Ho avuto lo stesso problema io con forsaken scaricato qui da hwupgrade, l'unica versione che ho trovato e funziona da dio è quella di fileplanet.
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Su signori partecipate a questa mia fatica, sto cercando un bench che misuri le prestazioni in ogl e un bench che misuri anche la qualità grafica prendendo automaticamente degli screen, quei 2 che cercavo sembra lo facessero...
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Ma sto scrivendo da solo? :D
Qualche guru di roba old può spiegarmi come è possibile che: L'advance logic non funzioni sulla aopen ap5t-e ma funziona su una vecchia mb con chipset VX? Stessa cosa con la cirrus logic 5430? La Tseng labs invece funziona sulla aopen ap5t-e ma non funziona sul p3, su cui funzionano TUTTE le altre schede video? Per quanto riguarda la aopen ho provato a ripristinare il bios con i valori di default ma nulla... non mi riesco a spiegare sta roba, voi? |
Nn scrivi da solo, ma io nn sono in grado di aiutare... sono schede troppo vecchie per le mie conoscenze:D
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Ma non si spiega, l'unica scheda che forse è rotta è l'igs che come carica windows si blocca (avrà qualche chip della memoria video fallato), le altre vanno perfettamente, la ET4000 ad esempio winquake lo fa girare a 640 (mentre la versione dos no), però sul p3 non funziona! La cirrus 5430 sul p3 funziona sul pmmx invece non accende lo schermo, robe da matti, l'avance logic idem! Robe da matti!!! :muro:
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Sono semplici incompatibilità ;)
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Una volta le cose erano semplicemente meno semplici (questa piacerebbe a Re Kaioh, per chi conosce DBZ :D :D )
Per esempio ricordo che quando comprai la V3 2000 AGP, avevo una QDI e mi crashavano tutti i giochi, un vero incubo... la cambiai con una P3B-F (senza sapere che poi sarebbe diventata storica) e come per magia la mia V3 comincio a funzionare perfettamente. Quindi una volta provato ad aggiornare l'ultimo BIOS ed a resettare i valori del CMOS, se ancora non va è perche non si piacciono, fine. ciao ;) |
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edit: dimenticavo, sotto windows si possono sfruttare i 32 bit del processore in alcuni calcoli, forse anche questo ha aiutato IMHO il file system cambia poco, direi che e' piu' il so. ps: ho qualche dubbio sulla formula che hai usato per calcolare l'incremento percentuale... |
Proprio te cercavo :p
Parlami della s3! La percentuale è un po' sballata perchè prende come base anche la 640 che molte schede in dos puro non permettevano di selezionare, infatti se vedi, con le schede che lo permettevano è intorno all'1% |
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(mini ot: un mio amico ha trovato non so come una s4 extreme, e sta impazzendo per tentare di metterla su un p2... a quanto pare ci sono delle incompatibilita' :( ) Quote:
altra cosa, sotto dos se non ricordo male non ci sono drivers, mentre win98se con i drivers dava un po' di supporto :confused: |
A quanto ne so il dos non abbisogna di driver video, mentre ovviamente windows li ha, i test a 320 però li ho anche fatti riavviando in modalità ms-dos e il vantaggio rimaneva, per quello pensavo fosse merito della fat32...
Aiutami a risolvere i miei problemi di comp! Pensa che con il p166 (non mmx) perde circa 10fps, ha anche 32mb in meno di ram ed è vecchia sim, però... |
Qualcuno ha idea di quale possa essere la scheda video migliore per giocare a Final Fantasy VII (PC)?
Pensavo di usare la Voodoo5 5500, così da poter abilitare anche l'FSAA visto che mi pare giri solamente in 640x480... (chiaramente su Win98SE) |
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http://forums.qhimm.com/index.php?topic=6005.0 :O |
Baldi giovini mi sono accorto or ora che una virge dx da 4mbyte che ho presenta artefatti grafici, visto che è tipo questa:
click Ovvero con gli zoccoletti per le ram aggiuntive pieni, volevo chiedervi come faccio a rimuoverle... Per 2 motivi, primo voglio capire di chi è la colpa, se della ram on board o della scheda, in secondo luogo, provare a montarla in altre schede, ditemi ditemi... |
Il meccaniscmo di innsesco dei chip di memoria aggiuntivi delle vecchie VGA assomiglia molto a quello delle piu classiche memorie EPROM.
Quindi per toglierle basta una pinzetta o qualcosa di adeguato a fare un pochetto di leva da sotto... |
Tipo pinzetta che usano le signorine per strapparsi i peletti? :D
Mmm non ci entra... Ok fatto, certo per uscire fanno un rumoraccio :D |
Ho ritirato fuori il mio remember-muletto :p
TUSL2-C, Tualatin 1.1@1.46, 512MB PC133, VGA QuelloCheVoglio, IBM 30GB (Win98SE-XP SP2 dualboot con Acronis su XP per poter resettare Win98 allo state "pulito e appena installato" quando voglio) Stavo provando un po di giochi con la Rage Fury Pro in SW Rendering sotto Win98SE (POD, Screamer Rally...) e mi chiedevo...esisterà un utility che riesce a visualizzare gli fps in software rendering? No eh? :D |
Un antenato di fraps? :mbe:
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Se ne conoscete anche uno che funzioni con le rRedline (rendition verite) mi fareste un altro gran piacere a dirmi il suo nome :D P.S: c'è anche un modo per prendere screen da dos? |
Hai una scheda Rendition Verite?! :sbav:
OT: Facendo test, ogni tanto gioco un po' e negli hd ho installato duke3d e quake, incredibile come il primo sia tanto superiore al secondo, ne ero convinto allora e ne sono convinto ora :) |
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la demo di forsaken la trovi qui: http://www.softlookup.com/display.asp?id=16385 Per la parte 2D puoi provare i test di WinTune97, che trovi qui: http://forums.techpowerup.com/attach...5&d=1154641298 Ciao. :) |
1 Allegato(i)
Per la demo di forsaken ho risolto, scaricata da file planet, ora ho postato sul mercatino per acquistare una mb ATX, sperando che faccia andare tutte le schede video a disposizione, purtroppo con l'aopen non c'è modo di far funzionare un cirrus logic e l'avance (che mi incuriosisce perchè aveva ottenuto buone prestazioni). Il pc su cui funzionano è uno scrausissimo (ma lento sul serio gesu...) 166 non mmx, con 32mbyte di memoria simm, quindi ti lascio immaginare, ogni scheda video ottiene lo stesso identico risultato :rolleyes:
L'hard disk è un 4500rpm (manco 5400!) che gratta come chissàcosa e ho paura che presto mi lascerà. A metà settimana dovrebbero arrivarmi altre 11 schede video (fra un po' ho la casa piena) fra le quali una voodoo banshee 16mbyte pci! Come soft. per benchare, ora cerco disperatamente i seguenti: Chris' 3D Dial Benchmark e PC Player Direct 3D Benchmark Concludo allegando il bench con final reality, le uniche schede a funzionare sono quelle nel txt, a funzionare a livello di accelerazione hardware ovviamente. Allego anche gli screen con le feature supportate, uno è della Matrox millennium 2, l'altro dei Virge (normale, gx e dx) Edit: Aggiungo che il timedemo di quake in msdos se lo si esegue 2-3 volte ottiene lo stesso risultato, al massimo 00,1 fps di scarto, mentre su windows è buona cosa farlo eseguire 3 volte e fare una media. |
Ragazzi, ho scaricato la demo di forsaken!!!!
Peccato che non riesco a farla partire usando la 3dfx, me la fa partire sempre usando la matrox mystique. Cmq ecco un pò di test: Matrox mystique 220: risoluzione fps 320x200 75,99 320x240 70,93 320x400 57,60 512x384 40,99 640x400 36,25 640x480 30,88 800x600 21,12 Per ff7, io lo stò giocando tradotto in italiano sulla psp, lo schermetto (risoluzione nativa 480x272) esalta i giochi in 320x240!!!! |
Aggiornamento di metà pomeriggio, l'avance logic non funziona nemmeno sull'altro pc a questo punto se nessuno la vuole regalata la caccio :muro:
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Come giustamente hai rilevato tu, essendo un gioco non accelerato dall'hardware, grava tutto sulla CPU: di conseguenza, un P266MMX può non essere abbastanza per saturare la capacità di riempimento del chip grafico. Aspetto i test sul P3... EDIT: ho visto ora che li hai già fatti... me li devo guardare con calma... :sofico: EDIT 2: visti anche i bench su P3... qui la differenza fra le varie schede è più pronunciata. Hai modo di provare la Matrox con lo scitech display doctor? In ogni caso, le prestazioni del ViRGE non mi sorprendono: nella grafica 2D a risoluzioni tutto sommato basse (fino a 800x600) erano molto veloci, non distanti dalle Matrox. Ciao. :) PS: le schede che non ti vanno a 640x480 probabilmente non supportano il VESA 2.0... prova a caricare lo scitech display doctor, che, tra l'altro, dovrebbe portare miglioramente anche sulla Matrox! ;) |
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Ciao. :) |
Provo il display doctor, visto che ho pure 4 chippetti di memoria video pensavo di fare doppi test, ora vedo un pochino...
PS: hai visto gli screen qui sopra? Il virge supporta più feature della matrox millennium? |
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Peccato che quest'ultimo andasse _davvero_ lento... :stordita: Ciao. :) |
Ho installato il programmino, ora mi butto nei test...
Senti non è che hai msn? ciau |
Sono riuscito a far andare la voodoo su forsaken (aggiungeteli in prima pagina):
512x384 68,75 fps 640x480 53,06 fps Ma quello che lascia veramente basiti è la qualità grafica, distante anni luce dalla matrox, ed obiettivamente eccellente!!!! |
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Comunque, se ti serve una mano mi trovi con l'ID shodan2@libero.it ;) Ciao. :) |
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BRUTTO SHODAN IA INGANNATRICE! Ho installato il programmino, forse sbaglio qualcosa, i test li faccio su win98 ben ripulito, deframmentato ecc. PRIMA con il programmino disabilitato: Matrox Millennium II 4MB 44,1 16,4 Matrox Millennium II 4MB 44,0 14,4 Prima ris. 320x200 seconda 640x480 Ora, sembrava davvero "la panacea per tutti i mali" invece... guarda un po' li?! Come al solito ho pensato di aver trascritto male, cosi ho rifatto il test, anche quello confermato... I valori sono scesi ANCOR PIU DRAMMATICAMENTE in Final Reality, mi chiedo, se non ho capito come funzia io sto programmino o se da il meglio di se solo in msdos... spiega... Ora testo altre schedozze, ma il test con la MM2 che mi avevi chiesto, promette decisamente male... Fammi sapere! Aggiornamento notturno: Ho fatto il test con la virge, stessi risultati penosi ottenuti con la MM2... S3 Virge DX (86C375) 4MB 42,7 15,7 S3 Virge DX (86C375) 4MB 41,2 13,8 Notare come si sciroppa FPS più si alza la risoluzione... Allora mi sono detto, se con le potenti ottengo il risultato inverso, proviamo con LA MENO POTENTE! E qui arriva la sorpresa: SiS 86C202 1MB 38,5 10,5 SiS 86C202 1MB 38,3 11,6 Tadaaaaa! Magia! Con la scheda MENO POTENTE del lotto, c'è un guadagno non da buttar via di un fps a 640! Ora, io non sono esperto di questo programmino, quindi lascio la parola a shodan l'IA malefica... Non vorrei che questo programmino per migliorare la compatibilità del chipset video, andasse a martellare sul processore... Domani ripeto il test con 2mb di memoria video e la sis, voglio vedere che accade... Ah i test li ho fatti con 266 da guerra, perchè non vorrei rovinare il windows quasi perfetto mettendo l'hd sul p3. Per Shodan: se hai tempo non è che mi cercheresti, se ci sono degli aggiornamenti del bios per: Tseng Labs et4000, Avance Logic 2302.a (oh questa funziona solo sul p3, pazzesco), Cirrus Logic 5430 (avevo trovato qualcosa ma non sono risucito ad aggiornare, forse non ha il firm programmabile), i driver per il sis poi sono quelli per win95, sul sito sis hanno levato la pagina per i prodotti legacy, se riesci a trovare dei driver più aggiornati... |
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Lo scarichi, lo unzippi, riavvii il PC e fai il boot in MSDOS, lanci UniVBE e poi il gioco. Vediamo che succede, e poi commentiamo un po' i risultati... ;) Quote:
Ciao. :) |
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Ciao. :) |
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1) Alimentazioni obsoleta: alcune "vecchie" schede PCI vengono alimentate con 5V invece dei comuni 3.3V (AUX); alcuni chipset "moderni" malsopportano alimentazioni diverse da 3.3V. Soluzione: Alcune volte puo' essere di aiuto tentare di aggiornare il BIOS della piastra madre o delle scheda grafica. 2) Su alcune piastre madri obsolete, non tutti gli slot-PCI sono bus-master ed alcune schede video potrebbero non inizializzarsi in modalita' PCI_POLLING_MOD. Soluzione: inserire la scheda video in tutti gli slot-PCI finche' non se ne trova uno che sia compatibile e funzionante. 3) Insufficiente alimentazione a 3.3V. Se l'alimentazione a 3.3V si trova sotto il limite di tolleranza del 5%, la scheda video PCI potrebbe non inizializzarsi correttamente. Soluzione: tentare un overvolt della linea di alimentazione a 3.3V qualora la piastra madre in uso lo consenta. 4) Il PCI latency timer e' impostato su un valore troppo basso e la scheda video potrebbe non inizializzarsi correttamente. Soluzione: inserire una scheda video funzionante ed impostare nel BIOS un valore nell'opzione "PCI latency timer" (se disponibile) di almeno "248". 5) Il BIOS della piastra madre non e' in grado di gestire l'"Interrupt_pin_id" di una scheda video a cui non e' stato assegnato un interrupt. Soluzione: se nel BIOS esiste un opzione "Assign IRQ to VGA" ed e' settata su "Disable" impostarla su "Enable". 6) I colori mostrati a video sono falsati e non corretti. Soluzione: verificare che nel BIOS l'opzione "VGA Palette Snooping" sia settata su "Disabled". Verificare anche che uno o piu' pin del VGA_feature_connector non siano piegati e cortocirtuitati. 7) La scheda video non e' in grado di funzionare con Windows. I driver della scheda video non sono in grado di funzionare correttamente, se la scheda video condivide un medesimo interrupt con un altra periferica PCI. Soluzione: cambiare lo slot-PCI in cui si e' inserita la scheda video. |
Ciao a tutti,
finalmente ho concluso dei test che voglio condividere con tutti voi. Stavolta le schede in questione sono una Savage4 Extreme e una Creative Blaster Banshee. Di seguito le specifiche: -) Savage4 32 MB SDRAM -> core/mem 143/143 -) Creative Banshee 16 MB SGRAM -> core/mem 100/100 Perchè un confronto del genere? Dando per scontato che sarebbe più corretto confrontare a una Banshee una Savage3D (e non una Savage4, scheda uscita diversi mesi dopo), penso che il confronto possa risultare interessante, per due ragioni: -) sono entrambe delle architetture 1x1, con la differenza che la Savage4 può effettuare multitexture in single-pass al contrario della Banshee; -) la Banshee ha un bus verso la RAM ampio 128 bit contro i 64 bit della Savage4. Inoltre, in passato cambiai la mia Banshee per una Savage4, e volevo togliermi la curiosità di quale fosse più veloce su un sistema molto più potente di quello che avevo allora! :D Il sistema utilizzato è composto da: -) CPU Pentium 3 866 Mhz; -) Motherboard con chipset VIA Apollo133A; -) RAM 384 MB; -) Windows 98 SE. L'analisi si dividerà in tre parti: una sulle prestazioni 2D, una sulle prestazioni 3D e una sulla qualità di immagine. Partiamo con l'analisi delle prestazioni 2D: Wow... la Banshee domina il test 2D. Un plauso a 3dfx per l'ottimo motore 2D che hanno saputo creare praticamente dal nulla (le schede precedenti erano acceleratori esclusivamente 3D). Le prestazioni 2D della Savage4 sono tanto basse che mi hanno insospettito: ho fatto quindi qualche test per capire se il problema fosse legato al chip grafico o alla banda verso le VRAM. Ecco i risultati: I risultati sono inequivocabili: il bus a 64 bit strozza le prestazioni del chip di S3. Una nota circa la qualità dell'output: la Savage4 in mio possesso, una OEM senza marca, ha una qualità 2D decisamente inferiore a quella esibita dalla Creative Banshee. Questo conferma quanto ricordavo, e cioè che la mia ex V3200 (una Banshee della ASUS) aveva una qualità 2D decisamente superiore a quella di una pur marchiata Creative Savage4. Ora le prestazioni 3D: Per l'occasione, ho testato la Banshee sia con gli ultimi driver reference, sia con i Banshee evolution 09. Questi ultimi driver danno prestazioni maggiori, ma rendono Quake3 praticamente ingiocabile: ogni secondo, ci sono degli scatti dove il gioco rimane quasi bloccato e dei momenti in cui gli fps sono normali. Esaminando le prestazioni 3D, notiamo dei risultati misti: se nei giochi single-texture (vedi Forsaken) la Banshee fa valere la forza dei suoi 128 bit di bus e non risulta penalizzata dal clock notevolmente inferiore, nei giochi multi-texture è il Savage4 ad avvantaggiarsi considerevolmente. Perchè, dato che entrambi i chip hanno architettura 1x1? Semplice: il Savage4 supporta il single-pass multi-texture, funzionalità che gli permette di migliorare le sue prestazioni in confronto a quelle della Banshee. Ma come è possibile questo, dato che anche la Savage4 ha una sola TMU? Per capire il punto, vediamo prima come si comporta la Banshee in situazione di single-texture e dual-texture. Per disegnare un pixel ricoperto da 2 texture, la Banshee deve fare due passate di rendering: --prima passata - single texture-- 1) fare il primo texture fetch (4 campioni da 16 bit, per un totale di 8 byte); 2) leggere il valore dello Z-buffer alle coordinate dove andrà disegnato il pixel (2 byte); 3) se, in base al controllo precedente, il pixel deve risultare visibile, scrivere il nuovo valore Z nello Z-buffer (2 byte); 4) se il pixel deve risultare visibile, scrivere il valore di colore del pixel (2 byte) nel framebuffer; --seconda passata - dual texture-- 5) fare il secondo texture fetch (4 campioni da 16 bit, per un totale di 8 byte); 6) leggere il valore dello Z-buffer e del color buffer alle coordinate dove andrà disegnato il pixel (4 byte); 7) se, in base al controllo precedente, il pixel deve risultare visibile, scrivere il nuovo valore Z nello Z-buffer (2 byte); 8) se il pixel deve risultare visibile, amalgamare il colore del nuovo campionamento con quello precedente e quindi scrivere il nuovo valore di colore del pixel (2 byte) nel framebuffer. I passaggi sopra esposti sono solo indicativi, in quanto possono essere effettuati in ordine diverso da quanto indicato e, soprattutto, ci sono cache interne al chip che possono alleviare il traffico verso la VRAM. In ogni caso, basilarmente, le operazioni da compiere sono quelle indicate sopra. In situazione di single-texture la scheda deve compiere solo i passi da 1 a 4; con una sola texture, quindi, abbiamo 100 Mp/sec e 100 Mt/sec, per un carico sul bus di 1.4 GB/sec. Con due texture, la schede deve compiere anche gli altri passaggi. Tirando le somme, vediamo che con 2 texture a 16 bit e il z/color buffer sempre a 16 bit, per ogni pixel la Banshee muove 30 byte di dati. A 50 Mpx/sec e 100 Mtx/sec (ricordo che stiamo parlando di pixel dual-textured), vediamo che il bus verso la VRAM è caricato di 1.5 GB/sec. Come potete intuire, in questo caso il numero di pixel processati dalla scheda è della metà rispetto al massimo teorico (abbiamo, infatti, 50 Mp/sec) ma, essendo ogni pixel ricoperto da due texture, abbiamo 100 Mt/sec. Non a caso 3dfx ha scelto di equipaggiare la Banshee con un bus in grado di garantire 1.6 GB/sec... Da quanto visto sopra, quindi, deduciamo che la Banshee ha prestazioni in termini di Mt/sec praticamente costanti, sia con una che con due texture per pixel; questo comporta che l'utente avverte un calo di fps di circa il 50% nei giochi che usano 2 texture per pixel in quanto il pixel fill rate si dimezza, assestandosi a 50 Mp/s. Ora passiamo alla Savage4... leggendo i passaggi indicati sotto, tenete a mente che tale scheda ha bus da 64 bit e quindi è generalmente limitata dalla larghezza di banda della memoria video. Per disegnare un pixel con due texture (sempre con valori a 16 bit), la scheda deve fare una sola passata di rendering: 1) fare il primo texture fetch (4 campioni da 16 bit, per un totale di 8 byte); 2) fare il secondo texture fetch (4 campioni da 16 bit, per un totale di 8 byte); 3) leggere il valore dello Z-buffer alle coordinate dove andrà disegnato il pixel (2 byte); 4) se, in base al controllo precedente, il pixel deve risultare visibile, scrivere il nuovo valore Z nello Z-buffer (2 byte); 5) se il pixel deve risultare visibile, scrivere il valore di colore del pixel (2 byte) nel framebuffer; Di nuovo, analizziamo per prima il comportamento in single texture: in questo caso, il chip può in teoria muovere fino a 143 Mp/sec - 143Mt/sec, con un carico sul bus di 2.0 GB/sec. Il punto è che il bus verso la VRAM garantisce, a 143 Mhz, un massimo di 1,144 GB/sec. Questo vuol dire che la scheda è ampiamente limitata dalla banda di memoria, al punto che, verosimilmente, le prestazioni del chip grafico non potranno eccedere gli 82 Mp/sec - 82 Mt/sec... meno di quanto garantito dal Banshee e, infatti, in questa modalità il Savage4 non è molto distante dalla scheda di 3dfx, a fronte di un vantaggio di clock del ben 43%. Se a questo punto vi chiedete perchè, pur con valori teorici inferiori, la scheda di S3 riesca a stare davanti (seppur di poco) a quella di 3dfx anche in un gioco single-texture come Forsaken, non preoccupatevi: me lo sono chiesto anch'io. E ho una sola risposta: le cache e l'efficienza del memory controller. Evidentemente, l'accoppiata cache/controller di S3 riesce a raggiungere un'efficienza percentuale maggiore rispetto a quella di 3dfx. Vediamo che succede nei giochi dual texture: in questo caso, il chip deve spendere due cicli di clock nel campionamento delle due texture; questo vuol dire che il suo limite massimo di riempimento scende a 71,5 Mps/sec con 143 Mt/sec (ogni pixel "vale doppio", essendo coperto da 2 texure). A fronte del calo del pixel-rate del 50%, il carico verso la VRAM, invece di salire (a causa del secondo campionamento), scende: con un pixel-rate di 71,5 Mp/sec e 2 texture per pixel, arriviamo a 1.573 GB/sec. Questo valore è ancora troppo per il bus del Savage4, ma è considerevolmente minore di quanto necessario in single-texture. In modalità dual-texture, la banda verso la VRAM garantisce al chip un massimo di 52 Mp/sec - 104 Mt/sec. In altre parole, nei giochi multi-texture, il Savage4 è meno limitato dalla velocità della VRAM e dipende in misura maggiore dalla velocità del processore grafico. Questo vuol dire che, abilitando il dual-texture, l'utente avvertirà solo un modesto calo di fps (nell'ordine del 30%), a fronte dell'applicazione di 2 texture per pixel. Di nuovo, questi risulati in termini di Mp/s e Mt/s non sembrano molto lontani da quelli della Banshee ma, dato che i test con Q2 e Q3 mostrano prestazioni notevolmente superiori, dobbiamo imputare al chip S3 un'ottima efficienza della combo cache/controller, che riesce a ottenere il meglio dalla limitata banda di memoria. Per verificare se le considerazioni sopra esposte sono corrette, ho condotto alcuni test sullo scaling della Savage4. Nel grafico seguente, potete trovare i risultati di alcuni test condotti con frequenze di clock differenti: Dal grafico notiamo diverse cose interessanti: -) i risultati del fill-rate single-texture della Savage4 sono notevolmente migliori rispetto a quanto calcolato sulla sola base della larghezza di banda da e verso il framebuffer, tanto da essere superiori a quelli della Banshee (che ha il chip a soli 100 Mhz ma gode di un bus verso la VRAM ampio 128 bit); questo indica un'ottima efficienza della cache e del memory controller. Potenzialmente, quindi, i risultati della Savage4, anche in regime di single-texture, possono essere leggermente superiori a quelli della Banshee (che però gira a clock notevolmente inferiori): infatti, Forsaken gira leggermente più veloce sul chip di S3); -) con il chip a 100 Mhz e la VRAM a 143 Mhz, la scheda S3 arriva al 96,1% e 98,4% di efficienza rispettivamente con i test single-texture e dual-texture. Parrebbe che con questi clock la VRAM non sia più il fattore limitante; -) con il chip a 143 Mhz e la VRAM a 100 Mhz, riscontriamo che quest'ultima rappresenta un pesante collo di bottiglia tranne che nel test dual-texture. Infatti, i risulati del test single-texture sono più bassi di quelli ottenuti con il chip a 100 Mhz (abbiamo infatti 87,3 Mp/sec), mentre i valori del test dual-texture sono notevolmente migliori, assestandosi sui 133 Mp/sec. Sulla stessa linea, Forsaken (un gioco single-texture) gira meglio con la scheda settata a 100/143 (core/mem) che non a 143/100 (core/mem). In altre parole, il grafico conferma che, con l'utilizzo di applicazioni dual-texture, la scheda S3 risenta meno del collo di bottiglia verso la VRAM. Esaurito il discorso prestazioni, passiamo a quello qualità. La 3dfx è stata tanto criticata, in passato, per la scelta dei soli 16 bit di colore. La sua risposta era articolata su due punti: -) l'algoritmo di dithering delle sua schede era notevolmente superiore a quello della concorrenza; -) grazie all'utilizzo di DAC particolari, si poteva abilitare una modalità simil-22 bit che doveva garantire un'ottima qualità. Inoltre, nell'odierna community 3dfx, ho sentito diverse volte parlare molto bene di una particolare impostazione di alpha blending (smooth alpha) che, a detta di alcuni, migliora notevolmente la qualità a video, rendendo il dithering meno evidente. In questa sezione vogliamo vedere come risponde la qualità video al variare di queste impostazioni. Purtroppo, per quanto riguarda i fantomatici 22 bit, non posso esservi d'aiuto, in quanto l'utilizzo di questa impostazione è riservato alle schede con chip Voodoo3: sulla Banshee, non mi pare dare differenze (per lo meno a occhio). Inoltre, tale effetto non sarebbe comunque catturabile tramite screenshot, dato che viene applicato direttamente dal DAC. Invito quindi i possessori di Voodoo3 a abilitare i 22 bit e a valutare con i propri occhi le differenze ottenibili. Un'ulteriore nota sulle immagini della Banshee: anche se non supporta il DAC avanzato per i 22 bit di colore, tale scheda, come tutte le precedenti 3dfx, supporta comunque un effetto, applicato sempre nel DAC, di interpolazione lineare di tipo 4x1 (i pixel di una riga vengono interpolati 4 alla volta). Le immagini presentate qui sotto _non_ possono tenere conto di questo effetto (applicato nel DAC) e, quindi, la qualità di questi screenshot è comunque leggermente inferiore rispetto a quella ottenuta a video. Fatte queste premesse, andiamo avanti... ;) Iniziamo con le immagini a 16 bit della Savage4: A 32 bit, la qualità della Savage4 aumente notevolmente: Ora vediamo quelle della Banshee, iniziando con le classiche impostazioni a 16 bit, con settaggio alpha impostato di default (sharper): Ora impostiamo l'alpha blending a smooth: Da quanto possiamo vedere nelle immagini, impostando l'alpha blending a smooth il dithering sul canale alpha viene effettivamente disabilitato! Questa può essere una soluzione che porta vantaggi in alcuni casi (vedasi lo screenshot della nebbia: a me sembra leggermente meglio _senza_ dithering sull'alpha channel) ma svantaggi in altri (vedasi le bande verdi dell'immagine del muro o quelle del cielo: senza dithering sono molto evidenti). In pratica, in alcune immagini servirebbe l'alpha smooth e in alcune quello sharper... capirete quindi la mia curiosità nel vedere che è possibile settare una modalità "auto". Di seguito le immagini ottenute con l'alpha blending in "auto": Ai miei occhi, purtroppo, settare l'alpha blending in auto equivale a impostarlo a sharper (default, con dithering) e quindi questa impostazione non sembra sortire nessun effetto. Bene... direi che abbiamo analizzato tutto l'analizzabile! :p E' ora di tirare le conclusioni: -) nei giochi single-texture, la Banshee è quasi equivalente alla Savage4 Extreme, nonostante un forte svantaggio a livello di clock. Ciò vuol dire che, se messa a confronto con le varianti più comuni di Savage4 (LT/GT/Pro), risulterebbe più veloce di queste ultime nonostante la scheda 3dfx sia di una generazione precedente; -) nei giochi multi-texture la Savage4 si porta avanti in modo più deciso, dato che, con queste impostazioni, la limitata ampiezza di banda ha effetti proporzionalmente minori rispetto all'aumento del carico di lavoro sul chip grafico. Questo vuol dire che, pur con una sola TMU, grazie al single-pass multi-texture la scheda S3 è più indicata per i giochi che usano più texture per pixel (Unreal, Quake2, Quake3, ecc.); -) utilizzando la profondità colore di 32 bit, le prestazioni della Savage4 scendono parecchio. A differenza di altre schede dello stesso periodo, però, la qualità del dithering a 16 bit non è niente male; ricordo che con i primi driver i 16 bit di colore erano inguardabili... si vede che poi S3 ci ha messo una pezza. In altre parole, meglio giocare a 16 bit ma con FPS accettabili che non 32 bit con FPS bassi (almeno con questa scheda); -) i 16 bit della scheda 3dfx sono si più gradevoli da vedere rispetto a quelli della Savage4, ma non sono comunque perfetti. Valgono però le considerazioni in merito all'impossibilità di catturare con degli screenshot gli effetti applicati dal DAC (sono curioso di conoscere le opinioni di chi può vedere una Voodoo3 con il filtro DAC avanzato per l'abilitazione dei 22 bit di colore); -) le prestazioni 2D del chip S3 sono pesantemente limitate dalla banda di memoria; il chip 3dfx invece ha un motore 2D semplicemente spettacolare; -) la qualità della visualizzazione a video (RAMDAC e filtri passa-basso) è molto maggiore sulla Creative Banshee, ma non è detto che Savage4 di altre marche non possano avere una qualità dell'output paragonabile a quella della scheda Creative. Considerazione conclusiva finale: checchè se ne dica, io resto convinto che i 16 bit di colore di 3dfx erano più che sufficienti all'epoca, quando gli FPS con gli ultimi giochi non erano mai troppo elevati. Chi aveva una TNT2 poteva si giocare a 32 bit, ma, quando aveva bisogno di più velocità era costretto a scalare a una modalità 16 bit davvero scadente. Più che altro, 3dfx poteva includere una modalità 32 bit anche solo "di facciata", ma che sarebbe stata sufficiente per calmare le polemiche sollevate all'ora. Altri pareri? Ciao. :) |
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Per non fare altri errori, all'avvio premo f8 e avvio il dos con la modalità prompt e coso di rete giusto? I bios delle mb sono "aggiornatissimi" Quello della aopen è del 2002 quindi anche "recente" Quote:
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pci delayed transaction pci passive release entrambi su enabled, Il VGA palette snooping è su disable, al più presto faccio gli altri controlli, grazie :D |
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P.S. Impressionanti i test di shodan: appena ho un attimo li studio per bene. |
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