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mircocatta 08-01-2015 15:01

https://www.youtube.com/watch?v=d0bVakyvZB8

ciocia 09-01-2015 19:41

Servirebbero i sottotitoli:O
Ancora nessuna data. Comunque probabile secondo semestre ( luglio-dicembre )

Univac 09-01-2015 21:35

Esatto, ormai sono alcuni giorni che il CES e' iniziato, c'e' qualche novita'/notizia ufficiale sul CV1?
Io ho solo capito che non hanno detto nulla, addirittura non hanno rilasciato nemmeno le caratteristiche tecniche del crescent Bay,
si sa' solo che gira a 90Hz con qualita' visiva migliore rispetto al DK2, ma sembra sia ancora a 1080p (non e' chiaro)....

Quote:

Originariamente inviato da ciocia (Messaggio 41999125)
Servirebbero i sottotitoli:O
Ancora nessuna data. Comunque probabile secondo semestre ( luglio-dicembre )

Gia', ma a sto punto si puo' dire "di sicuro non nel primo semestre".... qualcosa sarebbe trapelato.

ice_v 09-01-2015 23:10

Quote:

Originariamente inviato da Univac (Messaggio 41999527)
Esatto, ormai sono alcuni giorni che il CES e' iniziato, c'e' qualche novita'/notizia ufficiale sul CV1?
Io ho solo capito che non hanno detto nulla, addirittura non hanno rilasciato nemmeno le caratteristiche tecniche del crescent Bay,
si sa' solo che gira a 90Hz con qualita' visiva migliore rispetto al DK2, ma sembra sia ancora a 1080p (non e' chiaro)....


Gia', ma a sto punto si puo' dire "di sicuro non nel primo semestre".... qualcosa sarebbe trapelato.

Di ufficiale c'è solo che "le alte sfere alla Oculus VR sarebbero molto deluse se la versione consumer non arrivasse prima del 2016":

http://www.roadtovr.com/oculus-rift-...-2015-cv1-ck1/

Ergo, si spera che entro breve rilascino un comunicato ufficiale...molti utenti su svariati thread riguardanti il Rift, sembrano scommettere sul mese di Settembre, in concomitanza col secondo Oculus Connect...sarebbe a detta di molti il posto giusto per farlo. Speriamo! :D :sperem: :sperem:

pindol 10-01-2015 08:50

Quote:

Originariamente inviato da Univac (Messaggio 41999527)
Esatto, ormai sono alcuni giorni che il CES e' iniziato, c'e' qualche novita'/notizia ufficiale sul CV1?
Io ho solo capito che non hanno detto nulla, addirittura non hanno rilasciato nemmeno le caratteristiche tecniche del crescent Bay,
si sa' solo che gira a 90Hz con qualita' visiva migliore rispetto al DK2, ma sembra sia ancora a 1080p (non e' chiaro)....


Gia', ma a sto punto si puo' dire "di sicuro non nel primo semestre".... qualcosa sarebbe trapelato.

Mah da quello che ho capito dai video che circolano in rete, il Crescent Bay ha risoluzione 1440p, quindi leggermente più del dk2...

Secondo me i motivi principali per cui non lo rilasciano subito sono 2:

- Scarsità di titoli TOP che supportano Oculus
- Motion Sickness ancora presente (anche se dicono che con il CV1 sia diminuito)

a mio modo di vedere se uscirà una versione commerciale sarà alla fine dell'anno, ma credo sia altamente più probabile nel primo quarto del 2016

Pindol

MrBrillio 10-01-2015 11:52

Tra 1080p e 1440p è un salto non indifferente a livello di risoluzione eh...non so che calcoli fate per ritenerlo un salto leggero rispetto al dk2...e poi scarsità di titoli? Veramente? Bah

pindol 10-01-2015 12:01

Quote:

Originariamente inviato da MrBrillio (Messaggio 42000849)
Tra 1080p e 1440p è un salto non indifferente a livello di risoluzione eh...non so che calcoli fate per ritenerlo un salto leggero rispetto al dk2...e poi scarsità di titoli? Veramente? Bah

ah si sicuramente è un salto non indifferente come risoluzione, ho detto leggermente di più semplicemente perchè molto si auspicavano il 4k...

beh come titoli, non puoi dire che ce ne siano, parlo di titoli top e non certo di demo o titoli indie...

Pindol

MrBrillio 10-01-2015 13:07

Assetto Corsa, Elite Dangerous, Alien Isolation, Euro Truck, Half Life 2, senza dimenticare il Dolphin con le sue rom..cioè per essere un dev kit al momento ci sono titoli che meritano..e poi mettetela come volete ma non c'è ancora potenza necessaria per usare una risoluzione 4k in VR, quindi che senso avrebbe avere una risoluzione inutilizzabile?

pindol 10-01-2015 13:24

Allora partendo dal presupposto che:

Assetto corsa
Elite dangerous
Euro track

Sono titoli indie e per lo piu di nicchia, visto che una minima percentuale di gamers ha volanti o postazioni per la simulazione di volo.

Half life 2 e Alien Isolation, non supportano ufficialmemte l'oculus, e tra l'altro lo supportano in modo limitato (esempio la visuale si controlla via mouse, cosa abbastanza vomitevole).

Io intendo dei veri e propri titoli da grande pubblico, titoli come farcry, call of duty, assassin's creed, gta o skyrim ecc ecc

Solo quando questi titoli cominceranno nelle future versioni a supportare ufficialmente l'oculus, finalmente la gente avrá l'incentivo per comprarlo.

Pindol

Univac 10-01-2015 14:20

Quote:

Originariamente inviato da MrBrillio (Messaggio 42001170)
...e poi mettetela come volete ma non c'è ancora potenza necessaria per usare una risoluzione 4k in VR, quindi che senso avrebbe avere una risoluzione inutilizzabile?

Ah concordo, secondo me in parte stanno pure aspettando che l'hardware diventi un po' piu' potente.
Pare confermato che ci sara' supersampling (non ho capito se gia' adesso sul DK2 viene fatto internamente ai driver oculus).
Fare supersampling di un 1440p e mantenere fisso i 90fps...... boh... quante schede video attuali ci riescono?
La mia GTX 780 no di sicuro, con l'unreal engine mi scende sotto i 40 gia' adesso a 1080p.

dinopoli 14-01-2015 12:41

secondo me uno degli ostacoli maggiori da superare è la corretta implementazione dei drivers e runtime. Una volta delineato lo "standard" poi sarà piu facile adeguarrli ai motori grafici. Ovvio che l'usanza dei programmatori delle versioni games per pc a "sorvolare" sull'ottimizzazione dei motori grafici ("..tanto c'è l'hardware potente"..ndr) deve finire....

Il discorso è sempre quello: il gioco che sulla xbox360 (esempio) gira fluido con CPU a 3 core che la "semplice" GPU Xenos ATI, per girare su pc ha bisogno di una potenza 5/10 volte maggiore......

in sostanza: se lo standard per pc fosse quello di un unico schermo oculus 2k e non vi fossero alternative, ci sarebbero tranquillamente (e attualmente)le risorse per farci girare i titoli attuali. Purtroppo per la "pigrizia" di chi programma...ovvero per la mancanza di necessità a lavorare sull'ottimizzazione estrema di un motore grafico come è invece necessario per alcuni titoli di consolle (vista la potenza a disposizione oggi dei gamers), fà passare questo aspetto in secondo piano lasciando spazio ad altri lati (grafica sonoro etc.).

Tanto per fare un altro esempio un gioco come resident evil 4 per wii per girare su pc aveva bisogno di "vecchio" nvidia 8600 con dualcore 2000 mhz.... mentre girava fluido sulla consolle con un powerpc da 720mhz e una scheda video ATI da 250!! mhz....

MrBrillio 14-01-2015 13:17

Ah ho dimenticato di menarmela un po' dicendovi che il mio video di Vox Machinae è stato estratto tra i vincitori del contest che avevano fatto :D
Quote:

Space Bullet Corp @SpaceBulletCorp · 6 gen
Christmas is over, but we still feel like giving. @lordmortis @Gabriel_Domino & @lMrBrilliol have won #voxmachinae in our YouTube contest!

dinopoli 14-01-2015 13:29

Quote:

Originariamente inviato da MrBrillio (Messaggio 42017222)
Ah ho dimenticato di menarmela un po' dicendovi che il mio video di Vox Machinae è stato estratto tra i vincitori del contest che avevano fatto :D

bel video, bel software (provato qualche giorno fà).... però... cavolo na pettinata prima di farti riprendere!!!!:D :D :D :D :D

MrBrillio 14-01-2015 14:00

Quote:

Originariamente inviato da dinopoli (Messaggio 42017274)
bel video, bel software (provato qualche giorno fà).... però... cavolo na pettinata prima di farti riprendere!!!!:D :D :D :D :D

Ahahahahhaha con l'oculus in testa è dura tenersi a posto :asd:

Ashgan83 16-01-2015 06:56

Ma la mira negli fps come funziona con l'oculus? Nel senso, il mouse è slegato dal centro giusto? Per ruotare (ad esempio girare a sinistra) come funziona? Gira quando con lo sguardo ci si avvicina al bordo dello schermo? (tipo negli fps wii, solo che invece di avvicinarsi col wii mote ci si avvicina con un "puntatore virtuale" al centro dell'oculus)

Donbabbeo 16-01-2015 09:22

Quote:

Originariamente inviato da Ashgan83 (Messaggio 42024631)
Ma la mira negli fps come funziona con l'oculus? Nel senso, il mouse è slegato dal centro giusto? Per ruotare (ad esempio girare a sinistra) come funziona? Gira quando con lo sguardo ci si avvicina al bordo dello schermo? (tipo negli fps wii, solo che invece di avvicinarsi col wii mote ci si avvicina con un "puntatore virtuale" al centro dell'oculus)

In teoria se ben implementato con la testa muovi la telecamera, mentre con il mouse punti, quindi in teoria permetterebbe anche di sparare alla cieca in una direzione diversa.

Ashgan83 16-01-2015 10:06

Quote:

Originariamente inviato da Donbabbeo (Messaggio 42024843)
In teoria se ben implementato con la testa muovi la telecamera, mentre con il mouse punti, quindi in teoria permetterebbe anche di sparare alla cieca in una direzione diversa.

Si però non capisco come è gestita la rotazione, non è che se sto seduto devo girare tutta la sedia per guardarmi dietro.:asd:

JamesTrab 16-01-2015 11:40

Quote:

Originariamente inviato da Ashgan83 (Messaggio 42025035)
Si però non capisco come è gestita la rotazione, non è che se sto seduto devo girare tutta la sedia per guardarmi dietro.:asd:

Beh, la rotazione la fai anche con WASD, diciamo che guardi esattamente come guarderesti nella realtà, se non muovi anche il corpo dietro di te non riesci a vedere a meno che non sei un barbagianni. :fagiano:

s12a 16-01-2015 12:39

Confermate se il mio calcolo è corretto?

A 1920x1080, 60fps (tipico monitor full-HD), vengono renderizzati 124.4 MPixel al secondo
A 2560x1440, 90fps (Oculus Rift versione finale, si suppone), vengono renderizzati 331.8 MPixel al secondo

Dunque, a parità di impostazioni grafiche, per mantenere gli fps fissi alla frequenza di aggiornamento nativa del display, con l'Oculus Rift ci vorranno schede almeno (331.8 / 124.4) = 2.67 volte più potenti.

Univac 16-01-2015 14:39

Non ho la minima idea di come fare quei calcoli e sono poco pratico di upscaling/downscaling, ma pare certo che il rift fara' supersampling (che so cos'e' solo perche' ho fantasia).
Quindi , dando per buono la versione finale sui 1440p, la risoluzione "di calcolo" sara' superiore (non ho idea in che formato sia idoneo per farla finire a 1440).
Quindi il rapporto sulla potenza grafica necessaria dovrebbe essere fatto su quel dato.
... a meno che non abbia detto una marea di castronerie :D non ho voglia di controllare

s12a 16-01-2015 14:43

Il calcolo era semplicemente [pixel in orizzontale] × [pixel in verticale] × [frame al secondo]. Se il calcolo da fare è questo, credo che ci si potrà scordare di giocare ai giochi attuali in VR mantenendo lo stesso livello di dettaglio per almeno le prossime 2-3 generazioni di schede video, a meno di optare per configurazioni SLI o simili.

MrBrillio 16-01-2015 15:27

In teoria con l'oculus deve renderizzare 2 immagini non solo 1 come il monitor.
E inoltre la risoluzione singola non sarà mai 2560 x 1440.
Tipo il dk2 se non ricordo male renderizza 2 immagini 960x1080..seguendo questo esempio la versione consumer avrà 2 immagini da 1280x1440.
Quindi ci vuole ulteriore potenza di calcolo :D

s12a 16-01-2015 15:34

Parlavo di risoluzione complessiva, non per occhio.

Effettivamente però se deve calcolare 2 volte la geometria della scena da angoli diversi, la richiesta di potenza sarà molto probabilmente maggiore rispetto ad avere una singola immagine dalla risoluzione complessiva equivalente.

ripsk 16-01-2015 21:00

Quote:

Originariamente inviato da s12a (Messaggio 42025851)
Confermate se il mio calcolo è corretto?

A 1920x1080, 60fps (tipico monitor full-HD), vengono renderizzati 124.4 MPixel al secondo
A 2560x1440, 90fps (Oculus Rift versione finale, si suppone), vengono renderizzati 331.8 MPixel al secondo

Dunque, a parità di impostazioni grafiche, per mantenere gli fps fissi alla frequenza di aggiornamento nativa del display, con l'Oculus Rift ci vorranno schede almeno (331.8 / 124.4) = 2.67 volte più potenti.

Calcolo interessante, il rapporto 2.67 può darsi che sia corretto, anche se il calcolo dei MPixel credo dipenda dalla tecnica utilizzata per il rendering. I visori come l'oculus hanno bisogno di effettuare una "distorsione a botte" per correggere la distorsione della lente, i metodi che conosco sono essenzialmente due ed hanno i loro pro e i loro contro:
- distorcere l'immagine alla fine del rendering (in pratica la distorsione di una bitmap)
- distorcere l'ambiente poligonale prima di tutta la fase di texturing/rendering
Nel primo caso se si vuole mantenere una definizione pari alla risoluzione nativa del display è necessario partire da un'immagine di dimensioni maggiori (supersampling) se si vuole riempire tutto lo schermo (con l'obbiettivo finale di comprimere i pixel nell'area ai bordi invece di allargare i pixel nella parte centrale).
Nel secondo caso si risparmia sulla fase di rendering ma si va ad appesantire la fase di trasformazione, dovendo ricalcolare la posizione di ogni vertice una seconda volta.

Attualmente non so quale tecnica viene utilizzata per la maggiore, ma Carmack penso preferisca la seconda :D

Ashgan83 17-01-2015 08:07

Quote:

Originariamente inviato da JamesTrab (Messaggio 42025526)
Beh, la rotazione la fai anche con WASD, diciamo che guardi esattamente come guarderesti nella realtà, se non muovi anche il corpo dietro di te non riesci a vedere a meno che non sei un barbagianni. :fagiano:


Mmm no con wasd fai avanti-indietro-destra-sinistra. Quindi praticamente bisogna per forza giocarci in piedi con l'oculus a un fps?

Univac 17-01-2015 13:44

Quote:

Originariamente inviato da Ashgan83 (Messaggio 42028677)
Mmm no con wasd fai avanti-indietro-destra-sinistra. Quindi praticamente bisogna per forza giocarci in piedi con l'oculus a un fps?

Questa e' una domanda ricorrente, con risposta ricorrente:
No, ci sono diversi modi di utilizzo, tutto dipende da quello che gli sviluppatori del programma decidono di mettere a disposizione.
Esempio Quake2VR ne ha una decina di modalita'.

In genere per gli FPS la migliore soluzione e' un misto:
- la tastiera muove il corpo nelle 4 direzioni (come adesso).
- il mouse muove la direzione del corpo E la direzione dello sguardo E la direzione della mira (come adesso).
- il rift muove la direzione dello sguardo E la direzione della mira.

E' difficile da spiegare, ma stai tranquillo che con una postazione "seduto a scrivania con mouse e tastiera" riesci perfettamente e naturalmente a fare tutto quello che fai attualmente, con in piu' il 3D, un FOV > 90, e la possibilita' di guardarti intorno.

Il vero problema e' che gli FPS sono le applicazioni che piu' fan venire il mal di mare, quindi secondo me saranno sviluppate per ultime quando risoluzione/refresh/fps saranno adeguati... temo ci vorra' un po'.

Ashgan83 18-01-2015 13:16

Grazie, sei stato chiarissimo.:cincin:

JamesTrab 18-01-2015 16:43

Quote:

Originariamente inviato da Ashgan83 (Messaggio 42028677)
Mmm no con wasd fai avanti-indietro-destra-sinistra. Quindi praticamente bisogna per forza giocarci in piedi con l'oculus a un fps?

Hai ragione, ho detto una boiata.. :stordita:

dinopoli 19-01-2015 15:53

:D ...appena premuto il tasto "paga ora" per acquisto gtx 970 a 299 nuova:D
Vediamo se riusciamo ad andare piu fluidi con l'OR rispetto alla 770......

ciocia 19-01-2015 16:20

Sicuramente andrà meglio, ma non basterà per la versione finale.
Cmq inutile fasciarsi la testa adesso, aspettiamo l'uscita ufficiale e si capirà quale vga sarà necessaria ( per i giochi più pesanti probabile l'ipotetico successore di gtx980 )

Duncandg 19-01-2015 23:33

Due domande,
1) ora siamo alla dk2, ci saranno altre versioni che faranno diventare quello attuale obsoleto e inutilizzabile?
2) come si installa? È difficile/semplice?

Noir79 19-01-2015 23:55

Quote:

Originariamente inviato da Duncandg (Messaggio 42038824)
Due domande,
1) ora siamo alla dk2, ci saranno altre versioni che faranno diventare quello attuale obsoleto e inutilizzabile?
2) come si installa? È difficile/semplice?

1) La CV1, o qualsiasi sia il nome che gli daranno. Non so se manterrano la retrocompatiblitá, ma difficilmente rimarrá "inutilizzabile" - il software che ora funziona continuerá a funzionare.

2) Devi essere un minimo smanettone, ma non é difficile.

dinopoli 20-01-2015 10:33

Si parta dal presupposto che il supporto attuale del DK2, non solo ha mantenuto retrocompatibilità con il DK1 ma ha permesso a quest'ultimo un notevole salto qualitativo ...in meglio ovviamente.

Univac 20-01-2015 21:25

Giusto per info se a qualcuno ancora capita:
Il problema delle immagini doppie e' causato dai driver nvidia 347.09

https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=42&t=19418

mircocatta 21-01-2015 10:21

intanto le schede in grado di gestire tranquillamente il carico di lavoro per il dk2 continuano ad aumentare

dalla r9 270 in su direi che tutte bene o male consentono di far girare le applicazioni con dettagli apprezzabili, e parliamo di schede da 150€

le prossime top (si parla di r9 380x/390x e titan2) direi che possono tranquillamente gestire anche la CV1 con dettagli alti+AA..e nello specifico, la titan2 sarebbe perfetta per gestire la mia attuale situazione: pCars maxato + oculus rift e downsampling 4x

mircocatta 21-01-2015 11:23

https://wearvr.com/#

DEVO PROVARE ASSOLUTAMENTE MTB Freeride 2 :eek:

mircocatta 22-01-2015 16:06

Quote:

Originariamente inviato da Univac (Messaggio 42042815)
Giusto per info se a qualcuno ancora capita:
Il problema delle immagini doppie e' causato dai driver nvidia 347.09

https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=42&t=19418

sono usciti driver nuovi.. io avevo il problema dell'immagine doppia, appena mi sarà possibile installo i driver nuovi e vedo se hanno risolto!


piccolo aggiornamento:

con i driver 347.09 nvidia aveva implementato lo sli per pcars e andava bene, ma non andava il rift

con i 347.25 nuovi, il rift ha ripreso ad andare ma ...ha smesso di andare lo sli


io per fortuna avevo il profilo sli salvato dei driver 347.09 e li ho caricati e ora SLI + OCULUS RIFT funziona!!!!!!!!! alleluja!!!! ma è pieno di judder meglio in singola scheda

beh, pace, almeno ora se voglio giocare con il rift riesco, e se voglio giocare con il monitor posso anche alzare i requisiti (cioè l'erba dettagliata e ds4x anziché 2x) attivando lo sli

Kaio2 24-01-2015 19:24

Scrivo qui anche se è un po' ot (cazzo che rima! :asd:)
Siccome vi vedo molto esperti in fatto di Oculus (l'ho posseduto anche io ma per poco tempo) volevo chiedervi; ma secondo voi, visto che devo rifare completamente il pc a ridosso di the witcher 3, vorrei avere un bel pc lungimirante per la versione cv1 di oculus. Secondo voi che macchina dovrei metter su? :D
Come budget diciamo escluso monitor facciamo 2mila euro, voi che fareste?
Scusate se è troppo ot, grazie :)

Noir79 24-01-2015 21:41

Quote:

Originariamente inviato da Kaio2 (Messaggio 42059805)
Scrivo qui anche se è un po' ot (cazzo che rima! :asd:)
Siccome vi vedo molto esperti in fatto di Oculus (l'ho posseduto anche io ma per poco tempo) volevo chiedervi; ma secondo voi, visto che devo rifare completamente il pc a ridosso di the witcher 3, vorrei avere un bel pc lungimirante per la versione cv1 di oculus. Secondo voi che macchina dovrei metter su? :D
Come budget diciamo escluso monitor facciamo 2mila euro, voi che fareste?
Scusate se è troppo ot, grazie :)

Senza spec definitive del CV1 é difficile dirlo.

Kaio2 25-01-2015 01:08

Quote:

Originariamente inviato da Noir79 (Messaggio 42060285)
Senza spec definitive del CV1 é difficile dirlo.

Eh lo so ma ragionando credo sui 1440p e 90hz immagino. Dubito vadano oltre.


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 11:28.

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