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stefano76 29-03-2019 21:44

Quote:

Originariamente inviato da Noir79 (Messaggio 46145383)

No, non puoi giocare alla versione VR con il pad purtroppo.

Con ALVR dicono che si può sul GO, però magari han scritto una castroneria. Stasera provo Alien Isolation.

D4N!3L3 30-03-2019 00:38

Si possono comunque usare le casse audio normali con questi headset giusto?

Io ho uno studio insonorizzato con un impianto 7.1 quindi non necessiterei di cuffie.

Noir79 30-03-2019 01:03

https://www.reddit.com/r/Vive/commen...ally_real_the/

Annunciata ufficialmente Valve Index, il visore VR di Valve.

Corbulo 30-03-2019 09:59

Quote:

Originariamente inviato da Noir79 (Messaggio 46146420)
https://www.reddit.com/r/Vive/commen...ally_real_the/

Annunciata ufficialmente Valve Index, il visore VR di Valve.

Benee notizia moolto interessante e personalmente, casca a fagiuolo, proprio quando volevo comprare l'oculus rift s :D ..e niente tocca aspettare le caratteristiche, ipotizzo un prezzo di 599euro :D

Noir79 30-03-2019 11:27

Infatti - questo annuncio é un intervento a gamba tesa per tutti i fan di Oculus delusi dall'upgrade "centellinato" del Rift S.

Dipende tutto da quale segmento di mercato hanno preso di mira: se non costa troppo fara' concorrenza al Rift S, se sara' piú enthusiast fara' le scarpe al Pimax/Vive Pro/Vive Focus.

O, e lo slider fisico per l'adattamento della distanza interpupillare? Una critica super-ovvia alla mancanza dello stesso nel Rift S, che trolloni :asd:

Comunque si dice 135 gradi di campo visivo... tra quello e la risoluzione del Pro, preparate le 1070 - con meno credo non si vada.

Rumpelstiltskin 30-03-2019 11:57

Quote:

Originariamente inviato da Noir79 (Messaggio 46146677)
Infatti - questo annuncio é un intervento a gamba tesa per tutti i fan di Oculus delusi dall'upgrade "centellinato" del Rift S.

Dipende tutto da quale segmento di mercato hanno preso di mira: se non costa troppo fara' concorrenza al Rift S, se sara' piú enthusiast fara' le scarpe al Pimax/Vive Pro/Vive Focus.

O, e lo slider fisico per l'adattamento della distanza interpupillare? Una critica super-ovvia alla mancanza dello stesso nel Rift S, che trolloni :asd:

Comunque si dice 135 gradi di campo visivo... tra quello e la risoluzione del Pro, preparate le 1070 - con meno credo non si vada.

Ma nemmeno sul sito ufficiale dicono nulla... non è una trollata del 1 aprile?
Strano vorrei leggere qualche caratteristica o qualcosa...

D4N!3L3 30-03-2019 11:58

Quote:

Originariamente inviato da Corbulo (Messaggio 46146574)
Benee notizia moolto interessante e personalmente, casca a fagiuolo, proprio quando volevo comprare l'oculus rift s :D ..e niente tocca aspettare le caratteristiche, ipotizzo un prezzo di 599euro :D

Idem, davvero vale la pena aspettare ancora un paio di mesi, ci sono diversi visori in uscita.

Gello 30-03-2019 12:21

Quote:

Originariamente inviato da Rumpelstiltskin (Messaggio 46146725)
Ma nemmeno sul sito ufficiale dicono nulla... non è una trollata del 1 aprile?
Strano vorrei leggere qualche caratteristica o qualcosa...

Ti hanno tolto Google? :D

Comunque non si sanno molti dettagli, e' un teasing per dire alla gente di aspettare a comprare un Oculus S, ottima mossa direi ;)

E di buono sopratutto c'e' che se ne fotteranno di monetizzare con l'hardware, quindi mi aspetto prezzo "entry level".

Therinai 30-03-2019 12:34

Mah... spero in una svolta positiva nel panorama dei visori, ma quando si parla di harware mi fido poco di valve. C'è da dire che il supporto software lo portano avanti da tempo, quindi ci almeno ci credono veramente, è qualcosa su cui vogliono investire.

Rumpelstiltskin 30-03-2019 12:35

Quote:

Originariamente inviato da Gello (Messaggio 46146782)
Ti hanno tolto Google? :D

Comunque non si sanno molti dettagli, e' un teasing per dire alla gente di aspettare a comprare un Oculus S, ottima mossa direi ;)

E di buono sopratutto c'e' che se ne fotteranno di monetizzare con l'hardware, quindi mi aspetto prezzo "entry level".

Si ma big G (che odio) non aiuta.

D4N!3L3 30-03-2019 12:35

Dai che è la volta che lo tirano fuori con Half - Life VR. :eek:

stefano76 31-03-2019 15:04

Scusate se continuo con le domande niubbe. Sono riuscito a provare numerosi titoli VR gratuiti su Steam mandandoli in streaming sul Go. Ho notato che nessuno di questi aveva settaggi grafici o di risoluzione : quindi i giochi VR si settano automaticamente adattandosi alla risoluzione del visore? Come funziona?

Ho notato anche che la qualità grafica e della resa dipende molto dall'applicazione, come normale che sia. L'unica esperienza davvero figa e che mi ha fatto capire la differenza tra il Go e un visore collegato al PC è stata Nefertari journey to Eternity dove si esplora una tomba egizia con texture molto dettagliate e una resa davvero buona. Inficiata parzialmente dalla risoluzione molto bassa del Go, che però se ho ben capito non è molto dissimile da quella degli altri visori attualmente disponibili. Anche Alien Isolation che ricordo come un gioco visivamente notevole specialmente dal punto di vista dell'illuminazione, nella sua versione VR mi ha un po' lasciato perplesso, con tantissimo aliasing e una resa molto "finta", che non capisco se sia determinata appunto da una risoluzione bassa o da altro.

Sono un po' confuso, non mi è ancora davvero chiaro a che punto siamo arrivati veramente con la VR. Così sulle prime mi pare ancora molto acerba.

mircocatta 05-04-2019 13:35

ho iniziato da poco mirrors edge1, volevo provarlo con il rift..c'è una guida easy per utilizzarlo? l'ho su origin
leggo da molte parti dell'uso di "vireo percepition", è un driver valido?

Noir79 05-04-2019 13:38

Non è vr compatibile, puoi provare con Vorpx ma non è la stessa cosa...

Eschelon 05-04-2019 21:12

L'attuale rift è non è più in commercio nemmeno sul sito ufficiale. Immagino che per S ci siamo quasi.

Dinofly 07-04-2019 15:08

Quote:

Originariamente inviato da D4N!3L3 (Messaggio 46146413)
Si possono comunque usare le casse audio normali con questi headset giusto?

Io ho uno studio insonorizzato con un impianto 7.1 quindi non necessiterei di cuffie.

No ovviamente.
Perderesti la posizionalità dell'audio nel momento in cui ti muovi.

Tecnicamente potresti eh, ma non ha senso.

Dinofly 07-04-2019 15:11

Quote:

Originariamente inviato da stefano76 (Messaggio 46148019)
Scusate se continuo con le domande niubbe. Sono riuscito a provare numerosi titoli VR gratuiti su Steam mandandoli in streaming sul Go. Ho notato che nessuno di questi aveva settaggi grafici o di risoluzione : quindi i giochi VR si settano automaticamente adattandosi alla risoluzione del visore? Come funziona?

Ho notato anche che la qualità grafica e della resa dipende molto dall'applicazione, come normale che sia. L'unica esperienza davvero figa e che mi ha fatto capire la differenza tra il Go e un visore collegato al PC è stata Nefertari journey to Eternity dove si esplora una tomba egizia con texture molto dettagliate e una resa davvero buona. Inficiata parzialmente dalla risoluzione molto bassa del Go, che però se ho ben capito non è molto dissimile da quella degli altri visori attualmente disponibili. Anche Alien Isolation che ricordo come un gioco visivamente notevole specialmente dal punto di vista dell'illuminazione, nella sua versione VR mi ha un po' lasciato perplesso, con tantissimo aliasing e una resa molto "finta", che non capisco se sia determinata appunto da una risoluzione bassa o da altro.

Sono un po' confuso, non mi è ancora davvero chiaro a che punto siamo arrivati veramente con la VR. Così sulle prime mi pare ancora molto acerba.

Il problema della "fintezza"degli ambienti è lo spazio di gradi di visione che hai per i dettagli in VR.
Una texture normal mappata su uno schermo bidimensionale, ti occuperà pochissimi gradi di visione, e visto in movimento ti sembrerà convincente. Una volta che sei "presente" sarà un elemento piatto in un mondo 3d, se ti ci fissi e controlli ti accorgi che non è all'altezza del dettaglio che hai nella realtà ovviamente, anzi l'illusione delle normal non funziona neanche in VR (vedrai si le ombre, ma con il 3d inevitabilmente le vedrai piatte).

Io ho fatto un paio di progetti in unreal, quando uso la preview VR mi rendo conto di quanti errorini e imprecisioni non sono praticamente visbili nel fruire un ambiente 3d in modalità standard vs HMD.

Dinofly 07-04-2019 16:57

Quote:

Originariamente inviato da D4N!3L3 (Messaggio 46131208)
Basterà aspettare e vedere chi lo prova cosa ne dice. Io continuo a rimanere alla finestra per ora, la VR non è che stia spopolando e sono curioso di vedere che fine fa.

La fine che farà te la posso dire subito: rivoluzionerà il mondo dell'entertainment completamente, e avrà una diffusione simile a quella degli smartphone.

La domanda vero è ... quando?
I compromessi di esperienza sono parecchi ancora, tantè che pure gl iappassionati fanno dormire il loro hmd.

Dinofly 07-04-2019 17:11

Quote:

Originariamente inviato da Noir79 (Messaggio 46139994)
Google Stadia non potrá mai supportare la realtá virtuale, la latenza sarebbe insopportabile.

Per ora, ma se riescono a farci stare in 15ms:
upload dei dati dai controller, (già oggi una roba da 2ms in condizioni di connettività ideali)
rendering, (facendo leva su render farm è possibile, una rtx 2080 renderizza un frame di csgo in 4 ms)
upload del frame, questo è ancora il vero limite, perchè comunque stiamo parlando di un 1gb al secondo di dati se non compressi. E oggi questo è un limite non verso una render farm a km di distanza, ma nella stessa stanza.

Anche qui, la soluzione è:
miglioramento di algoritmi di compressione, magari il visore avrà onboard solo un ASIC specifica per la decompressione in modo che sia quasi-lossless e in tempi contenuti (1-2ms max così ci rimangono 8ms per trasferire i dati del frame renderizzato)
Riduzione dei dati di partenza, se nel flusso ci mettiamo tra gli input l'eye tracking, anche qui foveated rendering e ho solo pochi pixel renderizzati 1x, li altri vado in forte subsampling, più magari ci metto qualche chip ML friendly e faccio upscale con AI.

Dinofly 07-04-2019 17:17

Quote:

Originariamente inviato da Gello (Messaggio 46146782)
E di buono sopratutto c'e' che se ne fotteranno di monetizzare con l'hardware, quindi mi aspetto prezzo "entry level".

Questo sicuro perchè il loro Business Model non è l'hw ma il marketplace, loro devono pompare le revenue della roba a marketplace e lo fanno solo se hanno tanti utenti in giro con gli oculus.
Si sono aperti a steam per non rischiare di frenare ancora di più la diffusione, ma hanno titubato. Una volta che gli oculus sono in giro, vedrete che se steamvr vuole essere compatibile con API oculus dovrà pagare.

HTC è in una pessima posizione competitiva, perchè si vedranno il mercato sommerso di roba dumpata, da qui vive port e il divorzio con steam, btw, perchè il BM basato sull'hw non sarà possibile con fb che gioca in questo modo, da qui anche MR che fallirà egregiamente dato che il suo modello a triple-sided platform non partirà mai (ed ecco che si concentra su Hololens perchè sa che questa partita l'ha persa)


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