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p.s. i controller dell'oculus dovrebbero avere anche dei sensori che riconoscono il movimento delle dita (se ritrovo la fonte la pubblico) che non è poco.... |
se il vive viene consegnato effettivamente prima del mio ordine Oculus fatto mille mesi fa, dopo mille minuti di bestemmie dato che lo shop era buggato come la m***a, mi inalbero leggermente... :muro:
Ps: ma Oculus home? |
Tornando al riconoscimento delle dita correggo leggermente il tiro, sembra si tratti di Feedback Aptico (che sostanzialmente riconosce le gesture e dà una "illusione tattile").
Chi li ha recensiti li ha trovati perfetti per il connubbio con la VR e non si spegava infatti per quale motivo non fossero inclusi con il pacchetto oculus CV1 (in realta il motivo potrebbe anche essere realmente quello dell'abbattimento del prezzo....) |
Dalle news che stanno apparendo un po' ovunque sembra che il Vive abbia stravenduto.
Si parla di 15,000 unitá in soli 10 minuti. |
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tanto per avere pareri da possessore DK1, Dk2 GearVR, che ha provato il CV1 e il VIVE (in realta mi sembra un pò di parte? mah...)
https://www.reddit.com/r/oculus/comm...sions_vs_vive/ P.S. si parla di "sensazioni d'uso" e non delle specifiche tecniche delle quali, piu o meno, leggiamo ormai da un pò.... mi ha colpito sostanzialmente per il discorso postato qualche ...commento fà.. relativo alla bonta delle lenti "proprietarie" dell'oculus |
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comunque lui ha provato il dev kit (vdk1) non il modello successivo |
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Personalmente l'unica cosa negativa che sto notando in questi giorni è il fatto che è partita la guerra tra Oculus e HTC con commenti su reddit nei quali si punzecchiano un bel po'. Palmer ha sempre detto che sarebbe stata un'ottima cosa avere più competitor, ma imho lo diceva solo perchè era conscio che gli altri erano ancora in alto mare....all'atto pratico quando si è presentato il ViVe e l'intera stampa ha iniziato a decantare le lodi, ha accusato il colpo. Fatto sta che sicuramente va a finire che si sfideranno a suon di esclusive, quando ci si aspettava di avere un mercato "aperto" e soprattutto con titoli che giravano su uno o sull'altro visore....invece sembra proprio che i titoli Steam saranno compatibili con Oculus, ma non viceversa...boh. |
Sarebbe bello vedere comparison dirette su FOV e SDE, ma oramai c'e' poco da aspettare e comunque sia dovrebbero essere differenze marginali, o almeno e' quello che ci hanno fatto credere :asd:
Per le esclusive (tutte a quasi ad appannaggio del Rift al momento) spero si tratti solo di un periodo iniziale o comunque di esclusive solo lato "distributore", ovvero anche chi ha un Vive potra' comprasi tale titolo, basta se lo vada a prendere su Oculus Share. |
Continuo a pensare che il rift sia l'unico dispositivo con in mente l'importanza dei giochi... O almeno con del tempo speso nello sviluppi di qualcosa. Che te ne fai di un visore senza software?
Il vive a me sembra, per il momento, solo hardware, senza uno straccio di gioco pensato per questo. Tesi soltanto bella corsa di arrivare prima del rift, ma nient'altro che demo.. (Il job simulator in bundle le batte tutte). Sent from my Redmi Note 3 using Tapatalk |
Un pò ti quoto.... effettivamente nei vari giochi completi provati (a parte elite dangerous), c'è l'opzione "oculus" e non l'opzione "VR".....
Bisognera vedere i futuri aggiornamenti.... ed inoltre non capisco se la "deformazione" delle immagini per i due occhi rimarrà invariata visto la forma "inconsueta" delle lenti del CV1 ....... ed infine ribadisco: secondo me le lenti del CV1 valgono un buon 50% sul risultato e l'immersione... da quel che ho capito sono il motivo principale per il quale (a differenza delle lenti tonde) non si perde il fuoco spostando "la vista" al di fuori del centro di visione.. |
Ragazzi i soldi si fanno col content, con Valve alle spalle non vedo problemi di mancanza di contenuti nel lungo periodo, sono d'accordo sul fatto invece delle periferiche "speciali" specialmente all'inizio saranno poco di piu' che un gimmick, i titoli in bundle col Vive fanno in effetti un po' pena.
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Ah guardando in giro ho trovato questo filmatino sui requisiti di spazio..non ne serve poi così tanto eh per il vive: https://youtu.be/NixHENChoQ4 |
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Come devono essere posizionati? Possono stare semplicemente sulla scrivania? |
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Compatibilità con altri visori può semplicemente voler dire che puoi "vedere" con altri visori. Tracciamento e controller è tutto un altro discorso... |
Avete un link dove poter approfondire sulla necessità di un ulteriore camera per il tracciamento degli Oculus Touch???
A riguardo dello spazio necessario per usare la funzione room del Vive credo che il problema non sia lo spazio minimo necessario per fare qualche movimento da alzati ma come questo possa diventare funzionale all'esperienza Virtuale in modo compiuto. Ci troveremo con un nuovo parametro nei requisiti di sistema???:D |
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Ma alla fine le stime di vendita dell'oculus e del vive si sanno?
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Questa è un'esperienza senza room scaling mi sa..non male comunque..
https://www.youtube.com/watch?v=XCrnEbxOR60 A meno di vivere in un tronco immagino che quello spazio sia disponibile per molti :D |
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Comunque cosa non vi e' chiaro della "room" experience ? Son mesi che ci sono video di ogni tipo sul Vive Chiaro che se lo usate in un area 1 metro x 1 di passeggiate ne fate poche, ma niente vi vieta di usarlo anche da seduti no ? |
Meglio specificare invece che alcuni giochi richiederanno uno spazio minimo per l'esperienza "room scale" e' il caso di Fantastic Contraption ad esempio.
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Allora andiamo ad analizzare un attimo la situazione in casa Oculus e in casa HTC:
Per quanto riguarda il Vive, alla modica cifra di 974 Euro mi porto a casa: - Visore - 2 controller - 2 sensori - 2 demo.. non ditemi che pensate davvero di giocare con quello che vi passa il convento HTC..:mc: Per Oculus abbiamo invece alla altrettanto modica cifra di 742 Euro: - Visore - 1 controller Xbox - 1 sensore - 2 giochi completi Ora le considerazioni: PREZZO: La differenza tra i due visori parte da 232 Euro. Parte perchè il controller xbox può tranquillamente essere venduto per altri 40 euro, e perchè chi ha un Vive almeno 50 euro per comprarsi un gioco "serio" dovrà spenderli non avendo nulla in bundle. A questo punto siamo a 322 Euro in più per il Vive ma al Rift mancano ancora i futuri controller VR che dubito seriamente costeranno più di 100 Euro (in ogni caso impossibile arrivare ai 300 per pareggiare i conti) Conclusione: Come la giri la giri, Rift costa meno. QUALITA' COSTRUTTIVA: Il Rift parte avanti in quanto a uso dei materiali, che sono certamente di altissima qualità rispetto alle plastiche di HTC. La "maschera" del Rift è decisamente meno sporgente di quella del Vive, e il peso (470 gr. vs 555 gr.) è sempre a favore di Oculus, che a mio modo di vedere ha inoltre una migliore "tenuta" sulla testa. Oculus inoltre fornisce il suo Rift di cuffie audio con 3D posizionale, quindi un qualcosa di buon livello (eventualmente staccabili) mentre HTC non dà nulla. Conclusione: Mi spiace ma anche qui il Rift è avanti. TECNOLOGIA: A livello di schermo siamo sullo stesso livello tra i due contendenti, anche l'angolo di visuale è simile, cosi come la risoluzione. Entrambi hanno la regolazione per la distanza degli occhi e la possibilità di essere utilizzati con gli occhiali, cosa molto importante. Ebbene? pari e patta su questo argomento? E invece no.. è proprio qui che Oculus gioca il suo asso, con le nuove lenti che sono il top che la tecnologia possa produrre oggi. Portano lo screen door effect ai minimi livelli, e permettono di mettere a fuoco anche fuori dal centro. Probabilmente il più grande passo avanti fatto ad oggi nella VR. HTC da parte sua risponde con una webcam per vedere la tastiera in VR, e la possibilità di rispondere al cellulare direttamente dal Vive: se per quest'ultima "utility" posso dire che è certamente comoda, lo stesso non si può dire per la prima: ma voi quando giocate guardate la tastiera?? io no.. però magari a qualcuno fa comodo, ok. Conclusione: Non c'è partita, sotto questo punto di vista i soldi investiti da Facebook si fanno sentire pesantemente a favore del CV1 INNOVAZIONE: La VR è già di per sè un'innovazione, ma HTC ha voluto differenziarsi dando al suo utente la possibilità di immergersi a tutto tondo nel mondo virtuale con i sensori che coprono aree di qualche metro per muoversi "in libertà". A mio modo di vedere è apprezzabile il tentativo, ma al momento non ci vedo sbocchi interessanti, ma sarei felice di essere smentito, quando e se usciranno giochi/applicazioni degni di tale nome, capaci di sfruttare davverò questo plus. A livello di controller direi che i due contendenti se la giocano alla pari, mi sembrano entrambi comodi e molto precisi. Conclusione: In questo caso HTC ha fatto un passo in più, speriamo non sia il famoso "passo più lungo della gamba". SOFTWARE Per il Rift il tempo delle demo tecniche è finito: il bundle incluso è già interessante con EVE e un bel platform, ma la cosa migliore è che ci sono già molti titoli pronti al via il 28 Marzo, mentre molti altri "vecchi" titoli si stanno aggiornando per il supporto al CV1. Per il Vive invece sarei più spaventato perchè il bundle è a dir poco ridicolo, e a parte il "porta bandiera" Elite:dangerous (che sarà cmq compatibile anche con il Rift) non ho visto nulla di pronto e valido per farmi dire, "devo averlo". Conclusione: Sarà pur vero che dietro al Vive c'è Steam e sicuramente in futuro non mancheranno i giochi, ma la paura di comprare un pezzo di plastica da tenere fermo a prendere polvere in attesa che escano i giochi "seri" (e il modello successivo) non mi entusiasma. Anche qui sono a favore del Rift. Queste le mie considerazioni personali che OVVIAMENTE mi hanno portato a scegliere tutta la vita Oculus, nella speranza che siano di aiuto per qualunque "squadra" voi tifiate. :) Scusate il papiro.. :rolleyes: Ciao! |
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Un po' come HalfLife/Portal sono acquistabili solo su Steam, ma con il fatto che non dovrebbero supportare il visore "avversario". Tutto il resto dovrebbe essere intercambiabile. Sicuramente si potra' acquistare da Steam ed usare il Rift sui giochi che lo supportano. Probabilmente si potra' acquistare dallo store Oculus ed usare il Vive sui giochi che lo supportano. Certo che a parte le esclusive, lo store Oculus non avra' vita facile. Per me non ha speranza, ma si vedra'... Cmq, ecco la lista attuale su Steam del software per Rift/Vive : http://store.steampowered.com/search...2%2C101&page=1 Quote:
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con il vive avete 2 tipi di impostazioni disponibili: 1- In piedi (o anche seduto), senza possibilita' di grossi movimenti. Come il Rift (per ora... forse). 2- Roomscale fino a 5x5 dove, dopo un check iniziale, le esperienze saranno limitate allo spazio che avrete a disposizione (minimo 2x1,5). Per capire meglio https://gfycat.com/ImpracticalSeveralChick Quote:
C'e' da vedere pero' sulla lunga distanza, Valve non rischia praticamente nulla (al contrario di HTC), Oculus invece punta molto sullo store e scontrarsi con Steam non mi pare una passeggiata. Quello che intendo e' che secondo me Valve ha tempo, puo' anche vendere poco ed aspettare con calma la maturazione della tecnologia. Mentre Oculus deve vendere e creare un'ampia base utenza a tutti i costi, o non credo si vedra' mai un CV2 (a meno che a Mr.facebook gli vada bene cosi', in effetti soldi ne ha...) |
Boh per me la scelta del vive é stata fatta perché voglio provare qualcosa di nuovo. Il CV1 per quanto possa essere fatto bene é solo un miglioramento del dk2. Sulle qualità costruttive e sulla bontà delle lenti per me bisogna aspettare un test di entrambe le versioni.
Inviato dal mio SM-N910F utilizzando Tapatalk |
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Avete notato che il retro dell'imbracatura del Rift e' il simbolo del Vive e viceversa?
Alla fine e' un'unica societa' che si e' splittata in 2 per creare hype e conquistare il mercato con l'illusione di una falsa concorrenza :sofico: http://i.imgur.com/LeVdnyl.jpg |
Sul discorso STEAM e Oculus penso questo:
uno sviluppatore (tranne VALVe) non ho interessa a fare esclusive. Posso avere features che siano meglio sfruttate dai controlli HTC ma non credo che sia nulla di non emulabile o "reso compatibile" via sw/driver. Guardando la storia dico inoltre che: - chi prima arriva... i dev kit oculus ci sono da una vita e gli sviluppatori hanno avuto modo di preparare il mondo... - Steam controller, Steam OS... Si vuole innovare ma sembra che fare i passi più lunghi della gamba sia una cosa che capiti spesso. :D |
Boh, a me questo video ha impressionato un sacco:
https://www.youtube.com/watch?v=iWproPHhHd0 |
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Ma poi, siamo sicuri che con il secondo sensore fornito con il Touch, non si possa fare le stesse cose? Magari previo aggiornamento sw? |
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Quanto è lungo il cavo di collegamento del Rift? e quello del Vive?:D :D (sicuramente con il mio Dk2, non mi allontano a piu di un metro da monitor...) D'altro canto mi sembra chiaro, proprio dai Test che vanno a "spulciare" le differenze tra i due visori, che il divario é veramente minimo e partanto effettuare la scelta "a scatola chiusa" potrebbe essere un pò azzardato (scimmie permettendo...). Inoltre, ed ovviamente, i commenti saranno di un tipo per chi non ha mai posseduto un visore... di un altro per gli ex possessori di Rift... infine una domanda mi sorge spontanea.... perché del CV1 abbiamo potuto provare una versione definitiva mentre del Vive ancora no? (per gli acquirenti di quest'ultimo si tratta veramente di un acquisto a scatola chiusa.... ) |
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Leggendo ancora un po' in giro mi sono finalmente messo in pace con la questione cuffie (per me fondamentale), sembra proprio abbiano fatto un gran lavoro, anche su head-fi vengono comparate a unita' da 100/200 Euro, non solo per una questione driver (della cuffia stessa) ma anche per una questione di DAC integrato e quindi di gestione mirata di tutte le frequenze. |
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