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shodan 14-10-2010 08:52

Quote:

Originariamente inviato da Saragot (Messaggio 33356815)

Visto il video :D

Comunque, quando usate a fondo, GF1 e GF2 producevano grafica davvero bella.
Qui per esempio trovate una prova con X-ISLE (il demo tecnologico di Crytek che sarebbe poi evoluto in FarCry ;)): http://ixbtlabs.com/articles/gf2hwtl/

Qualche altro screenshot di altri giochi:


e


Decisamente belli...
Ciao. :)

Murakami 14-10-2010 10:12

GeForce2 rulez... :O


PhoEniX-VooDoo 14-10-2010 10:20

Colin 2.0 con l'inarrivabile Cube Mapping



(nello screen gira su GF3 ma fu un effetto only GF2 all'uscita)

walter sampei 14-10-2010 10:33

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 33357552)
Mmm... interessante... hai modo di postare una foto?

La levetta al lato del monitor probabilmente cambia l'intensità della lampada di retroilluminazione più che il contrasto ;)

Ciao. :)

probabilmente sbaglio, ma e' molto comodo lo stesso :)

oggi sono via, domani o nei prossimi giorni provvedo

in quanto a quegli screen, davvero niente male... sotto alcuni aspetti certi giochi di 10 anni fa non erano molto peggio di quelli di oggi come grafica...

Murakami 14-10-2010 12:15

Quote:

Originariamente inviato da walter sampei (Messaggio 33358644)
in quanto a quegli screen, davvero niente male... sotto alcuni aspetti certi giochi di 10 anni fa non erano molto peggio di quelli di oggi come grafica...

Sai perchè, a mio parere? Perchè, dopo la rivoluzione del 3D accelerato via hardware (3DFX), il grosso step in avanti è stato raggiunto con l'illuminazione per pixel, capace di conferire realmente un altro aspetto alle superfici, fino ad allora inesorabilmente piatto... e la prima implementazione in tal senso (seppure con alcune limitazioni) è arrivata con il GeForce. A mio avviso, il gradino successivo è stato l'HDR.

Crisp 14-10-2010 17:50

bei screenshot :)

shodan 14-10-2010 20:11

Quote:

Originariamente inviato da walter sampei (Messaggio 33358644)
probabilmente sbaglio, ma e' molto comodo lo stesso :)

oggi sono via, domani o nei prossimi giorni provvedo

in quanto a quegli screen, davvero niente male... sotto alcuni aspetti certi giochi di 10 anni fa non erano molto peggio di quelli di oggi come grafica...

Ah certo, la possibilità di cambiare la potenza della lampada al volo è sicuramente utile. Poi io sono "fun" di questi controlli analogici o digitali indipendenti dal s.o.

Ciao. :)

shodan 14-10-2010 20:17

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 33359784)
Sai perchè, a mio parere? Perchè, dopo la rivoluzione del 3D accelerato via hardware (3DFX), il grosso step in avanti è stato raggiunto con l'illuminazione per pixel, capace di conferire realmente un altro aspetto alle superfici, fino ad allora inesorabilmente piatto... e la prima implementazione in tal senso (seppure con alcune limitazioni) è arrivata con il GeForce. A mio avviso, il gradino successivo è stato l'HDR.

Quoto sull'illuminazione per pixel.
Per lo step successivo però, più che l'HDR, metterei l'introduzione di valori floating point nelle pipeline di renderig. La differenza di qualità ottenibile passando da int a fp è per gran parte responsabile della maggiore qualità degli shader DX9 rispetto a quelli DX8.

Ciao. :)

walter sampei 14-10-2010 22:04

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 33359784)
Sai perchè, a mio parere? Perchè, dopo la rivoluzione del 3D accelerato via hardware (3DFX), il grosso step in avanti è stato raggiunto con l'illuminazione per pixel, capace di conferire realmente un altro aspetto alle superfici, fino ad allora inesorabilmente piatto... e la prima implementazione in tal senso (seppure con alcune limitazioni) è arrivata con il GeForce. A mio avviso, il gradino successivo è stato l'HDR.

l'hdr e' un bell'effetto, ma a volte forzato...

se non ricordo male anche alcuni giochi piu' vecchi (forse glide o opengl?) avevano una bella grafica

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 33364444)
Ah certo, la possibilità di cambiare la potenza della lampada al volo è sicuramente utile. Poi io sono "fun" di questi controlli analogici o digitali indipendenti dal s.o.

Ciao. :)

non me lo ricordare, il portatile precedente faceva tutto da bios, questo no... idem per il netbook della msi :mad: :muro:

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 33364501)
Quoto sull'illuminazione per pixel.
Per lo step successivo però, più che l'HDR, metterei l'introduzione di valori floating point nelle pipeline di renderig. La differenza di qualità ottenibile passando da int a fp è per gran parte responsabile della maggiore qualità degli shader DX9 rispetto a quelli DX8.

Ciao. :)

dichiaro pubblicamente la mia totale ignoranza :help: :help: :help:

siete dei mostri :ave: :ave:

galaverna 14-10-2010 22:34

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 33357591)
Bella la Ti500 della Hercules:


Ciao. :)

anche la azuz

galaverna 14-10-2010 22:39

Quote:

Originariamente inviato da walter sampei (Messaggio 33365433)



dichiaro pubblicamente la mia totale ignoranza :help: :help: :help:

siete dei mostri :ave: :ave:

quoto

Murakami 15-10-2010 08:00

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 33364501)
Quoto sull'illuminazione per pixel.
Per lo step successivo però, più che l'HDR, metterei l'introduzione di valori floating point nelle pipeline di renderig. La differenza di qualità ottenibile passando da int a fp è per gran parte responsabile della maggiore qualità degli shader DX9 rispetto a quelli DX8.

Ciao. :)

Sono pienamente d'accordo a metà col mister... :O :D
Hai ragione anche tu, ma recentemente ho rigiocato ad Halo2 (su Xbox1), e la qualità degli shader mi è parsa superba: prova, inoltre, Half Life2 su una scheda DX 8.1 ed una DX9; la differenza c'è, ma non è di quelle da gridare al miracolo... quando passi ad un HDR fatto bene, invece, il tutto è assai palese.

shodan 15-10-2010 08:35

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 33366750)
Sono pienamente d'accordo a metà col mister... :O :D
Hai ragione anche tu, ma recentemente ho rigiocato ad Halo2 (su Xbox1), e la qualità degli shader mi è parsa superba: prova, inoltre, Half Life2 su una scheda DX 8.1 ed una DX9; la differenza c'è, ma non è di quelle da gridare al miracolo... quando passi ad un HDR fatto bene, invece, il tutto è assai palese.

Si, capisco quello che vuoi dire e sono d'accordo.
Quello che volevo mettere in evidenza, però, è che l'HDR non è altro che un "effetto collaterale" dell'estensione di precisione da int a fp.

Grazie alla precisione fp, R300 poteva renderizzare scene come questa:


e questa:


Tra l'altro, il secondo demo (Animusic Pipe Dream) visto da vivo è sbalorditivo. :eek:

Riguardo agli shader applicati nei giochi, considera che fino al 2004 spesso i giochi erano pensati principalmente per le DX8 e quindi non traevano enormi vantaggi dalle capacità estese fornite dalle DX9...

Ciao. :)

Murakami 15-10-2010 08:40

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 33366958)
Si, capisco quello che vuoi dire e sono d'accordo.
Quello che volevo mettere in evidenza, però, è che l'HDR non è altro che un "effetto collaterale" dell'estensione di precisione da int a fp.

Indubbiamente: qualche esempio di finto HDR fatto con gli interi si è forse visto, ma la qualità non è paragonabile.

shodan 15-10-2010 08:48

Quote:

Originariamente inviato da walter sampei (Messaggio 33365433)
dichiaro pubblicamente la mia totale ignoranza :help: :help: :help:

siete dei mostri :ave: :ave:

Guarda, è molto più semplice di quello che appare.

Per capirci, pensa al rendering classico a 32 bit (8 bit per canale RGBA): con questo hai 16777216 colori a disposizione. Hai bisogno di _più_ colori? Difficilmente: questa profondità cromatica è quella usata dal 99,9% dei monitor in circolazione, eppure riesci a vedere benissimo le foto delle vacanze, che hanno un aspetto, be, fotografico, cioè estremamente vicino alla realtà.

Perchè allora sbattere la testa per implementare nei chip grafici la precisione floating point, quando questa costa un botto di transistors? La risposta non è tanto nella quantità di colori disponibili (ricorda: per la stragrande maggioranza dei casi bastano quelli ottenibili dai classici 32 bit), ma nella _precisione nel selezionarli_ nell'appplicare i vari effetti (illuminazione, multitexturing, ecc).

Per fare un esempio, guarda qui questa scena renderizzata da una Radeon 8500 (DX 8.1):


La scena è molto bella, ma palesemente non ha un aspetto fotorealistico. In confronto, la prima scena che ho postato sopra (quella delle palline colorate) che gira su R300, ha un aspetto infinitamente più realistico.

Ciao. :)

shodan 15-10-2010 08:50

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 33366997)
Indubbiamente: qualche esempio di finto HDR fatto con gli interi si è forse visto, ma la qualità non è paragonabile.

Si in effetti qualche esempio ci fu (mi pare che NFSU2 implementasse qualcosa del genere) ma in pratica erano "filtri" per aumentare il contrasto dell'immagine. Altre volte era usato il cosiddetto "blooming". Insomma meglio di niente ma come giustamente sottolinei, la qualità non è paragonabile.

Ciao. :)

Murakami 15-10-2010 09:00

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 33367088)
Si in effetti qualche esempio ci fu (mi pare che NFSU2 implementasse qualcosa del genere) ma in pratica erano "filtri" per aumentare il contrasto dell'immagine. Altre volte era usato il cosiddetto "blooming". Insomma meglio di niente ma come giustamente sottolinei, la qualità non è paragonabile.

Ciao. :)

Hai mai giocato a MGS3 su PS2? Pazzesco il blooming che hanno implementato con quel chip grafico rudimentale: sembra quasi HDR... :eek:


pandyno 15-10-2010 09:16

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 33358415)
GeForce2 rulez... :O

Pure te sei fissato con evolva eh? ;)

shodan 15-10-2010 09:33

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 33367170)
Hai mai giocato a MGS3 su PS2? Pazzesco il blooming che hanno implementato con quel chip grafico rudimentale: sembra quasi HDR... :eek:


No, non ci ho mai giocato... niente male davvero però!!

Caspita, se penso a quello che hanno tirato fuori da quel chip (DX6 praticamente, dato che il T&L era gestito dall'emotion engine, giusto?) e lo paragono ai giochi PC dell'epoca, mi sento male! :D

Ciao. :)

Murakami 15-10-2010 09:36

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 33367458)
No, non ci ho mai giocato... niente male davvero però!!

Caspita, se penso a quello che hanno tirato fuori da quel chip (DX6 praticamente, dato che il T&L era gestito dall'emotion engine, giusto?) e lo paragono ai giochi PC dell'epoca, mi sento male! :D

Ciao. :)

Guarda, direi persino DX5... :doh: ... ma, grazie alla forza bruta garantita dall' EDRAM, faceva miracoli.

PhilAnselmo@Superjoint 15-10-2010 09:44



Uploaded with ImageShack.us

Anche Oblivion ha un HDR decisamente eccessivo, ma se non ci fosse stato avrebbe rovinato interamente le ambientazioni ed il gioco stesso......

Crisp 20-10-2010 15:58

3D Rage pro 32MB (118/140)
su Athlon 900
256 MB PC133
Driver: 6.13
(non ricordo se sono catalyst o driver per la 3drage - li avevi installati per un altra 3d Rage 128, credo non "pro")





E ora qualche numero:

3DMark2000 v1.1
2002 3DMark (fillrate: 130/199)

3DMark 2001 SE
836 3dmark (fillrate: 99/139)

GLQuake:
640x480: 122,1
800x600: 77.2
1024x768: 61,9
1280x1024: 32,4

GLQuake 2:
640x480: 83,2
800x600: 59,7
1024x768: 43,9
1280x960: 37 (qui solo in finestra perchè a questa risoluzione in fullscreen non ci va)

Quake Arena (luci su vertex):
640x480: 41,4
800x600: 31,3
1024x768: 24,3
1280x1024: 16

walter sampei 20-10-2010 16:22

sbaglio o e' una aiw???

ne ho una che ho preso per mio fratello, in attesa di cambiare pc e passargli i pezzi del mio (radeon x600 aiw)

shodan 20-10-2010 17:05

Quote:

Originariamente inviato da Crisp (Messaggio 33415684)
3D Rage pro 32MB (118/140)
su Athlon 900
256 MB PC133
Driver: 6.13
(non ricordo se sono catalyst o driver per la 3drage - li avevi installati per un altra 3d Rage 128, credo non "pro")



E ora qualche numero:

3DMark2000 v1.1
2002 3DMark (fillrate: 130/199)

3DMark 2001 SE
836 3dmark (fillrate: 99/139)

GLQuake:
640x480: 122,1
800x600: 77.2
1024x768: 61,9
1280x1024: 32,4

GLQuake 2:
640x480: 83,2
800x600: 59,7
1024x768: 43,9
1280x960: 37 (qui solo in finestra perchè a questa risoluzione in fullscreen non ci va)

Quake Arena (luci su vertex):
640x480: 41,4
800x600: 31,3
1024x768: 24,3
1280x1024: 16

Ciao,
test interessanti ;)

Faccio qualche considerazione:
- la serie Rage 128 Pro aveva dei driver a parte, quindi _non_ sono i catalyst
- il clock mi sembra basso: la Rage 128 Pro dovrebbe avere il chip grafico @143 MHz e le RAM @ 155 MHz. Inoltre la scheda dovrebbe avere un dissipatore con ventola, tipo quello che si vede qui: http://www.anandtech.com/show/389/2 Probilmente è una versione OEM, con clock leggermente più bassi dello standard.
- una domanda: il test del fill-rate del 3DMark2000 è stato fatto a 16 bit? Se si, me lo rifai con il chip grafico cloccato sotto i 100 MHz?

Ciao. :)

pandyno 20-10-2010 17:07

Tutte le rage 128 che ho visto avevano il disspatore passivo, secondo me solo le PRO lo avevano attivo

Crisp 20-10-2010 18:53

per le frequenze non so..gpu z dice 0 mhz, mentre a defautl la scheda dovrebbe essere 118/140.
cmq anche questa è 64bit.

e non so quale tool usare per l'overclock
cmq ora voglio controllare se c'è il jumper per l'alimentazione, perchè al limite ci metto una ventolina.

edit:
no, non ci sono i jumper. ci vuole un lavoro da saldatore :(

ah be, poca cosa cmq. la collego direttamente all'ali :)

shodan 20-10-2010 20:25

Quote:

Originariamente inviato da Crisp (Messaggio 33417341)
per le frequenze non so..gpu z dice 0 mhz, mentre a defautl la scheda dovrebbe essere 118/140.
cmq anche questa è 64bit.

e non so quale tool usare per l'overclock
cmq ora voglio controllare se c'è il jumper per l'alimentazione, perchè al limite ci metto una ventolina.

edit:
no, non ci sono i jumper. ci vuole un lavoro da saldatore :(

ah be, poca cosa cmq. la collego direttamente all'ali :)

Ciao,
per modificare il clock puoi usare powerstrip ;)

shodan 20-10-2010 20:26

Quote:

Originariamente inviato da pandyno (Messaggio 33416428)
Tutte le rage 128 che ho visto avevano il disspatore passivo, secondo me solo le PRO lo avevano attivo

Si, infatti la scheda di Crisp dovrebbe essere una 128 Pro, giusto? :fagiano:

Crisp 20-10-2010 21:23

sulla scheda dietro c'è scritto Ati Rage 128 Pro :)

per le frequenze non so..come ho detto gpu-z riconosce solo le frequenze che la 128 pro dovrebbe avere di default, ma non le attuali (dice 0 mhz).
poi posto lo screen di gpu-z 0.4.2.

shodan 20-10-2010 21:46

Quote:

Originariamente inviato da Crisp (Messaggio 33418718)
sulla scheda dietro c'è scritto Ati Rage 128 Pro :)

per le frequenze non so..come ho detto gpu-z riconosce solo le frequenze che la 128 pro dovrebbe avere di default, ma non le attuali (dice 0 mhz).
poi posto lo screen di gpu-z 0.4.2.

La scheda è troppo vecchia per GPU-Z.
Prova a usare PowerStrip: http://entechtaiwan.com/util/ps.shtm

Mi interesserebbe un 3DMark2000 (test del fill-rate) a 16 bit e con il chip video sotto i 100 MHz...

Ciao. :)

Crisp 21-10-2010 00:42

domani pomeriggio provo :)

pandyno 21-10-2010 09:17

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 33418219)
Si, infatti la scheda di Crisp dovrebbe essere una 128 Pro, giusto? :fagiano:

No essendo una AIW "dovrebbe" essere la versione liscia, ma potrei sbagliarmi, purtroppo dopo 10 anni la memoria comincia a fare cilecca :)

shodan 21-10-2010 09:25

Quote:

Originariamente inviato da pandyno (Messaggio 33421091)
No essendo una AIW "dovrebbe" essere la versione liscia, ma potrei sbagliarmi, purtroppo dopo 10 anni la memoria comincia a fare cilecca :)

Ciao,
dalla recensione di Anandtech pare che alcune schede Ati Rage 128 Pro fossero equipaggiate con chip Theater anche se poi non erano vendute come "AIW": http://www.anandtech.com/show/389/5
Il che concorderebbe anche con la scritta Rage 128 Pro che Crisp legge sulla scheda.

A parte questo, a distanza di 11 anni è facile ricordare male e magari hai ragione tu! :)

Ciao. :)

pandyno 21-10-2010 09:44

Sicuramente l'utilizzo della ventola è associato alle frequenze di lavoro della scheda che comunque mi pare di capire che siano bassine; del resto il result di quake 3 sembrerebbe confermarlo.

PS: quell'epoca lì preferivo ancora le Voodoo :fagiano:

Crisp 21-10-2010 09:59

cmq l'OS è Windows XP sP3 con 256 MB..
forse con il 98 era un pochetto più veloce..

Crisp 21-10-2010 16:18

intanto ho aggiornato il post precedente mettendo la foto dove si vede che è una 128 pro.
ho anche aggiunto una ventolina che avevo sul P166.

ho fatto un po di test del fillrate.

a 99/140:
109,8
167,2

a default:
129,9
199,2

a 130/140
143,0
219,4

a 150/150
167,7
253,2

ho tentato di raggiungere il massimo consentito, quindi 157/185, ma dopo il fillrate windows si è incasinato tutto.
sono riuscito a fare un glquake a 640x480 e 1024x768 a 143/140 ma poi dopo di nuovo si sporcava tutto.

640x480: 135
1024x768: 58,4 (a 118/140 in 1024x768 è un peletto più veloce)

walter sampei 21-10-2010 16:46

Quote:

Originariamente inviato da Crisp (Messaggio 33421553)
cmq l'OS è Windows XP sP3 con 256 MB..
forse con il 98 era un pochetto più veloce..

se non ricordo male le rage sotto xp perdevano molto (e anche le savage4 perdevano abbastanza), senza contare la famosa maxx che proprio non andava.

considerato che win98se arriva fino alle dx9, se quella volta mamma ms avessero aggiunto il supporto smp (gia' esistente all'epoca), ntfs e ram oltre i 512 mega, magari con gli spazi di memoria divisi, ora potrebbe ancora dire la sua :muro: :muro: :muro:

shodan 21-10-2010 22:55

Quote:

Originariamente inviato da Crisp (Messaggio 33425732)
intanto ho aggiornato il post precedente mettendo la foto dove si vede che è una 128 pro.
ho anche aggiunto una ventolina che avevo sul P166.

ho fatto un po di test del fillrate.

a 99/140:
109,8
167,2

a default:
129,9
199,2

a 130/140
143,0
219,4

a 150/150
167,7
253,2

ho tentato di raggiungere il massimo consentito, quindi 157/185, ma dopo il fillrate windows si è incasinato tutto.
sono riuscito a fare un glquake a 640x480 e 1024x768 a 143/140 ma poi dopo di nuovo si sporcava tutto.

640x480: 135
1024x768: 58,4 (a 118/140 in 1024x768 è un peletto più veloce)

Ecco, c'è una cosa che mi spiego molto bene...
In passato abbiamo assodato che le Rage 128 hanno architettura 1x2, giusto? Eppure i valori di single texture sono sempre un pelo più veloci di quello che dovrebbero essere, potendo contare su una sola pipeline.

Non ricordo... ne abbiamo assodato il motivo nei test passati? :stordita:

Ciao. :)

galaverna 22-10-2010 11:25

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 33421173)
Ciao,
dalla recensione di Anandtech pare che alcune schede Ati Rage 128 Pro fossero equipaggiate con chip Theater anche se poi non erano vendute come "AIW": http://www.anandtech.com/show/389/5
Il che concorderebbe anche con la scritta Rage 128 Pro che Crisp legge sulla scheda.

A parte questo, a distanza di 11 anni è facile ricordare male e magari hai ragione tu! :)

Ciao. :)

ce l'ho anch'io, è una versione VIVO con ingresso e uscita video, praticamente una versione economica della allwonder. Così è decifrata come pro per le maggiori funzioni ma ha frequenze leggermente inferiori della rage 128 base. Cmq tutte le rage sono passive

galaverna 22-10-2010 11:30

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 33416413)
Ciao,
test interessanti ;)

Faccio qualche considerazione:
- la serie Rage 128 Pro aveva dei driver a parte, quindi _non_ sono i catalyst
- il clock mi sembra basso: la Rage 128 Pro dovrebbe avere il chip grafico @143 MHz e le RAM @ 155 MHz. Inoltre la scheda dovrebbe avere un dissipatore con ventola, tipo quello che si vede qui: http://www.anandtech.com/show/389/2 Probilmente è una versione OEM, con clock leggermente più bassi dello standard.
- una domanda: il test del fill-rate del 3DMark2000 è stato fatto a 16 bit? Se si, me lo rifai con il chip grafico cloccato sotto i 100 MHz?

Ciao. :)

penso sia una prerelase perchè le rage le ho viste sempre con dissi passivo e abbastanza grande il che conpensa la ventolina con dissipatore con spessore molto piccolo. i driver come dici sono dedicati e le freq sono piu basse come di solito fa ati con le schede con accessori in piu forse per la stabilità


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