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Comunque, quando usate a fondo, GF1 e GF2 producevano grafica davvero bella. Qui per esempio trovate una prova con X-ISLE (il demo tecnologico di Crytek che sarebbe poi evoluto in FarCry ;)): http://ixbtlabs.com/articles/gf2hwtl/ Qualche altro screenshot di altri giochi: e Decisamente belli... Ciao. :) |
GeForce2 rulez... :O
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Colin 2.0 con l'inarrivabile Cube Mapping
(nello screen gira su GF3 ma fu un effetto only GF2 all'uscita) |
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oggi sono via, domani o nei prossimi giorni provvedo in quanto a quegli screen, davvero niente male... sotto alcuni aspetti certi giochi di 10 anni fa non erano molto peggio di quelli di oggi come grafica... |
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bei screenshot :)
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Ciao. :) |
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Per lo step successivo però, più che l'HDR, metterei l'introduzione di valori floating point nelle pipeline di renderig. La differenza di qualità ottenibile passando da int a fp è per gran parte responsabile della maggiore qualità degli shader DX9 rispetto a quelli DX8. Ciao. :) |
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se non ricordo male anche alcuni giochi piu' vecchi (forse glide o opengl?) avevano una bella grafica Quote:
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siete dei mostri :ave: :ave: |
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Hai ragione anche tu, ma recentemente ho rigiocato ad Halo2 (su Xbox1), e la qualità degli shader mi è parsa superba: prova, inoltre, Half Life2 su una scheda DX 8.1 ed una DX9; la differenza c'è, ma non è di quelle da gridare al miracolo... quando passi ad un HDR fatto bene, invece, il tutto è assai palese. |
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Quello che volevo mettere in evidenza, però, è che l'HDR non è altro che un "effetto collaterale" dell'estensione di precisione da int a fp. Grazie alla precisione fp, R300 poteva renderizzare scene come questa: e questa: Tra l'altro, il secondo demo (Animusic Pipe Dream) visto da vivo è sbalorditivo. :eek: Riguardo agli shader applicati nei giochi, considera che fino al 2004 spesso i giochi erano pensati principalmente per le DX8 e quindi non traevano enormi vantaggi dalle capacità estese fornite dalle DX9... Ciao. :) |
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Per capirci, pensa al rendering classico a 32 bit (8 bit per canale RGBA): con questo hai 16777216 colori a disposizione. Hai bisogno di _più_ colori? Difficilmente: questa profondità cromatica è quella usata dal 99,9% dei monitor in circolazione, eppure riesci a vedere benissimo le foto delle vacanze, che hanno un aspetto, be, fotografico, cioè estremamente vicino alla realtà. Perchè allora sbattere la testa per implementare nei chip grafici la precisione floating point, quando questa costa un botto di transistors? La risposta non è tanto nella quantità di colori disponibili (ricorda: per la stragrande maggioranza dei casi bastano quelli ottenibili dai classici 32 bit), ma nella _precisione nel selezionarli_ nell'appplicare i vari effetti (illuminazione, multitexturing, ecc). Per fare un esempio, guarda qui questa scena renderizzata da una Radeon 8500 (DX 8.1): La scena è molto bella, ma palesemente non ha un aspetto fotorealistico. In confronto, la prima scena che ho postato sopra (quella delle palline colorate) che gira su R300, ha un aspetto infinitamente più realistico. Ciao. :) |
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Ciao. :) |
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Caspita, se penso a quello che hanno tirato fuori da quel chip (DX6 praticamente, dato che il T&L era gestito dall'emotion engine, giusto?) e lo paragono ai giochi PC dell'epoca, mi sento male! :D Ciao. :) |
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Uploaded with ImageShack.us Anche Oblivion ha un HDR decisamente eccessivo, ma se non ci fosse stato avrebbe rovinato interamente le ambientazioni ed il gioco stesso...... |
sbaglio o e' una aiw???
ne ho una che ho preso per mio fratello, in attesa di cambiare pc e passargli i pezzi del mio (radeon x600 aiw) |
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test interessanti ;) Faccio qualche considerazione: - la serie Rage 128 Pro aveva dei driver a parte, quindi _non_ sono i catalyst - il clock mi sembra basso: la Rage 128 Pro dovrebbe avere il chip grafico @143 MHz e le RAM @ 155 MHz. Inoltre la scheda dovrebbe avere un dissipatore con ventola, tipo quello che si vede qui: http://www.anandtech.com/show/389/2 Probilmente è una versione OEM, con clock leggermente più bassi dello standard. - una domanda: il test del fill-rate del 3DMark2000 è stato fatto a 16 bit? Se si, me lo rifai con il chip grafico cloccato sotto i 100 MHz? Ciao. :) |
Tutte le rage 128 che ho visto avevano il disspatore passivo, secondo me solo le PRO lo avevano attivo
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per le frequenze non so..gpu z dice 0 mhz, mentre a defautl la scheda dovrebbe essere 118/140.
cmq anche questa è 64bit. e non so quale tool usare per l'overclock cmq ora voglio controllare se c'è il jumper per l'alimentazione, perchè al limite ci metto una ventolina. edit: no, non ci sono i jumper. ci vuole un lavoro da saldatore :( ah be, poca cosa cmq. la collego direttamente all'ali :) |
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per modificare il clock puoi usare powerstrip ;) |
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sulla scheda dietro c'è scritto Ati Rage 128 Pro :)
per le frequenze non so..come ho detto gpu-z riconosce solo le frequenze che la 128 pro dovrebbe avere di default, ma non le attuali (dice 0 mhz). poi posto lo screen di gpu-z 0.4.2. |
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Prova a usare PowerStrip: http://entechtaiwan.com/util/ps.shtm Mi interesserebbe un 3DMark2000 (test del fill-rate) a 16 bit e con il chip video sotto i 100 MHz... Ciao. :) |
domani pomeriggio provo :)
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dalla recensione di Anandtech pare che alcune schede Ati Rage 128 Pro fossero equipaggiate con chip Theater anche se poi non erano vendute come "AIW": http://www.anandtech.com/show/389/5 Il che concorderebbe anche con la scritta Rage 128 Pro che Crisp legge sulla scheda. A parte questo, a distanza di 11 anni è facile ricordare male e magari hai ragione tu! :) Ciao. :) |
Sicuramente l'utilizzo della ventola è associato alle frequenze di lavoro della scheda che comunque mi pare di capire che siano bassine; del resto il result di quake 3 sembrerebbe confermarlo.
PS: quell'epoca lì preferivo ancora le Voodoo :fagiano: |
cmq l'OS è Windows XP sP3 con 256 MB..
forse con il 98 era un pochetto più veloce.. |
intanto ho aggiornato il post precedente mettendo la foto dove si vede che è una 128 pro.
ho anche aggiunto una ventolina che avevo sul P166. ho fatto un po di test del fillrate. a 99/140: 109,8 167,2 a default: 129,9 199,2 a 130/140 143,0 219,4 a 150/150 167,7 253,2 ho tentato di raggiungere il massimo consentito, quindi 157/185, ma dopo il fillrate windows si è incasinato tutto. sono riuscito a fare un glquake a 640x480 e 1024x768 a 143/140 ma poi dopo di nuovo si sporcava tutto. 640x480: 135 1024x768: 58,4 (a 118/140 in 1024x768 è un peletto più veloce) |
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considerato che win98se arriva fino alle dx9, se quella volta mamma ms avessero aggiunto il supporto smp (gia' esistente all'epoca), ntfs e ram oltre i 512 mega, magari con gli spazi di memoria divisi, ora potrebbe ancora dire la sua :muro: :muro: :muro: |
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In passato abbiamo assodato che le Rage 128 hanno architettura 1x2, giusto? Eppure i valori di single texture sono sempre un pelo più veloci di quello che dovrebbero essere, potendo contare su una sola pipeline. Non ricordo... ne abbiamo assodato il motivo nei test passati? :stordita: Ciao. :) |
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