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Ciao Life,
molto interessanti i test del fill-rate. In particolare, il test del fill-rate single texture a 32 bit sembra confermare che, in una situazione tipicamente bandwidth limited, i nuovi driver vanno meglio di quelli vecchi. Questa cosa, a dire il vero, mi sembra davvero incredibile, in quanto non capisco come mai ci siano voluti driver del 2005 per ottenere dei miglioramenti. Bisognerebbe capire se i nuovi driver abbassano in qualche modo la qualità a video... domani vedo di analizzare le due immagini per capire se c'è una differenza sostanziale. Tra l'altro, le immagini del test mostrano chiaramente che la TNT2 non sta facendo trilinear filtering ma un orrido mipmap dithering. Rimarco che è un'orrida implementazione in quanto la Voodoo Banshee, ad esempio, pur ricorrendo anch'essa mipmap dithering, produceva immagini decisamente più vicine a quelle di un vero filtro trilineare (sostanzialmente, la "grana" usata nell'operazione di dithering era notevolmente più fine di quella grossolana usata dal TNT/TNT2, che possiamo vedere nelle immagini che hai postato). A domani per altri commenti... Ciao. :) EDIT: incuriosito dai risultati, sono andato a ripescare dei test che ho fatto ormai due anni fa (riportati a pagina 116... se interessano, potete guardarli direttamente lì). In effetti, gli ultimi driver miglioravano leggermente le prestazioni del TNT2 (con alcune eccezioni), ma all'epoca non diedi troppo peso alla cosa. Vediamo di capire se questo comportamente è dovuto a una diversa qualità di immagine... |
Rimango in attesa di aver a disposizione sam il serioso 2, se hai dei suggerimenti su quali release di driver testare sono come sempre ben accetti.
Per quanto riguarda il "problema" della tnt2, sul 3dmark è impostato come filtro trilineare, sui driver non mi pare ci fossero settaggi in proposito, in ogni caso, può essere che sia un problema della "gpu" o una scelta compiuta per evitare di applicare un trilineare che avrebbe ammazzato le performance? Dimmi pure che posso fare per far chiarezza, come sempre tu suggerisci ed io eseguo i test :D |
Quote:
In ogni caso, su un'architettura come quella della TNT/TNT2, il filtro trilineare vero può, nel caso peggiore, anche dimezzare le prestazioni. Riguardo ai test di qualità, posso confermare che tra l'immagine ottenuta con i driver 21.81 e quella con i driver 61.76 non ci sono differenze rilevanti: in altre parole, sembra che gli ultimi driver abbiano davvero alzato le performance della TNT2 (con 6 anni di ritardo...). Meglio così... ;) Ciao. :) |
http://www.hwupgrade.it/forum/showth...1#post23917711
date uno sguardo qua :asd: |
Ragazzi, sono tornato dal mare....
Speravo di tornare con una geforce sdr ed una matrox g 200, ed invece sono tornato con ultimate race pro, incoming, shogo e battle zone. Ho provato i primi due sulla voodoo, ma incoming va con tutte le texture verdi ( ho provato pure la versione con texture da 1 mb, ma niente), ultimate race pro invece, dice che non tova il file glide2x.dll, il gioco si avvia , ma non posso usare la modalità accelerata ( nel readme è segnalato l'errore e dicono che per risolverlo, basta eliminare il file glide2x.dll... ci ho provato, ma il problema non si risolve.) qualche aiutino? p.s. qualcuno di voi, ha mai provato trespasser? |
Ciao Life,
incuriosito dai tuoi bench dei driver della TNT2, e approfittando di un po' di tempo libero qui al lavoro, ho deciso di fare anch'io qualche test. In particolare, mi interessava sapere come mai i driver recenti siano meno veloci nei 16 bit ma più veloci sui 32. Ho eseguito quindi qualche test sia in Direct3D (usando il 3DMark) che in OpenGL (con l'immancabile Quake3). Ho fatto anche diversi screenshot e, per tenere il tutto leggibile, userò questo posto per quello che riguarda i test Direct3D e il prossimo per quelli OpenGL. Iniziamo col descrivere la macchina di prova... Processore: P3 @ 866 Mhz MB: Gigabyte con chipset VIA Apollo 133A RAM: 384 MB @ 133 Mhz SV: TNT2 Pro 32 MB (clock 142/166 core/mem) Driver: Detonator 6.67 e ForceWare 71.84 Ricordo che la TNT2 ha un'architettura 2x1 e supporta 2 texture per ciclo di rendering. L'hardware può applicare il filtro trilineare solo in condizioni di single-texture; con applicazioni multi-texture viene forzato o il filtro bilineare con mipmap dithering (che nvidia chiamava "fast trilinear"). Parlando dei test D3D, ho usato il 3DMark perchè ci permette di analizzare sia scenari single-texture che multi-texture: infatti, il game1 non fa ricorso al multi-texture, mentre il game2 si. Inoltre, entrami i test utilizzano di default il filtro trilineare. Dai test che hai svolto tu, si vedeva una certa perdita di prestazioni utilizzando una profondità colore di 16 bit; la perdita di fps era quasi tutta localizzata nel game1. A 32 bit, invece, la situazione si invertiva. Posso confermare questi risultati, in quanto anche io ho avuto un comportamento molto simile: Ho riscontrato che questa perdita nei 16 bit non è dovuta a una minore efficienza dei nuovi driver, ma al fatto che i vecchi driver non usavano il filtro trilineare, forzando invece il mipmap dithering. I driver 71.84, invece, utilizzano correttamente il filtro trilineare. Questo provoca una generale perdita di prestazioni, ma con una qualità grafica sensibilmente maggiore. Di seguito gli screenshot che provano quanto detto: da sinistra verso destra, abbiamo i 6.67, i 71.84 e un'immagine ottenuta amplificando la differenza fra i due frame: Il game2, invece, per sua natura non può utilizzare il filtro trilineare sull'hardware della TNT2 (in quanto il test è multi-texture). Le differenze in qualità di immagine (e in prestazioni) sono quindi ridotte: I test a 32 bit hanno rivelato qualche altra sorpresa. A questa profondità di colore, i driver 71.84 recuperano tutto lo svantaggio che avevano nel test game1 e, anzi, riescono a spuntare valori migliori sia in questo test che nel game2. Ma com'è possibile, dato che il test precedente ci ha dimostrato che nel game1 gli ultimi driver utilizzano il vero filtro trilineare? Semplice: a 32 bit, anche loro tornano ad applicare il fast trilinear; stavolta, la differenza nelle immagini generate dai 6.67 vs 71.84 è molto limitata: Stessa cosa nel game2: A 32 bit, quindi, la qualità grafica dei due driver è estremamente simile. Come mail, allora, a 32 bit gli ultimi driver si rivelano più performanti? Ho fatto diverse prove, atte a capire se in qualche modo tagliassero sulla precisione dello z-buffer, ma non sono approdato a nulla. Inoltre, i test sulla qualità di immagine hanno mostrato che non c'è stato neanche un abbassamento della qualità delle texture (magari alzando il LOD bias). L'unica ipotesi verosimile è che sia migliorata l'efficienza del memory controller e/o dell'utilizzo della cache... rimane la sorpresa nel vedere che tali migliorie siano state implementate anni dopo il rilascio di tale chip (dai tuoi test si vede chiaramente che solo dai 61.xx c'è in aumento nelle prestazioni, tanto nei test game1 e game2 che nei test del fill/textel rate). Inoltre, in base a quanto si può vedere dagli altri bench del 3DMark, in diverse altre aree i nuovi driver sono peggiorati e non poco (ma per gli altri bench non ho condotto analisi di qualità, quindi ai driver 71.84 rimane il beneficio del dubbio). In conclusione, a quanto pare, con i driver 6.67 il vero trilinear in D3D è un miraggio: anche in giochi single-texture a 16 bit, i driver costringono l'utilizzo del mipmap dithering. Certo che all'epoca si valutava un chip grafico praticamente solo dalla velocità e Nvidia ha colto la palla al balzo, abbassando la qualità di rendering a scapito del numero di fps (e dall'altro lato pubblicizzando la modalità a 32 bit). In ultimo allego un PDF con i risultati del 3DMark. EDIT: il PDF è scaricabile al link http://rapidshare.com/files/14285669...eport.pdf.html Ciao. :) |
Per quanto riguarda i test OpenGL, entrambi i driver esibiscono un comportamento più normale.
Iniziamo subito col dire che i 6.67 mettono a disposizione, nel pannello di controllo, un'opzione per attivare il fast trilinear, che di default è disabilitato. Al contrario, i 71.84 non hanno questa opzione ma il fast trilinear rimane comunque disabilitato. In altra parole, sia i driver vecchi che quelli nuovi di default usano il classico trilinear, ma i 6.67 mettono a disposizione un controllo per usare il mipmap dithering. Ho scelto Quake3 perchè questo gioco ha una particolarità: ci permette di fare test sia in single che in dual texture. Selezionando come illuminazione "vertex", infatti, il gioco usa una sola texture per la maggioranza delle superfici; usando l'illuminazione "lightmap", invece, il gioco applica un'altra texture con i valori di luminanza (per un totale di 2 o più texture per la maggioranza dei poligoni). Ecco i bench condotti con Quake3: Oltre alle ovvie maggiori prestazioni a 16 bit, notiamo 2 cose interessanti: -) le prestazioni del gioco con una texture + trilinear sono molto simili a quelle del gioco con due texture + bilinear; questo è dato dal fatto che, in definitiva, l'applicazione del filtro trilineare è un caso speciale di multi-texture (solo che invece di due texture diverse vengono campionate due mipmap della stessa texture). -) i driver 71.84 mostrano un piccolo aumento prestazionale nelle modalità con rapporto utilizzo memoria/core maggiore (ergo la semplice modalità con filtro bilineare). Prima di analizzare la qualità delle immagini, vorrei spiegare perchè la modalità single-texture + bilinear è quella che mette maggiormente sotto stress il bus di memoria: in definitiva, questa è la modalità più semplice. Il fatto è che proprio la sua semplicità comporta che il chip grafico possa lavorare al massimo delle sue capacità, mettendo una pressione maggiore sul bus di memoria. Usando modalità più complesse, le prestazioni del core grafico possono scendere fino a 1/2 o anche a 1/4, mentre il bus di memoria non vede certo un aumento del 100% o 200%. Passiamo ora agli screenshot del gioco. In questo caso non ho creato immagini di differenza, sia perchè i frame generati dai due set di driver è molto simile, sia perchè non ho potuto fare screenshot nello stesso, identico punto. Mi sono concentrato, invece, sulla differenza esistente fra i vari tipi di filtraggio, abilitando la colorazione delle mipmaps. Inoltre, dato che in questo caso i driver si comportano allo stesso modo sia a 16 bit che a 32 bit, riporto solo le immagini ottenute con profondità colore a 16 bit. Iniziamo con i driver 6.67 a 16 bit... da sinistra verso destra abbiamo single texture + bilinear, single texture + fast trilinear (abilitato tramite pannello di controllo), single textuer + trilinear classico, multi texture + bilinear e multi texture + fast trilinear: Tocca ora ai 71.84, sempre 16 bit... stavolta, nel single-texture il fast trilinear è stato abilitato tramite Rivatuner: Come mostrano le immagini, la differenza fra fast trilinear e trilinear è notevole, così come le performance sono profondamente diverse. In questo caso, però, Nvidia è stata decisamente più "onesta": ha lasciato attivo di default vero filtro trilineare, dando la possibilità di usare il fast trilinear (nei driver 6.67 direttamente con un'opzione nel pannello di controllo, mentre sugli ultimi bisogna usare un tweaker). Con questo direi che si è conclusa anche quest'altra analisi... ora mi tocca lavorare il doppio per recuperare il tempo perso nei bench! :p Ciao. :) |
Ciao, purtroppo forse a causa windows sporco, come postai più sopra non riuscii a fare il quality test del 3dmark con gli ultimi driver (71.xx).
Se ho capito bene: a 16 bit i driver più vecchi non applicano il trilineare, idem a 32 bit. Gli ultimi, applicano il trilineare a 16bit ma non a 32, si spiega quindi l'abbassamento delle prestazioni a 16bit, imputabile all'applicazione di quel filtro, dall'altra come si spiega l'aumento della velocità a 32 bit? Ottimizzazione driver? Per quanto riguarda il vsyinc con gli ultimi driver se ricordo bene non era possibile disabilitarlo da pannello di controllo, sei ricorso anche tu a rivatuner? Posso chiederti che programma hai usato per enfatizzare le differenze fra i 2 screen? Infine, son contento per una volta di non aver fatto la figura da ubriaco, quando ottengo risultati "strani" mi viene sempre qualche dubbio :D Per quanto riguarda gli ogl vuoi fare tu i test? Io ho serious sam pronto come ti dicevo su msn, però purtroppo ora come ora non posso spegnere l'altro pc che fa da muletto quindi non posso procedere ai test... Edit: ah ecco mi hai anticipato, son curioso di vedere i test ogl :D Edit 2: Hai qualche suggerimento su qualche bench da eseguire sempre in d3d? Purtroppo già all'alba dei tempi il 3dmark è sempre stato viziato da trucchetti più o meno palesi... Ora come ora non saprei personalmente che driver consigliare, rimane l'incognita ogl... rimango in spasmodica attesa! |
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ho appena messo on-line i test OpenGL... dagli un'occhiata! :D Si per i driver hai capito bene... fanno proprio quello che hai descritto tu. Per il vsync, non ho usato nulla in quanto sia Quake3 che 3DMark cercano di disabilitarlo per conto proprio. Dato che il driver Nvidia di default ha il v-sync in "application preferred" o "auto", le applicazioni che ne fanno richiesta riescono a girare senza v-sync. Per la modifica delle immagini, ho usato The Gimp. Riguardo ai bench D3D: potresti usare Forsaken per i test in single-texture, mentre Unreal Tournament per i test in multi texture. A dire il vero, non mi vengono in mente molti giochi D3D che all'epoca usavano il multi-texture... qualcuno ha altre idee? Ciao. :) |
Confermo che il settaggio è auto, però a me il 3dmark lo abilitava di default, non mi pare ci fosse una voce specifica per disabilitarlo dal programma, per quello sono ricordo a rivatuner, rimango colpito per i risultati in ogl, mi aspettavo alla luce delle notevoli differenze che ho ottenuto con il mio bench che si riscontrassero anche in q3, invece a quanto pare non è cosi, a questo punto sono ancor più curioso di provare sam il serioso (se non sbaglio supporta sia ogl che d3d), per vedere come muta la situazione, fra l'altro avendo provato più versioni, ricordo precisamente che le opzioni abilitabili da pannello di controllo fra una serie ed un'altra mutavano radicalmente!
alla luce di questi test, secondo te i driver migliori quali sono in definitiva? Una tabella che trovai in un forum estero era la seguente: Quote:
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Ragazzi, sto scrivendo un articoletto sulla voodoo 1 su un sito, solo che ho un piccolo problema: come faccio a fare screenshoot di un gioco con la voodoo? fraps non va con le glide e se schiaccio il testo stamp r sist, mi fa una foto del desktop, e non di quello che calcola la voodoo...
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l'idea di usare Serious Sam SE è buona, ma tieni presente che, pur avendo anche un renderer Direct3D, è (o per lo meno era) molto più veloce utilizzando il renderer OpenGL (che evidentemente era più ottimizzato). Determinare i driver migliori in base a soli due test non è facile però, considerando che i 71.84 migliorano le performance a basso livello in D3D (vedi test del fill-rate) e migliorano leggerissimamente anche le performance OGL, io installerei questi ultimi. Ciao. :) |
Ora come ora è in effetti cosi, però dalla tabella che ho riportato e dalle esperienze sul campo, i migliori risultano quelli della serie 4x e 5x, per questo avevo pensato a sam il serioso (sotto consiglio di shodan) per quanto riguarda le ogl
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ragazzi, ho trovato un sito interessantissimo sulle schede 3dfx. Se lo spulciate per bene, troverete pure i test eseguiti su un prototipo perfettamente funzionante della 3dfx daytona (vsa-101) e vari modelli di quantum 3d multiprocessore.
Lo sapevate che esistono delle rarissime voodoo1 da 8 mb (versione pc e non mac)? ecco il sito: http://www.thedodgegarage.com/3dfx/ |
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Anche io avevo rivelato l'impossibilità di attivare il vero trilinear in condizioni di single texture (test originali con Forsaken) con i driver serie 20, problema poi risolto con la serie 40. |
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