Quote:
|
Si possono comunque usare le casse audio normali con questi headset giusto?
Io ho uno studio insonorizzato con un impianto 7.1 quindi non necessiterei di cuffie. |
https://www.reddit.com/r/Vive/commen...ally_real_the/
Annunciata ufficialmente Valve Index, il visore VR di Valve. |
Quote:
|
Infatti - questo annuncio é un intervento a gamba tesa per tutti i fan di Oculus delusi dall'upgrade "centellinato" del Rift S.
Dipende tutto da quale segmento di mercato hanno preso di mira: se non costa troppo fara' concorrenza al Rift S, se sara' piú enthusiast fara' le scarpe al Pimax/Vive Pro/Vive Focus. O, e lo slider fisico per l'adattamento della distanza interpupillare? Una critica super-ovvia alla mancanza dello stesso nel Rift S, che trolloni :asd: Comunque si dice 135 gradi di campo visivo... tra quello e la risoluzione del Pro, preparate le 1070 - con meno credo non si vada. |
Quote:
Strano vorrei leggere qualche caratteristica o qualcosa... |
Quote:
|
Quote:
Comunque non si sanno molti dettagli, e' un teasing per dire alla gente di aspettare a comprare un Oculus S, ottima mossa direi ;) E di buono sopratutto c'e' che se ne fotteranno di monetizzare con l'hardware, quindi mi aspetto prezzo "entry level". |
Mah... spero in una svolta positiva nel panorama dei visori, ma quando si parla di harware mi fido poco di valve. C'è da dire che il supporto software lo portano avanti da tempo, quindi ci almeno ci credono veramente, è qualcosa su cui vogliono investire.
|
Quote:
|
Dai che è la volta che lo tirano fuori con Half - Life VR. :eek:
|
Scusate se continuo con le domande niubbe. Sono riuscito a provare numerosi titoli VR gratuiti su Steam mandandoli in streaming sul Go. Ho notato che nessuno di questi aveva settaggi grafici o di risoluzione : quindi i giochi VR si settano automaticamente adattandosi alla risoluzione del visore? Come funziona?
Ho notato anche che la qualità grafica e della resa dipende molto dall'applicazione, come normale che sia. L'unica esperienza davvero figa e che mi ha fatto capire la differenza tra il Go e un visore collegato al PC è stata Nefertari journey to Eternity dove si esplora una tomba egizia con texture molto dettagliate e una resa davvero buona. Inficiata parzialmente dalla risoluzione molto bassa del Go, che però se ho ben capito non è molto dissimile da quella degli altri visori attualmente disponibili. Anche Alien Isolation che ricordo come un gioco visivamente notevole specialmente dal punto di vista dell'illuminazione, nella sua versione VR mi ha un po' lasciato perplesso, con tantissimo aliasing e una resa molto "finta", che non capisco se sia determinata appunto da una risoluzione bassa o da altro. Sono un po' confuso, non mi è ancora davvero chiaro a che punto siamo arrivati veramente con la VR. Così sulle prime mi pare ancora molto acerba. |
ho iniziato da poco mirrors edge1, volevo provarlo con il rift..c'è una guida easy per utilizzarlo? l'ho su origin
leggo da molte parti dell'uso di "vireo percepition", è un driver valido? |
Non è vr compatibile, puoi provare con Vorpx ma non è la stessa cosa...
|
L'attuale rift è non è più in commercio nemmeno sul sito ufficiale. Immagino che per S ci siamo quasi.
|
Quote:
Perderesti la posizionalità dell'audio nel momento in cui ti muovi. Tecnicamente potresti eh, ma non ha senso. |
Quote:
Una texture normal mappata su uno schermo bidimensionale, ti occuperà pochissimi gradi di visione, e visto in movimento ti sembrerà convincente. Una volta che sei "presente" sarà un elemento piatto in un mondo 3d, se ti ci fissi e controlli ti accorgi che non è all'altezza del dettaglio che hai nella realtà ovviamente, anzi l'illusione delle normal non funziona neanche in VR (vedrai si le ombre, ma con il 3d inevitabilmente le vedrai piatte). Io ho fatto un paio di progetti in unreal, quando uso la preview VR mi rendo conto di quanti errorini e imprecisioni non sono praticamente visbili nel fruire un ambiente 3d in modalità standard vs HMD. |
Quote:
La domanda vero è ... quando? I compromessi di esperienza sono parecchi ancora, tantè che pure gl iappassionati fanno dormire il loro hmd. |
Quote:
upload dei dati dai controller, (già oggi una roba da 2ms in condizioni di connettività ideali) rendering, (facendo leva su render farm è possibile, una rtx 2080 renderizza un frame di csgo in 4 ms) upload del frame, questo è ancora il vero limite, perchè comunque stiamo parlando di un 1gb al secondo di dati se non compressi. E oggi questo è un limite non verso una render farm a km di distanza, ma nella stessa stanza. Anche qui, la soluzione è: miglioramento di algoritmi di compressione, magari il visore avrà onboard solo un ASIC specifica per la decompressione in modo che sia quasi-lossless e in tempi contenuti (1-2ms max così ci rimangono 8ms per trasferire i dati del frame renderizzato) Riduzione dei dati di partenza, se nel flusso ci mettiamo tra gli input l'eye tracking, anche qui foveated rendering e ho solo pochi pixel renderizzati 1x, li altri vado in forte subsampling, più magari ci metto qualche chip ML friendly e faccio upscale con AI. |
Quote:
Si sono aperti a steam per non rischiare di frenare ancora di più la diffusione, ma hanno titubato. Una volta che gli oculus sono in giro, vedrete che se steamvr vuole essere compatibile con API oculus dovrà pagare. HTC è in una pessima posizione competitiva, perchè si vedranno il mercato sommerso di roba dumpata, da qui vive port e il divorzio con steam, btw, perchè il BM basato sull'hw non sarà possibile con fb che gioca in questo modo, da qui anche MR che fallirà egregiamente dato che il suo modello a triple-sided platform non partirà mai (ed ecco che si concentra su Hololens perchè sa che questa partita l'ha persa) |
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 04:38. |
Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Hardware Upgrade S.r.l.