Hardware Upgrade Forum

Hardware Upgrade Forum (https://www.hwupgrade.it/forum/index.php)
-   Schede Video - Discussioni generali (https://www.hwupgrade.it/forum/forumdisplay.php?f=28)
-   -   [HWVintage] Retrogaming avanti tutta (https://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=991407)


walter sampei 26-07-2006 11:06

Quote:

Originariamente inviato da conan_75
Tutti...diciamo che visti i prezzi erano pochini ad avere il voodoo...io non conoscevo praticamente nessuno.
La blaster exxtreme con il permedia2 l'avevo io e l'ho ricomprata qui sul forum poche settimane fa ;)

ne ha una mio fratello su un suo pc, ma guai ad avvicinarsi... comunque la voodoo dalle mie parti era piuttosto diffusa, la prima non tantissima perche' non era ancora molto conosciuta ma la 2 ha fatto faville.

ho visto anche abbinamenti tipo g200 e v2... anche se la g200 non era male.

Simon82 26-07-2006 11:30

Quote:

Originariamente inviato da walter sampei
ne ha una mio fratello su un suo pc, ma guai ad avvicinarsi... comunque la voodoo dalle mie parti era piuttosto diffusa, la prima non tantissima perche' non era ancora molto conosciuta ma la 2 ha fatto faville.

ho visto anche abbinamenti tipo g200 e v2... anche se la g200 non era male.

La G200 ai tempi indubbiamente spaccava, almeno sulla carta.
E credo costasse anche abbastanza, ricordo ancora le brochure. ;)

Qui da me la Voodoo2 era un mito quando usci'. Ricordo ancora quando comprai il K62-350Mhz con la S3 Trio3D e un mio compagno che mi invogliava dicendo "Ma te lo immagini con una Voodoo2 che potenza il tuo pc?" :sofico:

Bei tempi indubbiamente. ;)

Murakami 26-07-2006 11:46

Quote:

Originariamente inviato da shodan
Be', siceramente il filtraggio bilineare, proprio perchè c'erano texture scadenti, era utilissimo! Eppure mi è rimasto il pallino che forse, disabilitando il supporto al mipmapping e al filtraggio bilineare, la differenza di velocità con la Mystique non sarebbe stata tanto elevata... :fagiano:

Beh, l'abbiamo sempre pensata diversamente su questo argomento: se una texture è poco definita, filtrandola le togli quel poco di dettaglio che aveva, lasciando un informe ammasso di colori spalmato con un velo di unto... :Puke:
Quanto al bilinear, la prova è facile: in "Tomb Raider" per S3D si può disattivare...gli fps passano da circa 12 a circa 15; la Mystique, nella versione accelerata dedicata, è molto più svelta. Quanto al mipmapping...forse l'hanno dichiarato sulla carta, ma dubito che possa funzionare.

Simon82 26-07-2006 11:50

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Beh, l'abbiamo sempre pensata diversamente su questo argomento: se una texture è poco definita, filtrandola le togli quel poco di dettaglio che aveva, lasciando un informe ammasso di colori spalmato con un velo di unto... :Puke:
Quanto al bilinear, la prova è facile: in "Tomb Raider" per S3D si può disattivare...gli fps passano da circa 12 a circa 15; la Mystique, nella versione accelerata dedicata, è molto più svelta. Quanto al mipmapping...forse l'hanno dichiarato sulla carta, ma dubito che possa funzionare.

Che belle erano le versioni dedicate dei giochi.. mi da idea di spremere tutto al limite.. :D
Comunque non si puo' dire che il bilinear non fosse una delle features graficamente piu' utili. Imho ai tempi era simbolo di grafica accelerata e di morbidezza delle texture che solo un acceleratore 3D decente poteva fare.
A me le textures cubettose hanno sempre fatto schifo in tutti i giochi anche quelli in cui la risoluzione delle stesse era comunque elevata.

Murakami 26-07-2006 12:42

Quote:

Originariamente inviato da Simon82
Che belle erano le versioni dedicate dei giochi.. mi da idea di spremere tutto al limite.. :D
Comunque non si puo' dire che il bilinear non fosse una delle features graficamente piu' utili. Imho ai tempi era simbolo di grafica accelerata e di morbidezza delle texture che solo un acceleratore 3D decente poteva fare.
A me le textures cubettose hanno sempre fatto schifo in tutti i giochi anche quelli in cui la risoluzione delle stesse era comunque elevata.

Non sono del tutto d'accordo: ci sono alcuni modi per rendere meno "grezzo" l'aspetto delle texture trattate con il point sampling, come la PS1 e il DS insegnano... :read:

shodan 26-07-2006 14:46

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Non sono del tutto d'accordo: ci sono alcuni modi per rendere meno "grezzo" l'aspetto delle texture trattate con il point sampling, come la PS1 e il DS insegnano... :read:

Oddio... per il DS non mi esprimo, ma la PS 1 non è che avesse queste fantastiche texture... erano semplici texture point-sampled con correzzione prospettica, cosa che facevano tutte le scheda basate su accellerazione poligonale dal 1996 in poi (non so se l'avevano anche le imagine 128).

Ciao. :)

Simon82 26-07-2006 15:32

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Non sono del tutto d'accordo: ci sono alcuni modi per rendere meno "grezzo" l'aspetto delle texture trattate con il point sampling, come la PS1 e il DS insegnano... :read:

Beh, il DS riesce a farlo anche grazie alle texture abbastanza alte come risoluzione e allo schermo piccolo. ;)
La PSX non mi sembra fosse eccelsa nel nascondere i cubettoni.. GT2 mostra cubi che fanno spavento.. ;)

Murakami 26-07-2006 15:39

Quote:

Originariamente inviato da shodan
Oddio... per il DS non mi esprimo, ma la PS 1 non è che avesse queste fantastiche texture... erano semplici texture point-sampled con correzzione prospettica, cosa che facevano tutte le scheda basate su accellerazione poligonale dal 1996 in poi (non so se l'avevano anche le imagine 128).

Ciao. :)

Noooo amico mio, ti sbagli: la PS1 non ha correzione prospettica ne Z buffer! :eek:
Il tutto era studiato per aggirare queste pesanti limitazioni della GPU, con dei trucchi che oltrepassano la mia conoscenza dell'hardware: il risultato netto è che, nei migliori giochi per PS1, applicare il bilinear filtering (da PS2) non sortisce quasi alcun effetto (provare Wip3Out o RR4 per credere). Prova a togliere la correzione prospettica in un gioco che te lo permette (es. "Forsaken") e vedrai l'effetto che produce su un software non progettato per fare a meno di quel genere di supporto hardware... :eek:
Le Imagine128 non hanno mai avuto nemmeno il texture mapping in hardware, solo Z buffer e shading di Gouraud.

walter sampei 26-07-2006 17:29

scusate se interrompo la vostra discussione tecnica per una domanda un po' insulsa, ma come posso mettere su una ventolina sulla mia v3? che modello (economico, mi raccomando!!! ;) ) devo cercare? e come posso fare per metterla in modo che si possa anche levare facilmente e senza nessun danno? grazie :)

el-mejo 26-07-2006 18:15

Salve a tutti! ho letto gli ultimi post e mi aggrego anch' io: nn sono un grande esperto di shede video vecchie ma conosco abbastanza bene l 'emulazione!
Intanto confermo ciò che dice Murakami a riguardo della ps1: infatti ho provato chrono cross, un rpg, e effettivamente nn è presente la correzione prospettica infatti la grafica 3d e alquanto scandalosa ad alte risoluzioni. In quanto al ds l' hardware di base dovrebbe essere molto sìmile al n64 a parte il co-processore, infatti emulando un gioco n64 i poligoni vengono visti dalla giusta prospettiva anche a risoluzioni elevate, mentre il ds, a differenza del n64, nn dovrebbe avere il bilinear filter, difatti in super mario 64 ds le texture viste da vicino sono cubettose! però è strano che una consolle superiore al n64 nn l' abbia implementato!

Crisp 26-07-2006 18:48

Quote:

Originariamente inviato da Max_R
Sarebbe da leggere sul chip ma se non ce l' hai più...

ce l'ho ancora, il tempo di recuperarlo.

Crisp 26-07-2006 18:50

Quote:

Originariamente inviato da ReDeX
Appunto, invece la mystique se la cavava abbastanza bene coi giochi D3D. ;)

però non aveva il bilenear filtering
o il perspective mode per le texture se ricordi.

ReDeX 26-07-2006 20:15

Quote:

Originariamente inviato da Crisp
però non aveva il bilenear filtering
o il perspective mode per le texture se ricordi.

Certo che ricordo, ma dato che col virge era praticamente inutillizabile, il fatto che la mystique non lo avesse è irrilevante.
Inoltre, come ha fatto notare il buon Murakami:
Quote:

Quanto al bilinear, la prova è facile: in "Tomb Raider" per S3D si può disattivare...gli fps passano da circa 12 a circa 15; la Mystique, nella versione accelerata dedicata, è molto più svelta.
;)

PS: Il perspective correction per le textures lo aveva.

Simon82 26-07-2006 21:37

Quote:

Originariamente inviato da el-mejo
Salve a tutti! ho letto gli ultimi post e mi aggrego anch' io: nn sono un grande esperto di shede video vecchie ma conosco abbastanza bene l 'emulazione!
Intanto confermo ciò che dice Murakami a riguardo della ps1: infatti ho provato chrono cross, un rpg, e effettivamente nn è presente la correzione prospettica infatti la grafica 3d e alquanto scandalosa ad alte risoluzioni. In quanto al ds l' hardware di base dovrebbe essere molto sìmile al n64 a parte il co-processore, infatti emulando un gioco n64 i poligoni vengono visti dalla giusta prospettiva anche a risoluzioni elevate, mentre il ds, a differenza del n64, nn dovrebbe avere il bilinear filter, difatti in super mario 64 ds le texture viste da vicino sono cubettose! però è strano che una consolle superiore al n64 nn l' abbia implementato!

Il DS ufficialmente sembra non avere un processore dedicato ad accelerare le features che tutti conosciamo. Ha due processori un ARM7 e un ARM9. Qualcuno dice che all'interno del processore principale esiste comunque una parte dedicata all'accelerazione 3D base, ma non credo onestamente.
Il DS non e' una console superiore.. tecnicamente il N64 era superiore e di lunga. ;)

Murakami 27-07-2006 00:04

Quote:

Originariamente inviato da Simon82
Il DS ufficialmente sembra non avere un processore dedicato ad accelerare le features che tutti conosciamo. Ha due processori un ARM7 e un ARM9. Qualcuno dice che all'interno del processore principale esiste comunque una parte dedicata all'accelerazione 3D base, ma non credo onestamente.
Il DS non e' una console superiore.. tecnicamente il N64 era superiore e di lunga. ;)

Che il DS abbia una GPU è ormai assodato: sono gli stessi sviluppatori ad asserirlo, enunciandone anche le features principali (vedi qui).

Max_R 27-07-2006 00:08

Quote:

Originariamente inviato da walter sampei
scusate se interrompo la vostra discussione tecnica per una domanda un po' insulsa, ma come posso mettere su una ventolina sulla mia v3? che modello (economico, mi raccomando!!! ;) ) devo cercare? e come posso fare per metterla in modo che si possa anche levare facilmente e senza nessun danno? grazie :)

Intendevi sostituire il cooler oppure piazzare una ventolina su quello esistente? Come potrai constatare è stata usata una pasta fissante bicomponente che è un po' rognosa... Io ho un metodo abbastanza rozzo per sbarazzarmene :cool: Comunque... Io non mi preoccuperei tanto delle temperature della V3 che è normale che siano alte come del resto lo sono per tutte le Voodoo in generale... Però un cooler magari cannibalizzato da un' altra vga rotta farebbe una porca figura ed il fatto che ci siano gli spazi per la clip ti aiuta! :D

Edit: L'alternativa potrebbe essere fissare con delle viti al dissipo una ventolina di quelle usate per i dissipatori dei Pentium... Se vuoi puoi fissarla anche con un goccio di colla a caldo... Dovrei averne qualcuna... Si attaccano al Molex per alimentarsi ma non ci si mette nulla a modificare l'attacco a piacere...

Simon82 27-07-2006 08:20

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Che il DS abbia una GPU è ormai assodato: sono gli stessi sviluppatori ad asserirlo, enunciandone anche le features principali (vedi qui).

Mah, sembra talmente strano che nelle specifiche non sia mai comparsa questa cosa in modo chiaro e conciso. Forse proprio perche' non e' un'unita' dedicata come tutti conosciamo ma un qualcosa all'interno della cpu che per certi versi ci si avvicina. ;)

Max_R 27-07-2006 09:13

Quote:

Originariamente inviato da walter sampei
ho visto anche abbinamenti tipo g200 e v2... anche se la g200 non era male.

Questa era una delle configurazioni più consigliate dalle riviste di settore al tempo :)

Murakami 27-07-2006 09:31

Quote:

Originariamente inviato da Simon82
Mah, sembra talmente strano che nelle specifiche non sia mai comparsa questa cosa in modo chiaro e conciso. Forse proprio perche' non e' un'unita' dedicata come tutti conosciamo ma un qualcosa all'interno della cpu che per certi versi ci si avvicina. ;)

Simon, più che farti leggere quello che dicono gli sviluppatori non so che fare per convincerti... :fagiano:
Quello che è certo è che è tutto "on chip", ma le funzionalità ci sono e sono distinte da quelle delle CPU...in ogni caso, non è rendering via software.

Simon82 27-07-2006 09:44

Quote:

Originariamente inviato da Max_R
Questa era una delle configurazioni più consigliate dalle riviste di settore al tempo :)

Gia la G200 era ottima in 2D, affiancata poi dalla Voodoo2 direi che era la conf. migliore. Anche io ricordo che era consigliata da tutti.
Ma la G200 comunque in 3D non doveva essere male:

G200's 3D capabilities were exceptional for the time. Not only did it match its competitors, such as Voodoo2, in feature-set, but it actually exceeded them. G200 supported full 32-bit color depth rendering which substantially pushed the image quality upwards by eliminating dithering artifacts caused by the then-more-typical 16-bit color depth. Matrox called their technology Vibrant Color Quality (VCQ). The chip also supported features such as trilinear mip-map filtering and anti-aliasing (though this was rarely used). The G200 could render 3D at all resolutions supported in 2D, a substantial improvement over Voodoo2's 800x600 limitation. Architecturally, the 3D pipeline was laid out as a single pixel pipeline with a single texture management unit. The core contained a triangle setup engine called the "Warp Core", ironically.

Simon82 27-07-2006 09:46

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Simon, più che farti leggere quello che dicono gli sviluppatori non so che fare per convincerti... :fagiano:
Quello che è certo è che è tutto "on chip", ma le funzionalità ci sono e sono distinte da quelle delle CPU...in ogni caso, non è rendering via software.

Beh, ci credo ci credo.. :D

Piu' che altro anche il rendering via software essendo mosso comunque dalla cpu in questo caso e' un'accelerazione hardware. :p
Sarebbe curioso vedere le specifiche dell'ARM9 per capire quali features sono combinate all'interno che non ci sono in altre cpu classiche.

Murakami 27-07-2006 10:03

Quote:

Originariamente inviato da Simon82
Beh, ci credo ci credo.. :D

Piu' che altro anche il rendering via software essendo mosso comunque dalla cpu in questo caso e' un'accelerazione hardware. :p
Sarebbe curioso vedere le specifiche dell'ARM9 per capire quali features sono combinate all'interno che non ci sono in altre cpu classiche.

Dai, non giochiamo con le parole: da che mondo è mondo il rendering effettuato dalla CPU si definisce via software... :D
Ad ogni modo, guarda qui: tra le features elencate non ce n'è una poco convenzionale o che possa far pensare ad hardware dedicato al rendering: la verità è che, come spesso succede nel mondo delle console, Nintendo ha creato un ASIC a partire da una base di CPU di cui ha ottenuto la licenza e, successivamente, ha implementato altre funzionalità (altri esempi in questo senso: le CPU di PS1 e PS2, con core MIPS ed una serie di circuiti proprietari dedicati a coadiuvare la CPU nei calcoli geometrici).

Max_R 27-07-2006 10:22

Quote:

Originariamente inviato da Simon82
Gia la G200 era ottima in 2D, affiancata poi dalla Voodoo2 direi che era la conf. migliore. Anche io ricordo che era consigliata da tutti.
Ma la G200 comunque in 3D non doveva essere male:

G200's 3D capabilities were exceptional for the time. Not only did it match its competitors, such as Voodoo2, in feature-set, but it actually exceeded them. G200 supported full 32-bit color depth rendering which substantially pushed the image quality upwards by eliminating dithering artifacts caused by the then-more-typical 16-bit color depth. Matrox called their technology Vibrant Color Quality (VCQ). The chip also supported features such as trilinear mip-map filtering and anti-aliasing (though this was rarely used). The G200 could render 3D at all resolutions supported in 2D, a substantial improvement over Voodoo2's 800x600 limitation. Architecturally, the 3D pipeline was laid out as a single pixel pipeline with a single texture management unit. The core contained a triangle setup engine called the "Warp Core", ironically.

Un' ottima scheda nulla da dire difatti ne tengo ancora una da parte... Si notavano subito i colori vivi dati da un ottimo contrasto e da una buona saturazione inoltre per quanto riguarda la velocità di calcolo senza andare a guardare nello specifico delle librerie supportate aveva molto da dire anche alle Voodoo 2 tranne che in configurazione Sli che comunque richiedevano un budget di parecchio superiore...

Murakami 27-07-2006 10:23

Quote:

Originariamente inviato da Max_R
Un' ottima scheda nulla da dire difatti ne tengo ancora una da parte... Si notavano subito i colori vivi dati da un ottimo contrasto e da una buona saturazione inoltre per quanto riguarda la velocità di calcolo senza andare a guardare nello specifico delle librerie supportate aveva molto da dire anche alle Voodoo 2 tranne che in configurazione Sli che comunque richiedevano un budget di parecchio superiore...

Hmm...trovami un gioco in cui la G200 si avvicina al Voodoo2...in "Quake 2" va la metà.

Simon82 27-07-2006 10:25

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Dai, non giochiamo con le parole: da che mondo è mondo il rendering effettuato dalla CPU si definisce via software... :D
Ad ogni modo, guarda qui: tra le features elencate non ce n'è una poco convenzionale o che possa far pensare ad hardware dedicato al rendering: la verità è che, come spesso succede nel mondo delle console, Nintendo ha creato un ASIC a partire da una base di CPU di cui ha ottenuto la licenza e, successivamente, ha implementato altre funzionalità (altri esempi in questo senso: le CPU di PS1 e PS2, con core MIPS ed una serie di circuiti proprietari dedicati a coadiuvare la CPU nei calcoli geometrici).

Scherzavo sul software rendering.. :D


Vero quel che dici, se lo sviluppo della cpu e' su licenza possono metterci in effetti quello che vogliono. A questo punto allora rimane trovare esattamente le spec sheets della cpu custom montata sul DS. :D

Max_R 27-07-2006 10:29

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Hmm...trovami un gioco in cui la G200 si avvicina al Voodoo2...in "Quake 2" va la metà.

Non parlavo di giochi solamente e comunque non per nulla ho sottolineato di non cercare nello specifico delle librerie 3D... Proprio OpenGL mi vai a scegliere :D

walter sampei 27-07-2006 10:46

Quote:

Originariamente inviato da Max_R
Edit: L'alternativa potrebbe essere fissare con delle viti al dissipo una ventolina di quelle usate per i dissipatori dei Pentium... Se vuoi puoi fissarla anche con un goccio di colla a caldo... Dovrei averne qualcuna... Si attaccano al Molex per alimentarsi ma non ci si mette nulla a modificare l'attacco a piacere...

intendevo una ventolina, solo che quelle piccole (40 mm?) tipo le aavid non so dove trovarle o come cercarle. per fissarle con le viti, come devo fare? non vorrei fare danni... :rolleyes:

edit: esiste una g200 pci? e la g100 rispetto alla 200 come e'?

Murakami 27-07-2006 10:52

Quote:

Originariamente inviato da Simon82
Scherzavo sul software rendering.. :D


Vero quel che dici, se lo sviluppo della cpu e' su licenza possono metterci in effetti quello che vogliono. A questo punto allora rimane trovare esattamente le spec sheets della cpu custom montata sul DS. :D

L'abbiamo chiesto a gran voce su Beyond3D ma, dato che è un custom design di Nintendo coperto da NDA, gli sviluppatori non si vogliono allargare... :mad:

Murakami 27-07-2006 10:52

Quote:

Originariamente inviato da walter sampei
edit: esiste una g200 pci? e la g100 rispetto alla 200 come e'?

1) Si, esiste (rara);
2) Una ciofeca.

walter sampei 27-07-2006 10:55

d'oh!!! continuo la mia caccia alla v3 pci...

vi faccio un'altra domandina: trident blade 3d mvp4? (e questa l'ho usata 5 anni, la conosco bene purtroppo :read: :muro: )

Max_R 27-07-2006 10:55

Beh si tipo le aavid della V5 o comunque tipo quelle usate per i vecchi pentium... Le viti le fai scorrere attraverso le linguette metalliche del dissipatore, ho guardato e ci vanno perfette però considera che le pieghi e le righi un po'...
Certo che esiste la G200 pci ed ha 8 mb sdram (non ricordo se exp)! Riguardo la G100 lascia stare che è meglio :D Puntava tutto sul 2D...

walter sampei 27-07-2006 10:56

grazie... e di ventole reperibili attualmente quali mi consigli?

tra poco vi chiedero' l'ennesimo consiglio per gli acquisti... scusate se vi stresso!

Max_R 27-07-2006 11:07

Cavolo nessuno nessuno che può regalarti una ventolina per pentium? Mi dico che se vado in discarica me le tirano dietro :D

walter sampei 27-07-2006 11:11

ho chiesto (qui a este c'e' la raccolta differenziata) se potevo smontarmi qualche pezzo dai pc che buttano via, mi hanno detto di no :muro: :mad:

Max_R 27-07-2006 11:15

Eh no certo bisogna fare gli avvoltoi e pigliarli prima che entrino! Guarda che anche loro poveretti devono pur arrotondare le entrate e spedendo in asia le varie schede fanno anche opera di bene sai :muro:
Una volta per c**o io ed un mio amico abbiamo salvato un P4 dalla rottamazione e lo abbiamo portato a casa per ripararlo... Funzionava perfettamente...
P4 1700 - 256 MB DDR - Geforce 2 MX - HDD 30 GB - masterizzatore e lettore dvd :eek: (Win Xp era in francese :mbe: )...

walter sampei 27-07-2006 11:23

ho presente, e' con questo sistema che ho trovato il p3 e anche un 386 dx (al p3 mancava la ram e il disco fisso, e ho sostituito la scheda video che aveva perche' non sapevo come farla funzionare)

edit: se qualcuno sa dove buttano via pc, ditemelo che vado al salvataggio!!! :sofico:

Simon82 27-07-2006 14:49

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
L'abbiamo chiesto a gran voce su Beyond3D ma, dato che è un custom design di Nintendo coperto da NDA, gli sviluppatori non si vogliono allargare... :mad:

:mad: :muro:

Crisp 27-07-2006 18:30

Per tornare al discorso dell'S3 ecco le caratteristiche della scheda:

sul chip:

S3 Virge/DX
On Board
Q5C4BB

86C375
9743 BB151
TAIWAN

Invece sul chip rettangolare a fianco della VGA su un adesivo blu:

C325DXS

e sul pcb c'è scritto C325DX Ver 2.0

Max_R 28-07-2006 09:20

Hai un Dx pare... Il chip rettangolare è il bios! I codici per me sono i medesimi...

shodan 29-07-2006 18:19

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Noooo amico mio, ti sbagli: la PS1 non ha correzione prospettica ne Z buffer! :eek:
Il tutto era studiato per aggirare queste pesanti limitazioni della GPU, con dei trucchi che oltrepassano la mia conoscenza dell'hardware: il risultato netto è che, nei migliori giochi per PS1, applicare il bilinear filtering (da PS2) non sortisce quasi alcun effetto (provare Wip3Out o RR4 per credere). Prova a togliere la correzione prospettica in un gioco che te lo permette (es. "Forsaken") e vedrai l'effetto che produce su un software non progettato per fare a meno di quel genere di supporto hardware... :eek:
Le Imagine128 non hanno mai avuto nemmeno il texture mapping in hardware, solo Z buffer e shading di Gouraud.

Non sapevo che la GPU della PS1 non avesse addirittura né la correzione prospettica né lo Z-buffer! :eek:
Riguardo al filtraggio delle texture, però, devo dire che in parecchio giochi per PS1 si notano eccome i quadratoni... che effetto avevano i giochi da te indicati sopra? Non mostravano i famigerati quadratoni? :mbe:

Ciao. :)


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 02:04.

Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Hardware Upgrade S.r.l.