Quote:
Mi sembra un metodo intelligente e simile ai concetti di compressione video che si applicano in fase di codifica della compressione... A me sinceramente non dispiace affatto come concetto. Ti becchi il max dettaglio sullo statico ma se c'è una scena con movimento elevato dove è impossibile percepire differenze di dettaglio va ad incrementare le prestazioni. Mi ricordano tanto le QMF che usavo per comprimere i video in Xvid o x264:D :D :D :D |
Quote:
Radeon Boost (che uso con Borderlands 3) semplicemente fa downsampling e piuttosto brutale se non c'è un filtro temporale (TAA/TXAA o Motion Blur) a "nascondere" gli artefatti. Davvero, non confondete VSR con un downsampling solo perchè in Metro hanno messo lo stesso nome :asd: VSR è una cosa estremamente più complessa e non per niente il supporto va oltre alle specifiche delle DX 12.1 |
Quote:
Il paragone migliore è con h265 cmq. E' qualcosa che riguarda l'aggiornamento dei pixel della scena più che il loro numero nel frame (numero di pixel aggiornati vs numero di pixel totali del frame). E come dicevo richiede GPU con supporto alla tecnologia che va oltre le specifiche 12.1, per questo quello di Metro (non EE) non c'entrava nulla ma semplicemente usarono lo stesso nome per del normalissimo downsampling in-engine. |
Quote:
|
Non ci stiamo capendo.
VSR è 2 cose: *Virtual Super Resolution (che è downscaling a livello del dialogo GPU-monitor) *Variable Shader Rate che fa parte delle DX come specifica Il secondo lo puoi chiamare anche Variable Rate Shading che è la stessissima cosa di quello che intendevo io. Il primo è banale dowsampling appunto e nel 4A Engine di Metro hanno usato 2) per chiamare 1) - dovete prendervela con loro, mica con me :p Qui c'è tutta la spiegazione (più di un anno fa): https://www.hwupgrade.it/articoli/sk...vrs_index.html |
Quote:
Uno appunto è portato a pensare che sia il VRS questo (V)SR in quanto c'è scritto "Shading Rate" ma in realtà era solo downsampling in-engine (cioè paradossalmente come il VSR appunto, magari era una trollata voluta) Nella EE invece c'è la versione "giusta", VRS/VSR autentico inteso come "shading rate", non come "super resolution" :p Io rispondevo a chi ha fatto l'esempio di "Metro non EE" infatti, non sapendo che in realtà era banale downsampling pur avendo la dicitura "shading rate". |
https://gpuopen.com/fsr-announce/
Fixed and arbitrary scaling supported. :asd: :asd: :asd: Ci sarà lo sliderone :sofico: A meno che AMD abbia assunto dei geni della matematica e dell'ottimizzazione (sarà eseguito come shader, dai, c'è solo da capire a che punto della pipeline di rendering per questo necessita di supporto in-engine anche se facilmente integrabile) la vedo dura avere un'ottima qualità dell'immagine E scaling arbitrario insieme :stordita: :fagiano: 2 giorni dopo lo vedrete come shader applicabile via reshade, artefatti da posizione nella pipeline a parte. Col CAS è successo così :D |
ma il Radeon Boost come funziona???
c'entra qualcosa con FSR? |
Quote:
|
Quote:
Fa l'opposto dell'upscaling, parte da una risoluzione alta e la riduce quando c'è meno possibilità di accorgersi della riduzione conseguente di dettaglio, cioè durante movimenti rotatorii. Tecnologia esistente già nell'Unreal Engine 1.5 (Deus Ex Invisible War / Thief Deadly Shadows) creata in funzione dei limiti della prima XBOX, operante a livello del viewport. E' visivamente accettabile SOLO con T(X)AA attivo o meglio ancora il motion blur. O entrambi. Cosa che ne porta l'interesse per il PCGamer medio a.....0. A meno che uno giochi in 4K su monitor 24 pollici. Col 24 QHD si nota ahimè ancora troppo......(a quel punto preferiscon l'integer scaling per uniformità di segnale e conservazione del dettaglio, se poi alla fine della catena devo proprio metterci il T(X)AA - ad esempio in Breakpoint non c'è altra alternativa per l'AA ) |
Quote:
E dalla sensibilità personale, un po' come per il ricampionamento audio (non è detto che la tua sensibilità personale vada di pari passo con i criteri matematici, c'è di mezzo il training sensoriale che ti porta ad apprezzare magari cose "matematicamente errate" ma che il tuo cervello via occhio/orecchio impara ad apprezzare e che lo soddisfano - c'è gente che abituata al Nearest-neighbor filtering degli anni '90 odia ancora oggi bilinear, trilinear e anisotropic filtering perchè "E' TUTTO SMARMELLATO!!1111" cit. l'utente di prima :D :D :D ). |
Quote:
quindi io con la 6700xt e un 27" 1440p mi conviene? |
Quote:
Quote:
Quote:
Francamente lo consiglio solo a chi ha un 24" 4K. Senza considerare che ad esempio nei giochi di guida, RPG/RTS top-down è perfettamente inapplicabile. Ma non vedo il problema, riguarda solo 4 giochi in croce. Spera piuttosto per l'FSR. Magari AMD fa davvero la magia......non dico che matematicamente sia impossibile, in sostanza di tratta di "vettorializzare" la coda di frame in output.....certo che insospettisce molto il fatto che venga dichiarato "spatial upscaling" allora, come ad intendere che non venga presa in considerazione la correlazione fra un frame e l'altro. E' una dimensione decisamente utile (vedi risultati che ho postato sopra da Q2 RTX). |
Quote:
Bi/Tri linear sono filtri preistorici e non implementano niente di particolarmente innovativo per l'upscaling. Per ricostruire in maniera sensata un'immagine serve sempre partire da info aggiuntive (come ad esempio i motion vector ) , se queste non sono presenti è.impossibile fare qualcosa di decente probabilmente... |
Quote:
|
Quote:
Anche per l'upscaling c'è da considerare la sensibilità individuale da "abitudine" (mi pareva chiara l'analogia e che fosse appunto una analogia). |
Quote:
E infatti in Q2 RTX te ne accorgi un po', ma niente di drammatico. Ho visto in certi engine lag immensamente più paurose (quelle del Creation Engine di Bethesda sono proverbiali :D ) senza alcuna necessità (motivata) che ci fossero! L'upscaling invece è una motivazione più che sana, dato che QHD e 4K costano ancora molto in termini di performance e ci stiamo letteralmente passando in 2 generazioni di GPU.....con tanto di penuria delle stesse mentre abbiamo monitor QHD e con un bel po' di FIUCIOR interessanti :asd: a 150 euro. |
Su reddit un utente ha scaricato il video in 4k alla massima qualità dell'FSR, e salvato dei PNG e zoomato, ecco il risultato:
Codice:
www reddit com /r/Amd/comments/nqd0lz/fidelityfx_super_resolution_ultra_quality/ |
Quote:
per me sarà una vittoria arrivare open source a quello che fu il DLSS1.0 per poi essere sviluppato via con gli anni e che non richieda unità dedicate, che come fatto vedere potrà funzionare sia su APU che su schede vecchie nvidia che adesso sono tagliate fuori aspettate di metterci le mani sopra poi shitstormate a piacere :p |
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 21:27. |
Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Hardware Upgrade S.r.l.