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A mio modo di vedere, la Parhelia può usare le 4 texture unit in condizione di 2 texture per passata, trilinear e aniso, oltre naturalmente che in regime di multitexturing più spinto. |
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Restano da vedere NV10/15: secondo me è estremamente improbabile che possano fare trilinear in un solo clock... vediamo se trovo in rete qualcosa che può schiarirci le idee... :) Ciao. :) |
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-) devono essere applicate 4 texture a un singolo pixel; -) in regime di single texture + trilinear + AF2X ( su entrabe le texture); -) in regime di dual texture + trilinear (su entrabe le texture); -) in regime di dual texture + AF2X bilinear (se, come dice Xbitlabs, Parhelia usa sempre il trilinear in caso di AF, quest'ultima ipotesi potrebbe non essere realizzabile). A memoria, le uniche TMU che possono applicare trilinear in un solo colpo di clock sono quelle di G80 (occhio: G92 non lo fa!), che hanno 1 TAU (texture address unit) e 2 TFU (texture filter unit). Lo svantaggio principale è che, dovendo dotare una TMU di 2 TFU, tanto vale aggiungere un'altra TAU e creare 2 TMU separate: in questo modo, in bilineare hai un textel rate doppio ;) E, guardacaso, G92 usa questo secondo approccio... ;) Ciao. :) |
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Per quanto concerne il grassettato, credo più a B3D... http://www.beyond3d.com/content/reviews/43/15 |
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Ciao. :) |
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Io non ti sfotto mai, tu sei il mio punto di riferimento costante... :O |
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Dato che siamo in tema di qualità / prestazioni del filtro trilineare, posto un link interessante: http://alt.3dcenter.org/artikel/2003..._a_english.php
Ciao. :) |
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Domanda da un milione di €:D
I chip VP10 e Parhelia alla loro uscita erano stati dichiarati da 3DLabs e Matrox come DX9 compliant... ma poco dopo entrambe le società fecero marcia indietro... perchè??? I chip sono realmente in grado di effettuare calcoli dx9 o no??? Hanno dei problemi interni o cosa x aver dovuto fare marcia indietro??? A voi esperti la parola....:O Bye:cool: |
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Il chip non è mai stato dichiarato dx 9 compatibile, ma è stato presentato come un chip dx 8.1 che integrava al suo interno delle caratteristiche mooolto interessanti che avrebbero ripreso le dx 9: inanzitutto un bus a 256 bit (una enormità per l'epoca), poi l'hardware displacement mapping, i quad-vertex shader arrays e 10 bit per canale sui colori. Poi un'altra delle caratteristiche è il 16x fragment aa, caratteristica unica della parhelia. caratteristica molto interessante che permette di applicare l'aa solo ai lati dei poligoni. p.s. nn dimentichiamoci del surround gaming;) |
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Per il VP10 lascio la parola a qualcun altro, non ricordo con esattezza: mi sembra fosse dotato di un array di processori VLIW capaci, in teoria, di essere programmati per supportare lo standard OpenGL 2.0 (e quindi, in teoria, anche le DX9), ma ho ricordi confusi. Trattasi comunque di chip nati a cavallo tra 2 generazioni di API, quando ancora non si conoscevano le specifiche precise delle librerie. EDIT: ecco tutto sul VP10, quando ho un attimo rileggo e cerco di sintetizzare. http://www.beyond3d.com/content/reviews/29/1 |
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Dall'articolo di B3D sul P10: "One omission from this part of the pipeline is that the texture shader stage is currently an integer based process and DirectX9 and onwards will be moving to a floating point texture stage"; "The P10 hardware won't be able to support everything in OpenGL 2.0"; "P10 will not achieve DirectX9 compliance if floating point texture shading stages are a stipulation in DX9"... più o meno come la Parhelia, i pixel shader lavorano solo su interi. |
Ma teoricamente (via driver) non si potrebbe forzare il chip a lavorare con un apllicativo dx9 con gli interi??? Oppure è proprio impossibile???
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