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Whity 08-04-2010 22:58

Sarei interessato alla differenza tra supersampling e multisampling, magari con qualche considerazione di quale metodo è migliore/preferibile nell'utilizzo dell'AA SS o MS.

Grazie e ciao, Whity :)

Samoht 12-04-2010 11:28

Aggiornato, grazie a tutti quanti :D

adempius 22-10-2010 22:43

benee visto che ne capite cosi tanto di schede video Tra ati amd e nvidia...quali sono i pro e i contro!?!! con la nvidia giochi con maggiori qualità video ma si spende d +?

Samoht 25-10-2010 09:58

...3ad sbagliato!

ankilozzozzus 15-12-2010 19:24

ciao, leggendo il videoglossario, ho notato che c'è la spiegazione al vga e dvi, ma non alle nuove connessioni (hdmi, display port)..
Una curiosità, come si calcolano il numero di stream processors?

P.S: è da poco che sto "studiando" le vga :D

Samoht 16-12-2010 11:29

Quote:

Originariamente inviato da ankilozzozzus (Messaggio 33936299)
ciao, leggendo il videoglossario, ho notato che c'è la spiegazione al vga e dvi, ma non alle nuove connessioni (hdmi, display port)..

Vedremo di aggiornare al più presto ;)
Quote:

Originariamente inviato da ankilozzozzus (Messaggio 33936299)
Una curiosità, come si calcolano il numero di stream processors?

Gli stream processors sono una cosa che.. c'è e basta: in un chip ne vengono realizzati un tot. Più ce ne sono, più il chip è veloce (in teoria). E' un po' come dire: "quanti pistoni ha questo motore?" - "quattro". Perchè quelli sono, non è che "si calcolano". O intendevi qualcos'altro?

ankilozzozzus 16-12-2010 13:06

voglio dire, ogni scheda ha i PROPRI stream processors:
ati HD 5830 - 1120 sp
ati HD 5850 - 1440 sp
amd HD 6950 - 1408 sp
amd HD 6970 - 1536 sp

c'è una relazione tra le ALU - VLIM4 per le 69xx - VLIM5 per le precedenti, i SIMD, SIMD engine, TMU e SPs?
ES: SPs 5830 - TMU 56 x 5(VLIM) x 4 = 1120 sp
ES: SPs 6970 - TMU 96 x 4(VLIM) x 4 = 1536 sp
PS: il 4 non so cosa sia.
è un caso? qual'è la relazione fra gli SPs e le altre specifiche della scheda?

grazie, spero di essere stato chiaro nella mia richiesta.

edit: (Cayman ha un´organizzazione tipo 384x4 mentre Cypress 320x5) dove 384, 320 sono Shader processor.
dunque da questo calcolo sembrerebbe che gli SPs sono gli shader processor per le ALU..., a questo punto gli shader processor da cosa sono stabiliti?

Albitexm 06-11-2011 18:11

texture filtering
 
Nei giochi di oggi, viene riconosciuta automaticamente la scheda video, e applicate le opzioni grafiche ritenute ottimali per essa. Ma io ho alcuni vecchi giochi che non hanno questa caratteristica e bisogna impostare manualmente le opzioni grafiche. Una di queste opzioni è: texture filtering.
Le possibilità sono 3:off,bilineare,trilineare. Cosa vuol dire? Ho letto nel glossario cosa vuol dire texture filter, ma non mi è chiaro la differenza tra bilineare o trilineare. Adesso ho lasciato l'opzione bilineare di default. Se attivo la trilineare, questo potrebbe compromettermi le prestazioni? Io ho una ATI HD4650, 1G ram.

Fantasma diablo 2 06-11-2011 18:32

Quote:

Originariamente inviato da Albitexm (Messaggio 36296348)
Nei giochi di oggi, viene riconosciuta automaticamente la scheda video, e applicate le opzioni grafiche ritenute ottimali per essa. Ma io ho alcuni vecchi giochi che non hanno questa caratteristica e bisogna impostare manualmente le opzioni grafiche. Una di queste opzioni è: texture filtering.
Le possibilità sono 3:off,bilineare,trilineare. Cosa vuol dire? Ho letto nel glossario cosa vuol dire texture filter, ma non mi è chiaro la differenza tra bilineare o trilineare. Adesso ho lasciato l'opzione bilineare di default. Se attivo la trilineare, questo potrebbe compromettermi le prestazioni? Io ho una ATI HD4650, 1G ram.

il texture filtering esiste bilinear, trilineare e anisotropico. Quest'ultimo è il migliore in termini di resa e usato nei giochi moderni. Detto in parole molto grezze servono per eliminare quel fastidioso effetto di texture sfuocate in lontanaza.

Albitexm 07-11-2011 01:48

Quote:

Originariamente inviato da Fantasma diablo 2 (Messaggio 36296460)
il texture filtering esiste bilinear, trilineare e anisotropico. Quest'ultimo è il migliore in termini di resa e usato nei giochi moderni. Detto in parole molto grezze servono per eliminare quel fastidioso effetto di texture sfuocate in lontanaza.

thank

Mr.mishima 18-01-2012 05:18

Grazie per l'ottima guida carissimo e davvero complimenti

traccy 17-03-2012 09:27

grande
 
stampo quanto scritto

sdfsdfdfsdfsdfdfsfd 08-11-2014 23:38

Questo guida mi servirà spesso mi sa... :asd:
Veramente ottima!

Guatayabas 28-10-2016 00:25

Gli ho appena dato una letta,mi servivano le basi e questa guida è ancora ottima direi!

Inviato dal mio SM-G850F utilizzando Tapatalk

grey.fox 04-02-2019 00:03

Salve, bellissima discussione!
Mi permetto di segnalare che in prima pagina sono invertite le spiegazioni sui metodi di antialiasing.
Il supersampling è quello che calcola una risoluzione maggiore.... Il multisampling calcola il colore medio...

grey.fox 05-05-2019 18:45

Quote:

Originariamente inviato da grey.fox (Messaggio 46047899)
Salve, bellissima discussione!
Mi permetto di segnalare che in prima pagina sono invertite le spiegazioni sui metodi di antialiasing.
Il supersampling è quello che calcola una risoluzione maggiore.... Il multisampling calcola il colore medio...

Non frega un cacchio a nessuno qua. :rolleyes:
Non c'è un moderatore che può correggere la prima pagina?


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