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Malek86 03-01-2011 15:49

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 34036171)
Bellissimo!
Anche se le texture che mi lasciavano più basito erano quelle dei pavimenti / muri / griglie metalliche.

Tanto per esempio, posto una texture presa da Unreal (quelle di UT erano ancora più definite). Guardate che definizione ha la parte metallica del pavimento:



Ricordo che, per cercare un minimo di deterioramento delle texture, prendevo il fucile di precisione e ingrandivo al massimo il pavimento sotto di me: nulla da fare, spesso le texture erano tanto definite che anche così si vedevano bene! :D

Non è incostante però? Cioè, su quel pavimento in pratica c'è una texture ottima, una orribile, e un'altra ottima. La differenza salta un po' troppo all'occhio.

shodan 03-01-2011 16:51

Quote:

Originariamente inviato da Malek86 (Messaggio 34079898)
Non è incostante però? Cioè, su quel pavimento in pratica c'è una texture ottima, una orribile, e un'altra ottima. La differenza salta un po' troppo all'occhio.

Vero, ma questo dipende semplicemente dal fatto che i texture pack per il primo Unreal non contemplavano il reinserimento di tutte le texture, ma solo di alcune.

Unreal Tournament, che aveva un CD dedicato per le texture ad alta definizione, faceva molto meglio: le texture ridefinite erano molto e, a parte alcuni particolari, ci si muoveva in un mondo con dettaglio davvero alto.

Ciao. :)

shodan 03-01-2011 16:58

Quote:

Originariamente inviato da PhoEniX-VooDoo (Messaggio 34076880)
perche S3TC è stato abbandonato e sopratutto non si è visto nessun erede che facesse la stessa cosa? va forse in "conflitto" con il concetto di "shader everywhere" di oggigiorno? Eppure laddove non vi sono applicati effetti di shading, textures ad alta definizione farebbero decisamente bene..

Ciao,
in realtà non è stato abbandonato: è stato usato nel modo sbagliato.

Per capirci, ci sono tre metodi per usare il texture compression:
1) a parità di spazio, permette di usare texture molto più definite;
2) usarlo con texture di dimensioni standard e comprimerle, dando così la possibilità di inserire molte più texture, graficamente molto varie;
3) usarlo con le solite, poche texture a risoluzione standard, compresse per risparmiare spazio sul framebuffer e quindi, potenzialmente, incrementare le performance.

Il primo utilizzo è semplicemente spettacolare, e gli shots di pandyno lo dimostrano ampiamente. Il secondo anch'esso molto buono, ma ha un difetto: è difficilmente gestibile su schede che non supportano l'S3TC (nel 1999 lo supportavano solo i Savage). Il terzo è il sistema più orribile di usare il texture compression, ma non richiede né il disegno di texture in alta definizione, né di fornire due codepath per le schede con e senza questa feature.

Risultato: è stato usato praticamente sempre l'ultime metodo, il peggiore. Ad esempio, abilitare le texture compresse in Quake3 significa solo comprimere le texture standard, introducendo per di più artefatti, al costo di un piccolo boost prestazionale.

Abilitare le texture compresse in UT, invece, significa cambiare completamente l'esperienza di gioco. Purtroppo questo approccio non è stato seguito, dato che tutti gli sviluppatori hanno preferito puntare sul "comprimi quello che hai per guadagnare qualche fps". Peccato...

Ciao. :)

PhoEniX-VooDoo 03-01-2011 17:17

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 34080625)
Ciao,
in realtà non è stato abbandonato: è stato usato nel modo sbagliato.

Per capirci, ci sono tre metodi per usare il texture compression:
1) a parità di spazio, permette di usare texture molto più definite;
2) usarlo con texture di dimensioni standard e comprimerle, dando così la possibilità di inserire molte più texture, graficamente molto varie;
3) usarlo con le solite, poche texture a risoluzione standard, compresse per risparmiare spazio sul framebuffer e quindi, potenzialmente, incrementare le performance.

Il primo utilizzo è semplicemente spettacolare, e gli shots di pandyno lo dimostrano ampiamente. Il secondo anch'esso molto buono, ma ha un difetto: è difficilmente gestibile su schede che non supportano l'S3TC (nel 1999 lo supportavano solo i Savage). Il terzo è il sistema più orribile di usare il texture compression, ma non richiede né il disegno di texture in alta definizione, né di fornire due codepath per le schede con e senza questa feature.

Risultato: è stato usato praticamente sempre l'ultime metodo, il peggiore. Ad esempio, abilitare le texture compresse in Quake3 significa solo comprimere le texture standard, introducendo per di più artefatti, al costo di un piccolo boost prestazionale.

Abilitare le texture compresse in UT, invece, significa cambiare completamente l'esperienza di gioco. Purtroppo questo approccio non è stato seguito, dato che tutti gli sviluppatori hanno preferito puntare sul "comprimi quello che hai per guadagnare qualche fps". Peccato...

Ciao. :)


ah, peccato però.
assurdo poi, che tra tutti, nessuno abbia avuto il coraggio e la voglia di distinguersi..

mikepedo 03-01-2011 17:45

Io ricordo come fosse ieri la presentazione della tecnica di compressione FXT1 proposta da 3dfx con il chip VSA-100. Compressione 8:1 e ben 4 (o 5?) differenti tecniche per adattarsi alle varie tipologie di textures da trattare (trasparenti, profondità in bit ecc..).
Aveva una peculiarità molto interessante: si poteva effettuare la compressione on-fly delle textures durante l'esecuzione del gioco (credo la tecnica utilizzata per la maggiore) oppure durante l'istallazione del gioco le textures venivano precompresse per risparmiare spazio sull'HD e velocizzarne poi l'esecuzione.
Che dici Shodan, era forse ancor meglio della S3TC???

walter sampei 03-01-2011 18:00

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 34050991)
CUT

Ciao. :)

grazie :ave:

Quote:

Originariamente inviato da Saragot (Messaggio 34051222)
Non pensavo che la trident blade xp fosse mai uscita sul mercato, mi ricordo che la promuovevano come alternativa economica alle t4200....:sofico:

edit, forse mi confondo con le xp4

se non ricordo male la blade xp era una alternativa alla geffo o geffo 2 al massimo, non alla 4!!!

riprendeva la blade 3d aggiungendo se non ricordo male il t&l e migliorando l'accelerazione video (praticamente inesistente o comunque non funzionava affatto) e l'uscita tv... con i soliti problemi di driver penosi.

devil_mcry 03-01-2011 18:03

ho trovato il mio vecchio cd di unreal :D

pandyno 03-01-2011 18:47

Quote:

Originariamente inviato da mikepedo (Messaggio 34081067)
Io ricordo come fosse ieri la presentazione della tecnica di compressione FXT1 proposta da 3dfx con il chip VSA-100. Compressione 8:1 e ben 4 (o 5?) differenti tecniche per adattarsi alle varie tipologie di textures da trattare (trasparenti, profondità in bit ecc..).
Aveva una peculiarità molto interessante: si poteva effettuare la compressione on-fly delle textures durante l'esecuzione del gioco (credo la tecnica utilizzata per la maggiore) oppure durante l'istallazione del gioco le textures venivano precompresse per risparmiare spazio sull'HD e velocizzarne poi l'esecuzione.
Che dici Shodan, era forse ancor meglio della S3TC???

Postato poco addietro

http://ixbtlabs.com/articles/reviews3tcfxt1/

In sostanza l'S3TC non è stato mai utilizzato a parte UT e quake 3 (alcune mappe, molti ricorderanno il demo dmmq3.exe)

mikepedo 03-01-2011 21:21

Quote:

Originariamente inviato da pandyno (Messaggio 34081713)
Postato poco addietro

http://ixbtlabs.com/articles/reviews3tcfxt1/

In sostanza l'S3TC non è stato mai utilizzato a parte UT e quake 3 (alcune mappe, molti ricorderanno il demo dmmq3.exe)

Grazie! Insomma, la recensione promuove S3TC.

walter sampei 03-01-2011 21:38

ragasssssssss, ho trovato questo

http://www.vgamuseum.info/

pandyno 04-01-2011 08:15

http://www.techpowerup.com/137604/VI...hics-Card.html

Altra scheda per il retro annunciata ieri.

"VIA's card is actively cooled, has a 64-bit memory interface backed by 512MB of DDR3 memory (made by Samsung)"

Crisbio ancora S3/Via non si decide.

Chi si ricorda di Drakan Order of flame? ovviamente su 7 non c'è modo di farlo partire.

PhoEniX-VooDoo 04-01-2011 09:07

Quote:

Originariamente inviato da pandyno (Messaggio 34085617)
http://www.techpowerup.com/137604/VI...hics-Card.html

Altra scheda per il retro annunciata ieri.

"VIA's card is actively cooled, has a 64-bit memory interface backed by 512MB of DDR3 memory (made by Samsung)"

Crisbio ancora S3/Via non si decide.

Chi si ricorda di Drakan Order of flame? ovviamente su 7 non c'è modo di farlo partire.

ioioio :D
me lo voglio rigiocare con la G400MAX (con EMBM :O ), forse questo week end molte cose risorgeranno dai miei armadi.. :eek: :eek:

pandyno 04-01-2011 10:53

@Gente

Le Trident sono andate, non ho fatto in tempo a fare una controfferta. :mc:

Max_R 04-01-2011 11:51

Quote:

Originariamente inviato da pandyno (Messaggio 34085617)
Chi si ricorda di Drakan Order of flame? ovviamente su 7 non c'è modo di farlo partire.

Come no! Bellissimo :)

Saragot 04-01-2011 12:22

Quote:

Originariamente inviato da PhoEniX-VooDoo (Messaggio 34085777)
ioioio :D
me lo voglio rigiocare con la G400MAX (con EMBM :O ), forse questo week end molte cose risorgeranno dai miei armadi.. :eek: :eek:

Ci ho giocato di recente sull'eeepc 900, parte a 1024x600, con tanto di bump mapping!!! Non male come gioco

goriath 04-01-2011 13:44

Quote:

Originariamente inviato da pandyno (Messaggio 34085617)
Chi si ricorda di Drakan Order of flame? ovviamente su 7 non c'è modo di farlo partire.

Uno dei miei preferiti, peccato per la fine un po misera

walter sampei 04-01-2011 13:47

Quote:

Originariamente inviato da pandyno (Messaggio 34085617)
http://www.techpowerup.com/137604/VI...hics-Card.html

Altra scheda per il retro annunciata ieri.

"VIA's card is actively cooled, has a 64-bit memory interface backed by 512MB of DDR3 memory (made by Samsung)"

Crisbio ancora S3/Via non si decide.

una schedina di quel tipo non mi dispiacerebbe, e' adatta per quel che ne faccio, ma non si trova o a prezzi assurdi... e le gt220 te le fanno ancora pagare un putiferio :incazzed:

G80 04-01-2011 19:15

Sera a tutti ragazzi :)
Sarei in procinto di comprare una viper con savage 2000 dagli stati uniti,non ho mai fatto acquisti da internet,qualcuno mi sa dire se vado incontro a beghe o super tasse doganali,tipo col corriere sotto casa che mi chiede un assegno di 1000 euro per le tasse....:cry:
Grazie!

shodan 05-01-2011 09:42

Quote:

Originariamente inviato da mikepedo (Messaggio 34083320)
Grazie! Insomma, la recensione promuove S3TC.

Eh si, in sostanza S3TC forniva spesso texture di migliori qualità.
Anche la compressione on-line era sfruttabile tramite S3TC: i driver del Savage4 (e anche Savage2000, immagino), avevano una spunta che serviva proprio ad abilitare perennemente la compressione.

In questo modo, anche i giochi che non supportavano nativamente le texture compresse potevano beneficiare della compressione e del minore spazio usato sul framebuffer, a costo di un piccolo degrado della qualità e, soprattutto, di alcuni lag quando la scena caricava per la prima volta texture che andavano compresse (la compressione avveniva sul processore centrale, _non_ sul chip grafico, che aveva solo il compito di decomprimere tali textures).

Ciao. :)

shodan 05-01-2011 09:44

Quote:

Originariamente inviato da goriath (Messaggio 34088484)
Uno dei miei preferiti, peccato per la fine un po misera

Ricordo di aver provato la demo e di averlo trovato un bel gioco, ma non ho mai comprato la versione completa.

Finisce davvero così male? :confused:

Ciao. :)


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