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Ripeto, se anche sarà a 90hz, ma il proprio pc non va più di 75, essendo cmq un display, dovrebbe essere possibile settarlo a 75hz e mettere il vsync a quella frequenza.... chissà inserendoci il g-sync come si potrebbe comportare l'oculus :) |
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Pindol |
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Cmq anche a me piacerebbe provarlo. Mi accodo alla richiesta di ciocia. |
se la versione consumer non è lontana mi conviene aspettare.
su subito ho trovato un ragazzo, quasi vicino casa, che lo vendo a 400euro, 2 settimane di vita. mi sembra esagerato come prezzo per questo ho chiesto. :) |
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il prezzo giusto è intorno ai 300-330 euro non di più. a 395 lo prendi nuovo dagli usa con spedizione inclusa, vedi un po' te Pindol |
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Cioè anche ora col dk2 bisogna avere 75fps stabili per avere il low persistance attivato e non soffrire di nulla..quindi probabilmente sarà così anche con la versione futura..quindi avere un qualcosa che rende più fluido il tutto nonostante gli sbalzi di fps potrebbe comunque limitarne l'uso se dovesse essere un 90hz. Anche perchè guardando come funziona il mio monitor quando raggiungi il cap dei 144fps compare della lag e quindi va disattivato il gsync per ovviare il problema..per questo mi chiedo come possa aiutare nel caso in cui il limite possa essere più basso..boh.. |
Certo però che i 1440p a 90hz lo renderanno un prodotto veramente di nicchia, temo per il suo futuro....
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Inoltre la più sua grande sfortuna (intendo per l'oculus) è, guarda un po, la scarsa potenza console, che conta un bacino di utenza enorme e avrebbe consentito un miglior supporto nativo dalle varie software house..
già la versione VR sony probabilmente non vedrà mai la luce su ps4, a meno che non si intenda giocare a titoli con qualità "old gen" |
ma io non la vedo male anche a 1440p, ricordatevi che cmq adesso i driver oculus devono essere ottimizzati, e che delle demo fin'ora provate praticamente nessuna è ottimizzata.
Secondo me anche nei giochi più pesanti mettendo livello di dettaglio medio-basso anche chi ha una scheda video non proprio recentissima (magari ha una 670-680 gtx) riuscirà a tenere i 90fps. Ricordiamoci anche che il livello di dettaglio passa un po' in secondo piano con Oculus, perchè è l'immersione che conta. Secondo me la cosa fondamentale ora come ora è proprio alzare la risoluzione, in modo da non vedere più il reticolo dei pixel Pindol |
Oggi è uscito il nuovo SDK..ocio che a qualcuno ha cancellato le icone dal desktop..ma forse è perchè lo tenevano in extended :D
Stasera quando arrivo a casa provo che questo weekend mi aspettano lunghe sessioni di registrazioni con l'oculus per il canale :D Ah per il discorso dei 1440p ricordatevi che la risoluzione è "sdoppiata", tipo ora che in realtà la risoluzione per occhio è 960 x 1080, quindi impatta di più rispetto a un fullhd normale. |
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bello non lo avevo ancora provato...
mi sa tanto che solo con il 4k avremmo una risoluzione adeguata per una vera VR, certo è che nella demo è presente una sorta di minecraft quindi con aliasing a manetta, forse con alcuni titoli già il cv1 dovrebbe essere sufficiente anche se si vede ancora un po' il reticolo dei pixel Pindol |
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Il problema dell'oculus è che simula uno schermo gigante, io nel 2002 mi ero comprato gli Olympus Eyetrek che avevano una risoluzione VGA ma per giocare erano più che sufficenti, perchè simulavano uno schermo da 70" visto da 3mt di distanza, ma qui siamo di fronte ad uno schermo ben più ampio con un campo di visione di 110° Non puoi negare che il reticolo dei pixel sia al momento un po' fastidioso da vedere (non certo in titoli concitati) e porta anche ad un leggero sfalsamento dei colori percepiti dall'occhio, il 4k se effettivamente è così come visto nella simulazione, si può già definire una risoluzione ottimale, e non credo richieda più futuri upgrade sotto questo punto di vista... Pindol |
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C?è da ricordarsi che data la modalità con cui funziona oculus, il rendering originale è a oltre 4k. Sarà d'obbligo il VR SLI per giocare al dettaglio di oggi e alcuni giochi saranno fuori discussione. Il che non preoccupa più di tanto perchè oculus darà il meglio con esperienze esplicitamente concepite per la tecnologia, quindi con un certo sacrifico di dettaglio (che poi può essere ben nascosto), overcompensato dall'immersività. Molto probabilmente è più emozionante giocare al primo half life in VR che a crysis3 su uno schermo fullhd, dal punto di vista puramente tecnico. C'è anche da tener conto che la maggior parte dei primi prodotti comapatibili userà unreal engine 4 che a parità di resa visiva è molto più parco nell'uso di risorse rispetto alla maggior parte (totalità) dei motori in circolazione. http://www.roadtovr.com/epic-games-s...bay-prototype/ Anche questo da leggere per farsi un idea precisa: http://static.oculus.com/sdk-downloa...ices_Guide.pdf Anche questo: http://static.oculus.com/sdk-downloa...uide_0.4.4.pdf |
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E' diverso l'effetto che si ha quando si usa poichè sei letteralmente "dentro" i videogiochi. |
si potrebbe anche valutare un 4K con giochi a 1080p e upscalati con un apposito scaler hardware da pochi soldi: consentirebbe di avere una certa pulizia pur riuscendo a far girare titoli ad un parco macchine meno potente.
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