Ma io credo che tutto quello che sia riconosciuto come contenuto VR su steam ha o comunque riceverà la piena compatibilità con il vive.. Vedo molto più difficile rendere totalmente compatibili i titoli vive su oculus che il contrario.. Poi Boh i soldi cambiano tutto come sempre.
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http://www.roadtovr.com/how-to-remov...ble-removable/ |
Prezzo identico non direi, al momento ci sono quasi 300 Euro di differenza (e non considero joypad xbox + cuffie integrate di livello che allargherebbero la forbice a + di 400), per avere a quanto letto in giro materiali, display e lenti inferiori.
Se i controller si riveleranno un bel fail (giochini in stile wii) o per chi ad esempio fara' solo Sim la differenza e' sostanziale. Edit: aggiungiamo anche che in parecchi si lamentano dell'ergonomia dei controller del Vive, la cosa che invece mi preoccupa per il Rift sara' il FOV che per quanto mi riguarda non e' cosa da poco... |
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A me l'unica cosa che non va giù è l'atteggiamento di Oculus che si è sempre professata aperta agli altri visori, mentre ora sta cercando di prendersi più esclusive possibili per far pendere l'ago della bilancia sul rift. |
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Se sul display la questione non e' ancora chiarissima (ma comunque a pannaggio del Rift), sull'ottica direi proprio di no, le lenti del RIFT sono di gran lunga migliori. Non ho menzionato la questione comfort dove pare che il Vive abbia recuperato qualcosa pur rimanendo piu' pesante e meno bilanciato. |
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- il rift costa meno a conti fatti (e non di poco) - ha lenti decisamente migliori - peso minore e comfort di conseguenza maggiore - i controller del rift saranno decisamente più sfruttabili, si potrà giocare anche agli fps, grazie al leve analogiche per il movimento (quest'ultima è una mia convinzione personale) - alla partenza Oculus vanta un parco titoli a mio avviso nettamente superiore. Poi per chi dice che dietro a Vive c'è valve e quindi gli investimenti per i titoli in VR non mancano, rispondo che forse si sono dimenticati chi c'è dietro a Oculus.. Se dovesse mai scattare una guerra di esclusive (cosa che non mi auguro di certo), credo che valve rimarrebbe bellamente a bocca asciutta su tutta la linea. |
Qualcosa si muove, ho ricevuto numerose email oggi da Oculus, avevano dubbi sull'indirizzo di spedizione ed hanno richiesto una verifica prima di fornirmi un numero di spedizione, domani ne saprò di piu.
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Playstation VR, 399$ ad ottobre (preorder coming soon)
https://www.playstation.com/en-us/ Anche questo avra' un "teatro" virtuale su cui giocare i titoli standard della playstation, come probabilmente avranno Rift/Vive. Per me inutile perche' a quel punto usi il monitor che e' meglio, ma di sicuro e' una feature che attira gente. |
Una domanda sulla visione dei film per chi ha avuto il dk2 Con il vr cinema la risoluzione si abbassa e fino a qui ci siamo.Con il vr desktop non c'è un modo per simulare solo lo schermo impostando la distanza come quello del sony hmz cosi da avere risoluzione piu elevata o non c'entra nulla?
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Secondo voi quando verranno ufficialmente venduti negli Shop senza dover preordinare?
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Inoltre se mantieni l'head tracking on, il rettangolo non e' "fisso" ma si muove sui pixel in base ai tuoi movimenti della testa. I visori VR fino al DK2 non vanno assolutamente bene per vedere film ad alta risoluzione e secondo me anche i nuovi non saranno adatti (ma attendiamo i test veri). Per video a bassa risoluzione, es youtube, ovviamente il discorso si fa molto piu' morbido ed accettabile. |
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Si dice in realtà che alcuni grossi venditori di elettronica abbiano già una quantità garantita non appena partirà la spedizione del rift. Però per me sarà difficile trovarne qualcuno qui in Europa (in Inghilterra forse), per me saranno le grandi catene usa come newegg ad avere a scorta qualche unità. Non ci spererei troppo nel potermi portare a casa un rift in maniera così semplice "saltando" la coda.
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Nell'HMZ la bonta' del display e' circostanziata tutta all'interno del rettangolo su cui vedi il video, quindi risoluzione display=risoluzione percepita del film (e difatti e' molto buono). Nei visori VR invece il display (in genere) viene prima diviso per 2, quello che rimane viene usato parzialmente causa il FOV circolare, quello che rimane solo una parte verra' utilizzata dal software di virtualizzazione per farti vedere il film sul tuo schermo virtuale, il resto dei pixel saranno usati per la rappresentazione del teatro/cinema. Quindi ad esempio DK2: display fullHD -> diviso 2 per ogni occhio -> togli una piccola percentuale causa FOV -> togli una grossa percentuale causa virtualizzazione = risoluzione percepita del film MOLTO piu' bassa. PS: si, l'head tracking si puo' disabilitare, ma e' un problema MOLTO minore rispetto alla risoluzione percepita, l'avevo segnalato giusto per far capire il funzionamento. |
I titoli che stanno mostrando per ora per sta VR sono praticamente quasi tutti tech demo o giochini da sala giochi, spero veramente che il futuro riservi qualcosa di meglio, sicuramente ci vorrà qualche anno.
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