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Il test sarà sicuramente interessante, vediamo che succede. Personalmente ricordo che all'inizio alcuni siti scrissero che la modalità Quality abilitasse il pattern pseudo-random mentre la modalità performance fosse un normale OGSS; in tutte le successive recensioni, però, l'AA di R200 viene sempre dato per un normale AA OGSS. Magari prova anche le applicazioni "FSAA tester" e "D3D FSAA Viewer": forniranno sicuramente dei dati interessanti. Le puoi trovare qui: http://www.3dcenter.org/downloads Quote:
http://www.tomshardware.com/reviews/...500,391-2.html Tieni però conto che, probabilmente, la differenza tra quality e performance è più legata al diverso dettaglio delle mipmap che ad altro (ricordo infatti che diversi siti notarono che la modalità performance abbassava il LOD delle mipmap). Ciao. :) |
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Peccato che sia vero l'esatto contrario, ovverosia che l'AA di R200 è di tipo supersampling è che il superiore dettaglio delle texture è dovuto proprio al sovracampionamento delle stesse... :doh: Inoltre, che io sappia, la modalità 16X equivale a 128 tap, non 64... :fagiano: |
P3 1 ghz con bus a 133 mhz arrivato e perfettamente funzionante: questo week end lo metto alla frusta con i test, per primi quelli di confronto con il P3 1 ghz con bus a 100... :Perfido:
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Comunque, a parte gli scherzi, anche a me la modalità quality sembra semplicemente avere un mipmap LOD più alto, ma, dato l'autorevolezza (:D) della fonte, mi pareva giusto riportare anche la tesi dell'AF abilitato... Quote:
R200 non può fare aniso+trilinear, e quindi, anche la modalità 16X si limita a prendere 16 campioni bilineari, per un totale di 64 sample. Il punto è questi 64 sample danno un'immagine nitida tanto quanto una da 16X+trilinear (128 sample) ma hanno un problema: in alcune scene la mancaza di trilinear rende discernibile il passaggio tra una mipmap e l'altro. Ecco quindi che il filtro 16X di R200 (16 campioni x 4 textel = 64 tap) ha un'immagine più nitida dell'8X del GF3 (8 campioni x 8 textel = 64 tap) ma, a causa della mancaza del filtro trilineare, può avere il difetto di rendere i bordi delle mipmap visibili. Il settaggio 128 tap che alcuni twaker fanno impostare per R100 / R200 equivale a un filtraggio anisotropio 32X (con campioni sempre bilineari, ecco quindi i 128 sample). Ciao. :) |
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R200 -> massima efficacia a multipli e sottomultipli di 90°, efficacia nulla a multipli e sottomultipli di 45° R300 -> massima efficacia a multipli e sottomultipli di 45° e 90°, efficacia nulla a multipli e sottomultipli di 22,5° Ciao. :) |
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Mi sa che devo rimontare la Hercules 8500... ;) Ciao. :) |
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Forsaken Software: 27.2 fps (P3 1000/133) contro 26.2 fps (P3 1000/100) Kyro2: 264 fps (P3 1000/133) contro 252 fps (P3 1000/100) Quake 2 Software: 49.8 fps (P3 1000/133) contro 40.6 fps (P3 1000/100) Kyro2: 138.3 fps (P3 1000/133) contro 125.4 fps (P3 1000/100) I risultati parlano chiaro: la frequenza del bus fà una grossa differenza, più di un moderato aumento della frequenza della CPU (difatti, le prestazioni sono sempre leggermente superiori anche rispetto al vecchio muletto P3 933). A questo punto, se mi procurassi una CPU P3 933, i risultati sarebbero paragonabili al muletto originale. |
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Ciao. :) |
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Ciao. :) |
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In fin dei conti è la velocità di comunicazione tra i vari componenti, non c'è tanto da stupirsi ;)
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Inoltre: quando R300 applica trilinear+aniso (combinazione proibita a R100 e R200), quanti tap vengono usati/campionati? 128? Così anche per NV40? Chiariscimi un pò le idee, principe onorario del retrogaming... :O |
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Se vuoi apro un ticket con Ati, ma dai miei recenti precedenti posso dirti che quelli che mettono a rispondere ne sanno meno di noi dei loro chip (non esagero). |
Ho portato a termine il confronto tra Riva 128 e Riva 128ZX, che si è purtroppo rivelato un clamoroso buco nell'acqua. I risultati dello ZX, difatti, sono talmente bassi che mi fanno sospettare che l'esemplare in mio possesso sia dotato di un bus verso la ram a 64 bit, contro i 128 del Riva normale.
Premesso infatti che: 1) vanta un'interfaccia AGP 2X, contro l'1X del fratello minore; 2) monta 8 mb di ram, contro i 4 mb del 128; 3) core clock e mem clock sono in entrambi i casi di 100 mhz (verificati con Powerstrip); 4) il v-sync non si riesce a disattivare in entrambi i chip; non si giustifica altrimenti uno score di 60.8 fps in Forsaken e di 31 fps in Quake2, contro gli 86.4 fps del 128 "liscio" in Forsaken e 43 fps in Quake2. Vi risparmio gli impietosi score alle risoluzioni più alte (con soli 4 mb il Riva fornisce un frame rate decente a ben 960x720x16, mentre per lo ZX è poco più di una moviola). Credo che la mia teoria sia anche avvalorata dalla densità delle piste sul PCB: troppo bassa. Per la cronaca, ho almeno avuto la conferma che non solo l'edge antialiasing non funziona (già verificato con il 128), ma neppure il full scene (che, secondo driver, richiede 8 mb di ram): in entrambi i casi, il risultato visivo è nullo e la velocità rimane inalterata. P.S. Shodan, Max_R, Sampei, chiunque: se vi spedisco GRATIS il Savage4, fate voi qualche prova (dato che io sono impossibilitato dal case)? |
Basterebbe trovarsi al Mediaworld, comunque sia, ho un Savage (se non ricordo male). Ora lo cerco e poi vi dico.
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