Bhe poteva farlo anche nvidia da anni allora… ah no doveva dare senso a tutti quei transistor tolti agli sp per darli ai tensor core, nato dal vero punto di forza nvidia le gpu per compute e ia professionali… come ai tempi di fermi …. Infatti poi arrivo kepler e soprattutto maxwell.
L’fsr è l’ultima ahgiunta a una suite di effetti driver amd, vorrei vedere come applicandoli nelle varie combinazioni cosa si possa ottenere a livello iq/performance…. |
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L'FSR restituisce risultati migliori di TAA e upscale in quasi i tutti i casi, tranne in alcune scene, in alcuni giochi e nel solo caso si metta a 1080P su performance. Nel 99% dei casi FSR è mostruosamente migliore di CBR e TAA più upscale. Lo si vede sia dalle varie comparison che trovi su reddit che, se hai modo nel provato reale. |
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A questo punto attendo test su altri giochi per dare un giudizio definitivo
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Che poi è quello che capita quando si usa OptiX (di Nvidia), fuori dall'ambito gaming ovviamente (ma non c'è un divieto sull'introdurre le tecnologie di OptiX in un gioco pur afferendo queste ad un ambito completamente diverso). https://developer.nvidia.com/optix-denoiser |
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Steam secondo me dovrebbe fare la covarianza dello steam survey con i giochi in libreria, e fare una bella classifica, "quelli che comprano sempre bene comprano sempre bene i seguenti giochi", con la lista completa di tutti e quattro i giochi |
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Tanto puoi sempre dire "E' il depth of field e la chromatic aberration e voi ignoranti non capite!!111" Io abbandonai sul nascere For Honor perchè non aveva (e non ha credo) la Chromatic Aberration disattivabile..... Hyperscape ha pure lui un bel problema di Chromatic Aberration esasperata (e non completamente eliminabile) :asd: Abbandonato per lo stesso motivo. |
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Un po' come quelli che dicono: "eh, ma grazie tante che il dlss migliora la definizione del nativo, quei titoli usano il TAA che sfuoca l'immagine".... e grazie tante, ma il TAA fa parte del gioco e ci si gioca con, mica senza.... cioè, il risoltato per me va guardato con tutto attivo perchè è così che lo giocheresti. |
Non ho capito bene cosa c'entrano gli effetti grafici dei giochi con fsr
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https://www.youtube.com/watch?v=f9QbjRjK6u0 Questo canale ha postato diversi video con godfall, qua addirittura riesce a far girare godfall a 5k ray tracing on con framerate stabile intorno ai 70 fps Questa roba serve a giocare rt on anche con una 6600xt, e far godere diversi giochi con le integrate delle apu |
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Chromatic Aberration, Depth of Field, AA di vari tipi lo distruggono. Non puoi valutare la bontà dell'upscaler COME TALE avendoli attivi. Diverso il discorso se vuoi valutare l' "insieme" ma le massime performance servono dove serve una frame rate stabile ed elevata, mica in Medium per dire. |
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il FSR perchè sia "buono" da utilizzare deve peggiorare meno l'immagine degli altri metodi e guadagnare lameno le stesse performance. Lo fa? Benissimo. Non lo fa? E' inutile |
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Chiaro poi che invece che questa impostazioni può non essere condivisibile da tutti e dipende dalla propria sensibilità e percezione, che è soggettiva |
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Quindi è solo disattivandoli e valutando la nitidezza dell'immagine avuto che puoi giudicare la bontà come upscaler del FSR, DOPO il quale verranno eventualmente applicati CA,DoF e AA (non è che AMD abbia deciso a caso la cosa ed è il motivo per cui in Kingshunt sono raggruppati con FSR nella sezione dedicata del menù). |
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Se vuoi fare il confronto allora prendiamo half life 2 (quello del 2004, perché in quello del 2007 ci hanno messo l'hdr e il motion blur) e giudichiamo, lì non c'è ombra di dof e altre cose |
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Tutti quelli che tu chiami "effetti" sono ottenuti tramite filtraggi dell'immagine come segnale statistico bidimensionale, e questo tipicamente avviene nel dominio delle frequenze una volta adottato un modello analitico appropriato (tipicamente l'analisi di Fourier). HDR è uno dei termini più martoriati in grafica, se vuoi ti spiego bene cosa è (=poi sono cazzi vostri se faccio una lezione) :p Voi chiamate "HDR" (del 2007, non quello dei monitor di oggi che cmq è annesso) il Tone Mapping+Eye Adaptation (ed eventualmente Bloom) quando in realtà indica solo che stai usando un framebuffer codificato in un formato che permetta di ottenere un "elevatorange" di luminanza (tipicamente quindi rappresenti i valori in virgola mobile perchè per sua natura di rappresentazione numerica permette di rappresentare intervalli piccolissimi e grandissimi con una precisione però NON costante). |
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