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Sinceramente la cosa mi ha lasciato sorpreso, in quanto credevo che mentre uno stadio della pipeline compiva una determinata operazione sul pixel A, gli stadi precedenti stessero già elaborando i pixel B, C e compagnia varia. Per semplificare quello che intendo, credevo che, mentre le pipeline scrivevano nel framebuffer i dati del pixel corrente, le TMU, operando in uno stadio precedente e non interessate nell'operazione di scrittura del fb, potessero iniziare a fare textel fetch per il secondo pixel. Ma da quello che ho capito, fino a NV30 / R300 questa cosa non viene fatta. Giusto? :stordita: Riguardo a NV15, in che senso a 32 bit le pipeline (si suppone) facciano multitexture? Ciao. :) |
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Ti ripropongo anche la domanda fatta sopra: in che senso in NV15 2 pipeline potevano solo fare multi-texture? Che in condizione di single-texture rimanevano in effetti completamente inattive? Grazie mille per la tua pazienza! :D :oink: |
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Chiedi e ti sarà dato :O |
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Bescio, Sanford: datemi ciò che mi spetta! :O
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Non prendere impegni per sabato prossimo... :D
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Ciao ragazzi.. sto' sistemando il pc per rifare i test perche' purtroppo vuoi per i titoli scelti, vuoi per i drivers i risultati sono venuti falsati.. :muro:
Bisogna decidere una serie di demo/titoli da testare... :stordita: |
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Domani vedo di fare un pò di ordine... :mc: |
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Che' so' per l'opengl GLQuake e Quake2, per il Direct3D quel che volete.. E cosi' per tutti quelli che vogliono testare, magari con titoli che hanno bench incorporati e di cui si trova facilmente la demo. ;) |
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Per la seconda domenda la risposta è: nel senso che se si guarda il valore del multitexturing si scopre che è poco al di sotto di quello ottenibile con un'architettura 2x2, mentre in single texture funziona chiaramente come una 4x1 |
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Per i chip più "tradizionali" (fino alle DX8) la pipeline funziona allo stesso modo? Quote:
A titolo informativo, nel corso del thread abbiamo appurato come una GF2 MX utilizzi invece, anche a 32 bit per pixel, entrambe le pipeline. A questo punto inizio a pensare che un NV11 (GF2 MX) non fosse così limitato rispetto a un GF2 GTS (a parte per la bandwidth). Ciao grazie. :) |
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Ma guarda che bel thread :eek: e pensare che non l'avevo mai notato!?
Leggendo le prime pagine, mi sono tornate in mente la Matrox Mystique da 4Mb (espandibile a 8MB) PCI, la 3Dfx VooDoo Rush 6MB sempre PCI (la prima 3Dfx 2D/3D), la prima gpu: mitica geforce256 (una ASUS 6600 mi sembra con 32MB)... Tutte schede che ho avuto e che mi sono divertito a testare con i vari games dell'epoca... Mi ricordo Destruction Derby in versione accelerata per la Matrox Mystique... :) Quanti ricordi... |
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PS Il tuo avatar mi scoppia gli occhi :D :D |
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Ragazzi, scusate ma non sono riuscito a fare ordine nel thread questo week end: provvederò quanto prima... :mc:
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Un'ultima domanda: in una pipeline fissa (fino alle DX7) è possibile che le TMU (ad esempio) operino su un pixel mentre le ROP stanno scrivendo il pixel precedente nel FB? Cioè, in altri termini, è possibile che unità funzionali diverse (in questo caso TMU e ROP) operino su 2 pixel diversi (facendo cose diverse) nello stesso tempo? Oppure quando le ROP stanno scrivendo nel FB le TMU sono "ferme"? Da quello che ho capito i chip DX9 possono farlo, mentre per gli altri in effetti le TMU (o chi per loro) rimarrebbero in idle, dato che non possono operare su un altri pixel (o thread) mentre parte della pipeline sta ancora operando su un altro pixel. Ciao grazie. :) |
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Comunque ci ripasso e gli chiedo la scheda più adatta per giocare a Fear :D :D Sicuramente cerca di rifilarmi la G400 o la Anhilator Pro :D :D Affianco poi c'erano le 9250 64 e 128bit rispettivamente a 38E e 56E e una X300SE a 59E: provo a chiederli quante volte la V3 è più veloce della 9250 128bit :D |
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Ahhhhh la mitica preparazione tecnica dei dipendenti Trony... :sofico: |
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Io penso la G400: costa 10cents in più e poi è DualHead (per lui doppia potenza) :D :D |
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Stile iene.. :D |
Cavolo io l'Annhillator Pro l'ho presa a 15 euro se ricordo qui sul forum. :D
Grande scheda!! :sofico: Certo a 232 euro... :mc: |
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La G400 e la V3 sono roba pazzesca. |
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In altre parole, conan corri e non farti sfuggire l'affare!! :p :read: Ciao. :) |
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Quindi, la possibilità di operare su più gruppi di dati esisteva già allora, ma era decisamente più limitata dell'attuale (sia per la quantità di unità di elaborazione poste in serie, sia per il numero di registri di cui ogni unità era dotata). |
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Quindi, ricapitolando: -) per operare nello stesso ciclo su più pixel occorre avere una pipeline lunga, che in effetti abbia più unità di elaborazione, da impiegare all'occorrenza non su un'unico pixel ma su più pixel; -) per operare in cicli _differenti_ su pixel differenti basta che la scheda grafica possa mettere in "standby" il pixel che, per qualche motivo, sta attendendo dei dati che al momento non ci sono. Questa possibilità è comune a tutti i chip grafici, anche obsoleti. Relativamente a operazioni non strettamente legate al rendering il discorso è lo stesso? Ad esempio, anche un chip vecchio come il Voodoo Graphics potrebbe utilizzare l'unità di load/store per caricare i dati del pixel B mentre il pixel A (di cui i dati sono stati già caricati) è ancora in elaborazione? Ciao. :) PS: hai link a qualche documentazione tecnica riguardante questo discorso? Così evito di tediarti con le mie domande... :D |
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http://www.medex.hu/~danthe/tdfx/docs/voodoo2.pdf se dai un'occhiata al link qui sopra, puoi soddisfare molte delle tue curiosità sulle vecchie architetture degli acceleratori 3D p.s. hai fatto una domanda di troppo :D |
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Insomma, ti sfruttiamo come possiamo! :sofico: :oink: |
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