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Comunque sono rimasto deluso dalla mancanza del supporto OpenGl dalla Rage2C e dall'SIS6326. Alla fine il test piu' significativo e' il mitico 3dMark99 utilizzato per i test e GlQuake e Quake2 per le Voodoo. ;) |
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Peccato che non sia stata sfruttata, cosa successa un po' anche per il Matrox M3D con le sue api sfortunate. ;) |
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"When the NV1 was produced, many of the 3D standards we now take for granted had not yet been decided. Since polygons had not yet become the standard for 3D gaming, NVIDIA chose to implement Quadratic Texture Maps, not polygons, as its graphics primitive. Whereas today's 3D cards must use many small polygons to replicate smoothness, the NV1 used the curved sides of polygons. This allowed the NV1 to display smoother looking 3D models with fewer calculations. Textures were stored in system RAM and pulled over the PCI or VESA Local Bus as needed - exactly what AGP promised a few years later. NVIDIA's first product wasn't only about graphics. The NV1 also integrated a playback-only sound card, something quite popular at the time. With 32 concurrent audio channels of 16-bit CD-quality audio and hardware phase shifting for simplistic 3D sound, the NV1 was actually more impressive than many first generation PCI sound cards. The MIDI playback used a 6MB patch set stored in system RAM and was even Fat Labs certified. Rather than featuring a traditional 15-pin game port, the NV1 featured direct support for Sega Saturn gamepads and joysticks that could be used in any DirectInput compliant games, including the hardware accelerated ports of Virtua Fighter, Virtua Cop, and Panzer Dragoon." fonte Firingsquad ;) bYeZ! |
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bYeZ! |
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bYeZ! |
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Come molte aziende hanno cominciato sviluppando l'architettura a livello "teorico" e facendosi implementare le proprie soluzioni hardware da altre societa' (STMicroelectronics in quel caso specifico e Diamond come assemblatore delle schede). Con il passare del tempo poi la situazione si e' evoluta... |
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cmq non mi risulta che nVidia abbia mai prodotto schede intere "in casa"...o si? bYeZ! |
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Bye :cool: |
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3dfx invece fece l'ottima decisione di andare proprio controcorrente quando tutti letteralmente "scappavano" dal prodursi le schede in proprio. :D Imho troppe spese investite in un campo in cui i guadagni devono essere ben pochi rispetto a quelli che si ottengono nel progettare e costruire solo gpu lasciando l'onere dell'assemblaggio sui pcb a terzi. |
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Continuando il discorso dell'altro tread, mi sbaglio a dire che NFS2 poteva partire in modalità glide con un .exe separato?
In poche parole era accellerato 3D solo con le Voodoo? Perchè un mio ex-compagno lo usava con la V2 "texturizzato", mentre io con la permedia usavo il software render. La differenza era abissale. Magari mi sto confondendo con un'altro titolo :confused: PS Ma Viper ve lo ricordate? Forse il miglior gioco ben ottimizzato per la Permedia2, come qualità e velocità. |
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Ciao. :) |
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e oltre al classico filtraggio delle texture aggiungeva lens flare e effetti come pioggia, insetti (in un livello c'erano :O). Peccato per i cockpit che nn si potevano vedere. Se nn sbaglio perchè l'accelleratore nn era in grado di sovrapporre al rendering immagini bitmap... qualcuno mi corregga :stordita: |
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E confermo che i cockpit non si potevano vedere per il motivo che dici tu :) Quando provai NFS:SE sulla nuova e fiammante Voodoo2 si aprì un nuovo mondo: la grafica 3D non sarebbe più stata la stessa. Erano arrivati gli "acceleratori" ! :) |
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Altro gioco che mi ha fatto fare SBAV è stato Turok: Dinosaur Hunter. Girava solo accellerato se nn sbaglio. Bastavano i loghi (aklaaim e iguana) coloratissimi a impressionarmi :sofico:. Tutto questo grazie ai nostri acceleratori 3D :) Invece la palma di miglior software render va ad Unreal :cool: . Il primo e credo unico software render senza quadrettoni :p Una domandona per tutti: qual è attualmente il glide wrapper migliore? Ricordo che ne provai uno tempo fa, propio per NFS, ma nn funzionava affatto :doh: |
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