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Fillrate e fps?
Grazie Ciao |
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Per fillrate, invece, si intende il numero di pixel (pixel fillrate) o di textures (texture fillrate) generate nell'unità di tempo. Entrando più nello specifico, ti riporto uno stralcio tratto da un articolo di 3ditalia: Il pixel fillrate è il prodotto tra la frequenza del core ed il numero di pixel generabili dalle sue pipeline per ogni ciclo di clock; il texture fillrate è il prodotto fra il valore precedente ed il numero di textures applicabili in un ciclo di clock. Per esempio: un core grafico operante a 200 MHz e con 4 pipeline interne, ognuna capace di applicare 2 textures per pixel, avrà un pixel fillrate di 800 MPixels/s (200Mx4) ed un texture fillrate di 1600 MTextures/s (800Mx2). Ciao :) |
... Buon anno a tutti!!!!
un po' alla volta, aggiorno il post iniziale... Vi ringrazio per i complimenti, ma ci tengo a sottolineare che il merito non va solo a me, ma anche a tutti voi che contribuite a tenere il 3ad aggiornato e "attivo": GRAZIE! |
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p.s. l'AA è arrivato a 16x anche su singola VGA ;) :asd: |
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d
f,
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Sahmot che dici di integrare la definizione di anti aliasing con quella contenuta su wiki? mi pare chiarirebbe ancor meglio le cose :)
Le schede video lavorano con triangoli e linee che, per essere mostrati, devono essere campionati (sampling). Questa è la fase dove vengono stabiliti i colori dei singoli pixel e che purtroppo produce le scalinature tra gli oggetti finali. Durante la campionatura al pixel viene assegnato un solo colore prendendo come riferimento il suo centro; se un pixel appartiene ad una linea che delimita due campi, anche in questo caso prevale il colore del campo a cui appartiene il centro del pixel. Per questo motivo su linee oblique, zone con alta differenza di colore o sui bordi netti si forma l'effetto alias. Per questo nella maggior parte dei casi, (generalmente a livello hardware) l'immagine viene campionata come se invece di un singolo pixel ce ne siano di più e al pixel finale viene assegnato il colore medio (supersampling) |
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:spam: :banned: :asd: |
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Dopo una lunga pausa, ho aggiornato il videoglossario con una descrizione sommaria di "stream processors"...:stordita: eh oh, le directx10 stanno arrivando... :boh:
Buone vacanze a chi sta in vacanza (beato lui / loro), e buon lavoro a chi come me invece lavora ancora... saluti da Parma (sono in trasferta) ;) |
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aggiungici qualcosa da questo commento :) |
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P.S.: per il primo post, Samoht, sono A.L.M., non A.S.M.... :O :stordita: :fagiano: |
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Ei raga, da un po di tempo ho notato che nelle recensioni delle nuove schede video non compaiono piu riferimenti al numero di pipeline di cui sono a disposizione ma si fa sempre piu riferimento agli stream processors... qualcuno mi puo spiegare perchè nn si parla piu di pipeline e cosa sono questi stream processor? grazie mille |
"pipeline" è un concetto che ha perso un po' il significato che aveva originalmente già con l'architettura dei chip R580. Fino alle x1800 e 7900 queste indicavano le unità che andavano a scrivere le textures, in quanto il numero di pipe corrispondeva a quello di rops, tmu e pixel shading units. Già con le x1900 questo non accadeva più poiché ad ogni pipeline era associato un quad pixel shader core, per un totale di 48 unità di pixel shading. In questo caso le pipeline venivano considerate 16 ma non erano più paragonabili, ad esempio, a 16 pipeline di una x800.
Con le vga dx10 si è adottata un' architettura che vede pixel e vertex shading units unificati. Come vedi parlare di "pipeline" non descrive più adeguatamente l'architettura di un chip video, è molto meglio specificare di quale parte si sta parlando: se tmu, rop's o shading unit ;) CIaO |
e invece cosa sono i streem processor? grazie mille fede ;)
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Scusa, ho utilizzato un altro termine. Gli stream progessors altro non sono che unità che possono svolgere le funzioni di calcolo di un pixel o vertex shading unit, a seconda dell'occorrenza :)
CIaO |
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... che tempi... di questo passo, in tribunale ci saranno i giudiCHIP che faranno il PROCESSOR agli INPUTati... ... questa risale all'epoca del commodore 64, quando avevo più o meno 10 anni... ciòè 20 anni fa :cry: |
beeeeeeeeella questa guida!:eek: :eek: :eek: :eek: :eek: :eek:
la bibbia delle esecuzioni grafiche! quanto vorrei capirci quanto voi :cry: :cry: |
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Ma sbaglio o non ci sono le ROPs? :what:
O forse mi sono sfuggite di vista :mbe: |
Non sbagli. I Raster Operators non ci sono....Vuoi favorire?? :D
CIaO |
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Sono le unità dedicate alla scrittura dei pixel nell'output...In pratica quelle che effettivamente scrivono l'immagine dopo che gli shader e le texture sono state processate
CIaO |
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Grazie :D |
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complimenti ottima guida!:D ammetto che avevo qualche lacuna che ho appena colmato!
thanks |
aggiungerei SIMD, ALU, TFU, TMU;)
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Aggiornate TFU e TMU. Per quanto riguarda simd e alu, sono due cose non strettamente legate al mondo delle gpu ("Single Instruction Multiple Data" è un metodo con il quale vengono trattati i dati e "Arithmetic Logic Unit" è una componente che si occupa dieffettuare calcoli matematici generici in un qualsiasi processore). Se mi sfugge qualcosa, sono sempre a disposizione per eventuali aggiornamenti ;)
P.S. e :ot: come ti trovi con lo Smilodon? ci stavo facendo un pensierino ultimamente: mi piace il fatto del pannello mobo smontabile, ma non adoro i case con l'antina davanti e il nome (che è stampato a lettere cubitali sul frontale) sembra uscito da un racconto di Tolkien :asd: |
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per i termini mancanti in effetti hai ragione, è superfluo;) lo smilodon è eccellente e ben ventilato, di estrema comodità è la ventola dedicata all'HD ed il dirk tooth(raffreddamento dedicato per la scheda video incluso nel case, una specie di asse metallica con una ventola che punta dritta sulla vga...in totale se le monti tutte sono 5 ventole di raffreddamento solo del case che è un bel numero:)) poi il pannello laterale ribassabile da entrambi i lati è una cosa comodissima che crea dipendenza:, non so come farei con un'altro case...oggi è disponibile anche la nuova versione...bellissima |
ok con l'aggiornamento ;)
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