Metti i prossimi punti in skeleton mastery e sarai tranquillo per un bel po'.
Poi sblocca i revive, e lì si aprirà un mondo. Per il golem: non si usa per il danno, ma per l'utilità. Al tuo livello sappi che va bene a lvl 1, e se ogni tanto crepa, pace, lo ricasti e ciao. Il golem di argilla si usa fino in fondo, in quanto è quello che rallenta (sui boss casti peso degli anni, e vedrai che nemmeno si muoveranno o casteranno alcuno spell). Per i ricchi, si può usare quello di ferro su alcuni oggetti di interesse (tipo insight, per avere la rigenerazione di mana) e liberare il merc da una scelta altrimenti quasi obbligata. |
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Può tornare utile lo staff con cariche di teleport, o harmony in switch (aura vigor); vai giù, dietro al casottino, ti fai seguire da tutti, e poi vai su, e guardi quanti ti seguono; se ti segue uno solo, merc + valchiria + copia sono più sufficienti per tenerlo impegnato mentre lo riempi di frecce. Hinse and repeat. |
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Un tap su una blu ogni tanto durante i CE a catena è sufficiente :asd: |
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https://prnt.sc/22qo90g Più avanti nel gioco, mettere 1 punto per ogni golem imho non è un spreco. |
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E fin tanto che c'è un mob a schermo e cadaveri a terra non si deve fare altro che andare di CE, che sono 50 di mana a botta, ovvero una situazione non gestibile senza bere bocce blu come fosse birra per san patrizio. Per me è quasi obbligatorio insight sul merc, e purtroppo questo è un problema, perchè la velocità di boss killing è veramente scarsa (uno dei maggiori difetti della build, l'altro per me è lo scarso controllo della truppa, risolvibile solo col teleport); ecco, un 40% di CB di obedience, ad esempio, ce lo vedrei molto bene. |
Diversi stili di gioco. Nei miei ultimi 2 necro summoner ( sc nel ladder dell'anno scorso e hc nel ladder appena finito) la mancanza di Insight non è mai stata un problema. E mi basta una fila di blu nella cintura più quelle che trovo per strada, non devo fare la spesa da Akara ogni 5 minuti :asd:
Tra l'altro entrambi i merc portano Honor, ma mentre per il primo ho un Hone Sundan (non eth) in stash per i boss, il secondo usa Duress + Guillaume come equip standard. |
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Anche se per Duress mi dà noia il danno da freddo che mette: non è che scioglie i cadaveri senza lasciare traccia? L'alternativa per me è Treachery. Su Honor però non mi convinci: il difficile per Obedience è trovare una polearm con 5 socket, mentre KO e FAL si trovano più facilmente, e mi ci fai un'altra rw? Risparmiare per risparmiare andrei su STRENGTH (CB e LL, anche se danno ridicolo). |
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Infatti sull'ultimo necro avevo anche una Strength, poi surclassata da Duress + Guillaume :asd: |
Ok, ma allora non è preferibile insight? Di polearm con 4 socket ne trovi quante ne vuoi (poi se la vuoi su cryptic axe eterea le cose cambiano giusto un filino...).
Per me insight è un must have iniziale su tutti i pg e tutte le build, sia per disponibilità, che per effetto, danno, e quant'altro. Poi siamo d'accordo che su un summoner il merc non ha problemi di sopravvivenza come invece accade per le altre build (ad esempio per una sorc monoelemento è il target principale di intere categorie di mob che deve arare in solitaria). Se uno guarda gli effetti, anche questa (che normalmente uno darebbe a charsi per pagarsi le resurrezioni del merc), non è affatto male: Kelpie Snare Fuscina Two-Hand Damage: (75-83) To (138-153) (106.5-118 Avg) Required Level: 33 Required Strength: 77 Required Dexterity: 25 Durability: 35 Base Weapon Speed: [0] +140-180% Enhanced Damage (varies) Adds 30-50 Damage Slows Target By 75% + (1.25 Per Character Level) 1-123 To Life (Based On Character Level) Fire Resist +50% +10 To Strength |
Nel caso del primo necro avevo di sicuro una Insight su qualche altro pg (un bill etereo mi sembra), e probabilmente l'ha portata anche il suo merc per un periodo. Poi però andando avanti penso sempre "eh, adesso però la voglio elite eterea"... E non droppa mai :asd:
Unisci questo al fatto che non ho necessità assoluta dell'aura di meditazione, e va a finire che completo con quello che ho. Nel secondo caso invece è stata solo sfortuna, ma lì ho portato avanti solo il necro e qualche mulo. Il Kelpie Snare non è male, ma come minimo droppa quando si ha già di meglio. Però per un pg che non ha altri mezzi di slow (CG, decrep) ma ha comunque CB, va bene. |
Nota a margine: dopo che ci hai fornito questo calcolatore:
http://tph.tuwien.ac.at/~gottwald/ne...alculator.html ho totalmente cambiato la scaletta dei punti skill per il summoner nella prima parte del levelling; una volta raggiunti i 7-8 scheletri, butto tutto su skeleton mastery, che maxo prima di raise skeleton. Edit: la migliore strategia mi sembra la seguente: arrivare a 15 con skill da equipe su raise Skeleton con 1:3 su Skeleton mastery (ovvero 5 punti, con skill da equip). Lo scontro con Diablo mi sembra tranquillo così (1 punto su summon resist). Dopo 5 punti su Skeleton mastery (10 SM, 15 RS), poi maxare rasise Skeleton. |
Grazie per i consigli, rispondo solo ora che sono stato super impegnato nel we.
Come al solito non ho capito proprio tutto di ciò che dite ma miglioro col tempo :D Quindi il golem di argilla si usa per rallentare ed è sempre utile allo scopo, ok, solo non mi torna perché a livello 1 già a normal contro diablo crepa ogni 2 secondi, andando avanti immagino sarà peggio. Mi confermate che è produttivo mettere 1 punto su ogni golem per usufruire dei bonus? In ogni caso punti che spenderei dopo aver maxato gli scheletrini, mi pare la soluzione più logica, e poi li adoro gli scheletrini :asd: Ma invece quella skill che resuscita un mostro morto? E' utile? Per ora non la sto considerando perché ci dovrei impegnare un po' di punti e tempo, per fare un livello ci metto mezz'ora ufffff. Quote:
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Dopo aver maxato Skeletri, sinergia e CE secondo me ha senso mettere 1 punto ad ogni golem. Per Revive dipende dallo stile di gioco, metti 1 punto se ti piace bene altrimenti amen... a me non piace forse sono meglio i maghi skeletri. |
Con 20+ in SM i Revive sono immortali, e alcuni picchiano bene (urdar, frenzytaur).
Il problema è che si "perdono" dopo due curve nei dungeon e svaniscono (e comunque hanno solo 3 minuti di vita). Certo, se hai Enigma è un altro discorso... Sicuramente utili, personalmente non ho mai messo più di 1 punto, poi i vari +skill fanno il resto; aumenta solo il numero, i bonus li prendono da SM. |
L'ultima patch dovrebbe avere dato nuova linfa ai review, dal momento che fa teletrasportare i Minion (trap comprese) quando sono troppo distanti.
Per il summoner, la difficoltà a normal è nel covo delle larve, da Diablo, e forse anche antichi, baal mi sembra già più tranquillo. Quindi la ripartizione dei punti deve essere fatta in previsione di questi scontri; poi a Nightmare i punti skill non saranno più un problema, visto che il core della build sono i20 punti a raise Skeleton e 20 a Skeleton mastery, 1 amplify damage e 1 a corpse explosion, il resto va gusto personale. Inoltre considera che i pet hanno hp differenti a seconda del lvl di difficoltà: un golem di argilla con 1 solo punto, con qualche +skill da equip, ha tanti di quegli ho che sono sufficienti a resistere più o meno a tutto. A normal no. Di nuovo, guarda il link sui per del necro. |
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La miglior qol possibile sarebbe quella di non dover summonare i minion (golem+skeletri) ad ogni gameplay ma capisco che è difficile da programmare :stordita: |
Grazie ancora per i consigli, tutto sommato dopo qualche sbatti iniziale i conti tornano e il la run fila, ora mi manca solo il tempo per giocare ufff
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2.4 in arrivo, insieme ad un rebalance, new rumewords, contents,...
https://www.icy-veins.com/forums/top...24-highlights/ Giuro non è il primo Aprile... |
Già!
https://www.pcgamer.com/diablo-2-is-...s-in-11-years/ Hanno ascoltato CarBot :sofico: :sofico: :sofico: :sofico: :sofico: |
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