Inoltre ormai si è quasi raggiunto uno standard comune dove se ci sono differenti tecnologie è perchè chiamano le stesse con nomi differenti :asd:
Una volta tutte le schede avevano le loro particolarità. |
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Tuttavia, il volerle a tutti i costi capire (a grandi linee, sia chiaro) è per me diventata la scusa per studiare, a livello personale, parecchie cose: OpenGL 1.x (senza shaders :D), l'assembly x86, le architetture VLIW, SIMD, OOO, ecc. Per esempio, ho qui sulla scrivania "The art of multiprocess programming", che mi sono prefisso di leggere (ma non l'ho ancora iniziato :p) prima di passare a qualcosa specifico sul GPGPU. Comunque, i tempi della varie Voodoo3, TNT2 e Savage4 per me conservano una magia che non sarà mai più eguagliata. Ciao. :) |
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Comunque si segue lo stesso l'evoluzione in attesa di un cambiamento eclatante che si spera vada anche oltre quella forzatura che ormai le Directx sono diventate. Ad ogni modo penso che i ragazzini di oggi che si appassionano non si rendono conto di quanto si sono persi in questo contesto della grafica 3D. Per quanto mi riguarda l'aver iniziato con console 8bit con un assaggio di C64 e' stato il miglior inizio concepibile e l'avvendo dell'era Voodoo1/2 me lo sono proprio gustato in quegli anni. |
E poi io questi shader non li sopporto, possono fare tutto... :mad: ... tornate alla architetture a funzione fissa, così si capisce chi è responsabile di cosa accade sullo schermo... :O :sofico:
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Eh eh. Comunque indubbiamente gli shaders hanno permesso una flessibilita' negli effetti che una volta erano impensabili. Il problema e' che sono davvero molto molto pochi i titoli che a giudicare dagli screenshots nelle recensioni permettono di sfruttare tutta questa potenza per lo scopo originale cioe' il fotorealismo. E me ne resi conto con gli ultimi titoli che ho giocato un po' (Fear) ove era chiaro che la mostruosa complessita' a carico delle gpu non ripagava manco lontanamente per gli effetti grafici. Saranno passati secoli tecnologici ma Half Life 2 era quello che intendevo per proporzione di realismo-per-potenza grafica. Con pochi effetti e tanti trucchi era piu' realistico di molti dei titoli venuti dopo. Cosi' come e' stato fatto per alcuni titoloni su Playstation, vedi la serie di Granturismo per esempio con l'apice sulla vetusta PS2 se facciamo sempre un ragionamento in proporzione alle risorse. |
Beh, io giudico quello che vedo su console, e certi titoli come Killzone2 o Uncharted2 sono mostruosi, tanto che non capisci più che effetto stiano usando, come sia implementato, dove stia il trucco... forse perchè non c'è trucco, ma solo tremenda potenza computazionale al lavoro? Niente trucco, niente fascino... :p ... una volta, quando usavano il bump mapping con le schede DX7, era un effetto sorprendente, ma si capiva che era un fake... oggi non si capisce più.
Concordo appieno su Half Life2, non a caso l'ultimo titolo che ho giocato su PC nella mia vita, e anche su GranTurismo: i limiti del chip GS si vedevano tutti, ma la maestria nel domarli era altrettanto evidente, per un risultato finale assolutamente di rilievo. |
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Poi come dici te alcuni sono davvero eccezionali per fortuna aggiungerei. ;) Quando intendo realismo intendo la sensazione che mi hanno dato anche titoli come Dirt (1) anche solo nella demo appena l'ho visto la prima volta con l'inquadratura esterna. Una bella serie di effetti e trucchetti e' vero ma davano una bella sensazione di realismo. |
Beh, le porcherie ci sono sempre e dovunque, specie in un mercato dominato dai multipiattaforma (dove lo stile "untuoso" domina quasi incontrastato... :D ): ma certe esclusive, come quelle che ho nominato o come anche Metal Gear Solid4, WipeoutHD o il più vetusto Lost Planet, fanno capire che questi shader, se ben usati, permettono davvero un livello di realismo senza precedenti.
Il fatto, però, è che io non voglio proprio il fotorealismo: non concepisco un videogame come un film interattivo... se o quando si arriverà a quello, probabilmente abbandonerò totalmente questo hobby e mi dedicherò alla lettura. A me piace sognare, fantasticare, "prestare" i miei stati d'animo ai protagonisti del gioco, costruire dentro di me un'ambientazione che nel mondo del gioco non è completamente intelleggibile, perchè i limiti della macchina non consentono di dispiegarla per esteso: se mi togli queste componenti, impedendomi l'immedesimazione in personaggi e contesti, non rimane nulla di mio in questa esperienza, e la magia è infranta. |
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il problema che features di qua e di la ci vuole una centrale elettrica ormai fer fare funzionare una scheda video (de così si definisce ancora ) :D |
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Per quanto abbiano delle similitudini, le attuali architetture di Ati e Nvidia partono da e attualizzano due concetti molto differenti e hanno i loro precisi punti di forza e colli di bottiglia. Diciamo che per quanto riguarda gli effetti gestibili ormai si sono appaiate (una volta non era così) ma rimangono profonde differenze architetturali. Ciao. |
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Però è sbagliato anche voler semplificare troppo: le recesioni di hwupgrade da un po' di tempo mi sembrano volutamente troppo semplificate, sorvolando a mio avviso troppo sugli aspetti dell'architettura analizzata. Ovviamente è solo una questione di gusti, sia chiaro... Quote:
Per quanto mi riguardo, a livello grafico si sarebbero potuti fermare a UT2003 (per quanto riguarda i giochi DX7) e HL2 (per i giochi DX8/9): quello che conta davvero è il divertimento. Quote:
E poi, in fondo in fondo, tra shader e roba varia molti giochi dimenticano di curare un aspetto fondamentale: LE TEXTURE! Se qualcuno ha giocato a UT con le texture in alta definizione per la Savage4, sa di cosa parlo... Ciao. :) |
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ho trovato questa schedina non so neanche quanti mb piò avere
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Quando ancora Nvidia si appoggiava a STM per la costruzione dei propri chip. L'idillio e' durato molto poco pero'. Qualcuno si ricorda quale fab costrui' il fisicamente il TNT? |
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Poi personalmente mi sento perfettamente in grado di leggere e dire la mia sulle recensioni, ma semplicemente laddove prima leggere era di immediato piacere ora e' diventato molto "impalpabile" quello che e' stato creato. Come in altri contesti credo che prima o poi si ritornera' ad una possibile semplificazione concettuale delle architetture per quanto possibile. |
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Ricordo che goduria la prima volta che avviai Unreal sul mio pentium 166 con voodoo2 (poi acquistati un k6-2 400mhz), uno spettacolo!! Texture di ottima fattura e atmosfera a go go! Altri tempi! Meglio l'unrealismo che il realismo a tutti i costi IMHO. :) |
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