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ho turok 2 originale, in allegato a non ricordo che rivista, ma non riesco a giocarci perche' tutti i giochi in prima persona mi danno la nausea dopo qualche secondo, unica eccezione f16 mrf della novalogic :cry: c'e' mica un'opzione per attivare una vista da 3a persona?
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Cerchiamo di non dire eresie :D No, non si può: è un fps, non tps.
Riguardo la mia immagine, è stata compressa, dovrei rifarla. |
Il problema è che sto cercando effettivamente di capire quale sia il reale utilizzo del filtering delle texture su basse risoluzioni.
Mi è venuto il dubbio vedendo alcuni giochi su PSP e 3DS. Avevo letto su internet che la GPU utilizzata dal 3DS non supporta il trilineare, ma mi sono chiesto se ciò fosse effettivamente un problema oppure no, in uno schermo da 400x240 su 3,5". Giocando a vari gochi per PSP e 3DS, si direbbe che usino un qualche tipo di filtering, perchè le texture (soprattutto sul 3DS) tendono a rimanere abbastanza definite anche quando inclinate. Sulla PSP in particolare ho notato shimmering sulla distanza, il che mi fa pensare che non abbiano usato il mipmapping, presumibilmente per risparmiare memoria? Sul 3DS è più difficile a dirsi, i giochi che ho tendono ad avere grafica meno realistica e quindi con meno sfumature di colore. E' che, siccome lo schermo è così piccolo e a bassa risoluzione, è praticamente impossibile vedere se le texture in effetti rimangono definite anche sulla distanza. I miei test li posso fare solo da vicino, il che è inutile. In linea di massima, presumo che anche un semplice filtro bilineare (magari trilineare) sarebbe sufficiente per questo livello d'immagine. Quindi mi chiedo, visto anche il risultato ottenibile (?) con Turok: il filtro anisotropico su texture a bassa risoluzione e con schermi a bassa risoluzione, porterebbe risultati tangibili, oppure è uno spreco di memoria/banda e sarebbe meglio limitarsi al bilineare/trilineare? |
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grazie ciao |
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Quake 3 arena:-640x480 max bil 16 bit -1024x768 max bil 16 bit -1024x768 max tri 32 bit g400 16 mb.........78,9...35,7...17,7 Ati radeon Ve 64 mb (160mhz).....81,5....38,7...31,2 Ati rage fury maxx....101,3.... 56,5.....38,7 geforce 256 ddr.....no....88,3....72,6 ati radeon 7200 32 ddr (166mhz).....155,5......79,8.....73 kyro 2 64 mb....no.....107,2....85,6 geforce 3 ti 500......189,5......184,9.....168,4 Unreal tournament 2003 640x480: Flyby Bootmatch Ati rage fury maxx.........29,05.....19,86 Ati radeon VE 64 mb.......39,65.....22 ati radeon 7200 32 mb....72,96......32,45 Geforce 3 ti 500.......134,24.....50,32 Unreal tournament 2003 1024x768: Flyby Bootmatch matrox g400 16 mb.......2,97....1,96 Ati rage fury maxx.....11,77....4,6 Ati radeon VE 64 mb.....16,28.....11,21 geforce 256 ddr......32,53.....21,93 Ati radeon 7200 32 mb......37,15.....22,07 Geforce 3 ti 500.....92.....45,6 3dmark 2000: -640x480 16 bit -1024x768 16 bit -1024x768 32 bit Ati radeon ve 64 mb.....5510.....2931.....1951 Ati rage fury maxx.......7811.......4830.......3851 ati radeon 7200 32 mb......8771......5367.....4940 kyro 2 64 mb....no....(da fare)........6157 Geforce 3 ti 500......11179.....10581......10064 3dmark 2001: -640x480 16 bit -1024x768 16 bit -1024x768 32 bit Ati radeon Ve 64 mb....2958....1973.....1668 Ati rage fury maxx.......3571......2556.....2414 kyro 2 64 mb......no.....no......3266 Ati radeon 7200 32 mb.....4850......3683.....3566 geforce 256 ddr....no......4247......3565 Geforce 3 ti 500......7995......7413......7261 Max Payne (demo shooting Alex): -800x600 max bil 16 bit -1024x768 max bil 16 bit -1024x768 max tri 32 bit ati radeon ve......32,11......20,94.......11,7 kyro 2 64 mb.......60,1.......39,64.......25,97 geforce 256 ddr....55,2......45,6........26,51 ati radeon 7200.......57,1.......39,8.....29,3 Ati rage fury maxx......97.....73,1.......48,7 Geforce 3 ti 500.......99,8......98,2......87,4 Ora qualche considerazione sui test: i risultati dei vari 3d mark messi cosi hanno poco senso. A casa ho tutti gli screenshot che sono più utili. Il bench di Ut 2003 non permette di impostare nessun parametro (esiste un modo?) e fa i test con tutti i dettagli al massimo e 32 bit. Una vera mazzata per le schede video più lente. Attualmente sto usando il gioco completo aggiornato ad una delle ultime patch. Per testare max payne ho seguito queste istruzioni : http://alt.3dcenter.org/artikel/maxp...ng/index_e.php con la demo shooting alex. Il test non funziona a 640x480. Tutti i parametri sono stati modificati dal launcher del gioco, e la definizione delle texture non è stata modificata (si trova tra le opzioni del gioco). Per rendere i test più veloci, ho schelto solo 2 o 3 settaggi: 640x480 16 bit bilineare per testare al meglio le schede video meno potenti, 1024x768 32 bit trilineare per testare le più potenti, e 1024x768 16 bit bilineare per vedere che variazioni ci stanno nel passare da 16 a 32 bit e da bilineare a trilineare. Qualche considerazione sulle schede: Non sono riuscito a far partire nessun gioco o test con la kyro 2 e la geforce 256 ddr a 640x480, nonostante abbia provato vari driver (ora non ricordo quali, cmq di sicuro gli ultimi disponibili per le due schede, e una versione a caso ). La kyro 2 non riesce a concludere i test in ut2003 èerchè i dettagli delle tgexture sono troppo alti per i 64 mb senza agp texturing della scheda... Strano perchè mi succedeva pure nel lontano 2003 quando avevo sia il gioco che la scheda (era la mia scheda video :) ), mentre su altri siti, fanno il test tranquillamente. Cmq, come prestazioni, dovrebbe essere più o meno come la radeon 7200. Poi, sempre la kyro 2 non ha concluso due dei 3 test nel 3d mark 2001, e la geforce 256 si è rifiutata di eseguire il 3dmark 2000. La radeon ve, è un esemplare risalente al 2001 (qunidi non è una radeon 7000) cloccata a 160 mhz, e non a 183. E' un esemplare molto bello che ho trovato vicino ad un cassonetto... La radeon 7200 monta 32 mb di ddr e viaggia a 166 mhz. E' in pratica una mini radeon 256 senza il chip ati rage teather. La g400 è un misero modello da 16 mb single head.... mancano molti test che farò al più presto. La ati rage fury maxx è partita solo impostando manualmente agp 2x sul bios. Qualità dell'immagine ottima, velocità altalenante e sotto le aspettative, tranne che in max payne, dove la scheda si è dimostrata una scheggia, nonostante abbia ripetuto i test più volte...booooooooooo La geforce 3 ti 500 è una bomba, ma la qualità dell'immagine non regge il confronto con le radeon o la kyro. Lele, te hai avuto problemi a 640x480? Hai riscontrato qualcuno dei miei problemi? Ti andrebbe di fare i test sulla g400 max? Sono curioso di vedere come si comporta :9 Ecco altri risultati che ho ottenuto con la g400 16 mb, giusto per fare un confronto: -gl quake 640x480, 800x600, 1024x768 g400 16 mb....151,2....105,5....68,7 -Unreal 640x480, 800x600, 1024x768 g400 16 mb....63,5....43,88...28,37 -quake 2 demo 1 640x480, 800x600, 1024x768 g400 16 mb....122,9.....85....54,2 |
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l'anisotropico (come il trilineare) è un filtro di minimificazione, utile cioè quando la texture da applicare e più grande del poligono su cui va applicata. In altre parole: quando hai N textels da applicare a un singolo pixel. Se le texture sono già a risoluzione molto bassa non vedrai miglioramenti se non, forse, in quelle più lontane dal punto di vista. In ogni caso, abilitare il trilinear/anisotropic anche in quei giochi dove non portano effetti (per la scarsa definizione delle texture, appunto), non dovrebbe implicare cali prestazionali: dove le texture non va minimificata, ma al contrario massimizzata, tutti i chip usano il semplice bilinear. ;) Ciao. :) |
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Comunque... correggimi se sbaglio, ma a pensarci bene, quegli screenshot che ho postato prima non mi sembrano in trilineare. http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...ostcount=10416 A me sembra più un bilineare senza mipmapping. Infatti, in movimento, il terreno ha un sacco di shimmering. Ho provato a deselezionare la casella del mipmapping, ma non c'è nessuna differenza di qualità. Magari la versione D3D non lo supporta (anche se compare nelle opzioni... strano). Nella modalità Glide ci sono invece le bande di dettaglio sul terreno, mentre lo shimmering è assente, segno che il mipmapping funziona. Forse è per questo che l'anisotropico forzato non ha nessun effetto? Senza il mipmapping non c'è nessuna differenza fra trilineare e bilineare, e l'anisotropico non si nota perchè la texture è a bassa risoluzione? Suppongo che potrei provare a forzare l'anisotropico in un altro gioco che funzioni un po' meglio in D3D... Turok è troppo vecchio. |
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Altra cosa: a mio avviso, con driver molto vecchi (e con schede vecchie, e con giochi vecchi, e con versioni di DirectX vecchie), la forzatura del filtro anisotropo semplicemente non funziona. Ricordo i Detonator 2.08: avevano persino la forzatura dell'AA sul RivaTNT... credo non abbia mai funzionato neppure nelle demo nVidia. |
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Tutti i miei test li faccio dal computer nuovo, visto che lì ho una scheda nuova, con driver nuovi e con DirectX nuovi. Quindi, se l'anisotropico non funziona, sarà sicuramente colpa del gioco. Il problema è riuscire a far partire qualcosa su Windows 7 :O |
giorni fa avevo trovato un hd 2400pro pci-e a 5 euro, ma non sapevo che farmene. ormai tutti i computer retro sono AGP, a parte una scheda madre per athlon64 pci-e che non so più se funziona.
E poi c'era a 15 euro una scheda video anonima, senza nome del produttore, senza nessun riferimento. solo numeri. Le memorie erano marcate M*Tec il dissipatore anonimo rendeva la scheda pesantissima. Di certo costa troppo per qualcosa di veramente old. |
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ho provato di tutto con i driver ufficiali ma da problemi di blocchi improvvisi e schermate blu oltre al fatto che il 90% delle versioni dei driver non riconosce la scheda Fortunatamente ho trovato gli omegadriver che mi hanno salvato o meglio hanno salvato la scheda perchè era pronta una mazzata Sconsiglio caldamente le versioni agp....un casino di problemi e basta |
ma tanto non l'avrei presa lo stesso.
attualmente non ho postazione retro con pci-express. semmai giusto per aggiungerla alla collezione :D |
quake arena le luci sono su vertex o su lightmap?
se le hai fatte su lightmap, potresti rifare Quake Arena con la furymax con dettagli massimi, ma luci su vertex? |
sono impostate su lightmap, appena rientro provo con vertex e posto
ciao |
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@Saragot: ottimi test!
Da quanto mi risulta, la KyroII supporta l'AGP texturing, anche se con velocità limitata a 2X su alcuni modelli. Sei sicuro che i crash di UT2003 derivino dall'esaurimento della memoria per le texture? Anche perchè ricordo che tale gioco girava anche con schede con 32 MB di VRAM... @Lele.miky: bei test anche i tuoi! Ma quante Maxx hai? :D Negli screenshot dei 3DMark 2000/2001, si notano valori di fillrate molto bassi per la Rage Maxx. Sei sicuro che stiano lavorando entrambi i chip? Ciao. |
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