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Fa la sua discreta figura anche il Rage 128 Pro, AGP 4X, 32 mb, cloccato 130/130: 130 fps in Forsaken e 123.5 fps in Quake2, 640x480x16, con ottima qualità d'immagine. Rispetto al TNT2 M64 in mio possesso, si dimostra più veloce in OpenGL e più lento in D3D, la qual cosa è assai strana. Mi chiedo, a questo punto, se l'architettura sia un 2x1 o un 1x2, dato che in Quake2 (bench dove il chip Ati prevale su quello nVidia) il multitexturing è attivato con successo per entrambi, mentre non è disponibile in Forsaken (gioco single texture, dove il TNT2 -che è risaputo essere un 2x1- ha la meglio).
Rispetto all'altro Rage128 in mio possesso -una versione lenta, con bus a 64 bit e cloccata bassa-, questo Pro dimostra non solo più velocità, ma anche una migliore qualità d'immagine a 16 bit, grazie ad un algoritmo di filtraggio bilineare migliorato. Tra le altre modifiche architetturali, si segnala un engine di setup dei triangoli potenziato e l'implementazione dell'algoritmo DXTC di compressione delle texture: su quest'ultima funzionalità ho qualche dubbio, dato che non è nemmeno presente l'estensione OpenGL... presente, invece, quella relativa al filtro anisotropico (altra novità, stando a quanto dice Ati, rispetto al 128 liscio, ma non c'è modo di forzarlo e non ho sotto mano un gioco che permetta di attivarlo da menù). A leggere le estensioni, comunque, c'è di che confondersi: sembrano (dico sembrano) supportate funzionalità quali vertex shader e texture 3D... :mbe: Il chip è stato comunque capace di quasi 70 fps in Quake 3 a 640x480x16 e quasi 54 fps a 640x480x32. Il filtro trilineare impatta all'incirca di un 10% (quasi 48 fps). |
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In ogni caso, pur avendo 4 VS, le prestazioni geometriche di Parhelia non erano poi così distandi da NV25 e R200... ;) Ciao. :) |
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Per un chip del 2002 non era davvero niente male, anche se, come è stato fatto notare, questa flessibilità comportò prestazioni non particolarmente elevate. Ciao. :) |
ok vediamo se ci facciamo davvero 4 risate,ho provate forsaken con la number nine revolution 4 e oltre ad avere una qualità dell'immagine perfetta mi ha restituito questi risultati
640*480*16 75.11 800*600*16 47.07 non male direi...contando ormai il supporto driver ciao |
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Se non ricordo male, il DC è stata la prima console a permettere di utilizzare fluidamente la risoluzione di 640x480 (se collegata a un monitor). Ciao. :) |
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Ciao. :) |
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Ciao. :) |
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Wow, complimenti per l'acquisto... :cincin:
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In ordine di velocità (si fa per dire), dalla più lenta alla più veloce: -) ViRGE 325 - ViRGE VX (quest'ultima montava le costose VRAM) -) ViRGE DX - 1,5X - 2X le prestazioni della ViRGE liscia -) ViRGE GX - leggermente meglio della DX, con supporto alle SD/SGRAM -) ViRGE GX2 / Trio3D - leggermente più veloce della GX, supporto elettrico al bus AGP 2X Ciao. :) |
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Ciao. :) |
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Confrontata alle schede della sua generazione (TNT), il TR4 ne esce pesto. A OpenGL come siamo messi? Esiste un driver ICD? Riesci a misurare le frequenze con PowerStrip? Il vsync era disattivato? In ogni caso, il calo di performance alzando leggermente la risoluzione mi pare molto brusco: considerando che hai condotto i test a 16 bit, credo sia da imputare esclusivamente alla scarsa potenza del core. |
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Smettila di chiedere a me test sintetici: li odio, non li faccio... :mad: |
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Link per S3Tweak: http://www.hwupgrade.it/download/file/1035.html |
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ps: scherzo! ;) |
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Per applicare 2 texture per passata con 1 pipe e 1 TMU dovrebbe fare loopback, e forse l'architettura twin cache serve proprio a quello... :wtf: |
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Probabilmente, con un gioco DX5 meno complesso di Forsaken, il Trio3D/2X fornisce prestazioni accettabili. |
Ragazzi, ho trovato un Cirrus Logic Laguna 3D (5465), con memoria RAMBUS: invidiosi, eh? :ciapet:
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