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Dimmi se possibile le versioni dei SW usati, le modalità di benchmark, i settaggi etc. che facciamo una cosa per benino ;) Per ora: 3Dmark01 2040 Q3Arena 59,4FPS a 1024 dett. max. |
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Ciao. :) |
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Per l'AA il discorso è diverso: essendo la tile completamente caricata on-chip, non è necessario fare ricorso al framebuffer con conseguente calo prestazionale dovuto alla saturazione della banda delle memorie. L'AA supersampling infatti è notoriamente affamato di banda, ancor più che di fill-rate. Ciao. :) |
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Vorrei avere un'opinione dai più esperti: le TMU moderne (da NV20 in poi) sono in grado di effettuare un campionamente trilineare in un solo colpo di clock? Su questo argomento ho letto parecchi pareri contrastanti: c'è chi afferma che dal GF3 in poi singole TMU possono direttamente "prelevare" un campionamento trilineare, chi invece che possono prelevare solo un campione bilineare per clock ma che l'ormai efficentissima texture cache faccia in modo che anche con il filtro trilineare le prestazioni rimangano ottime. Personalmente credo che la spiegazione più corretta di quello che avviene sia data da Xbitlabs in questo articolo: http://www.xbitlabs.com/articles/vid...chrome_13.html Qui si parla infatti di trilinear in single pass e non in un solo ciclo di clock (anche se, trovandoci di fronte a un sistema a pipeline, in ultima analisi con un flusso di dati continuo si ridurrebbe il tempo speso nel trilineare in un solo ciclo di clock). Una nota: nel link sopra indicato c'è anche la spiegazione del particolare filtraggio trilineare usato dai chip S3... davvero ingegnoso e senza cali di performance. Dategli uno sguardo! ;) Ciao. :) PS: Murakami, non puoi includere una Savage4 nell'elenco delle schede testate? Questa scheda manca alla tua collezione? |
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Inoltre sarebbe stato interessante anche valutare la qualità dei filtri Kyro e quella dei filtri GeForce. Dubito venissero implementati allo stesso modo. |
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Il discorso delle passate di rendering è completamente diverso. Tutte le schede DirectX 9 compliant possono applicare 16 texture per passata di rendering (ma in 16 cicli di clock avendo una sola TMU), mentre schede come le GeForce 2 ne applicavano massimo 2, cioè tante quante TMU avevano. Ciò essenzialmente portava le schede GeForce 2, nel caso dell'applicazione di tre texture per pixel ad esempio, ad eseguire 2 passate di rendering e, cioè, ricalcolare la geometria della scena 2 volte. Le GeForce 3/4 applicavano quattro texture per passata di rendering, il Radeon 8500 ne applicava sei, mentre il Kyro ne applicava 8 per passata di rendering. |
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Ciao grazie. :) |
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Ciao. :) |
Nulla da fare: il Voodoo 5 non funziona sul mio PC, come ho riportato nel thread dedicato a 3DFX... :(
Buona l'idea di Powerstrip: adesso lo scarico e poi provo... :) Quanto al Savage 4, purtroppo mi manca: un mio amico ce l'ha ma non vuole vendermelo, quell'infingardo... :mad: Proverò anche il 3DMark 2001SE... :cry: Per Conan: per "Quake 2" ho usato la versione originale; togli il v-sync da pannello dei driver, lancia il gioco, tira giù la console con \, tieni il suono su bassa qualità, digita "timedemo 1" e poi "map demo1.dm2", fallo almeno 3 volte e prendi il risultato migliore...attento che per impostare la profondità di colore del gioco devi switchare il desktop a 16 bit! :eek: Per "Forsaken" ho usato la versione con patch 1.1 (la scarichi da 3dgamers): togli sempre il v-sync da pannello dei driver, lancia il gioco e scegli il profilo generico, imposta la risoluzione e la profondità di colore, formato texture "5650" se disponibile, tutti i dettagli al massimo ma autodettaglio su "off", carica partita, scegli il primo demo, lascialo andare...quando ha finito torna nella schermata "carica partita" e leggi la media fps. P.S. Conan, se non ho capito male dall'altro thread, hai ottenuto circa 80 fps in "Quake 3" con le WGL, più o meno al livello del mio Kyro 2 (ma su un ben più misero P3 933): non riesci a downcloccare il processore per avvicinarlo al mio? :D Quanto ai 122 fps ottenuti con l'ICD OGL 3DFX, finchè non trovi il modo di abilitare il filtro trilineare con texture a 32 bit credo che il risultato non sia comparabile... :fagiano: |
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Per l'IDC 3DFX manco tu ne sai nulla? In ogni caso, guardando il comportamento delle WGL, se funzionasse tutto ad hoc starei ipoteticamente sui 100FPS. |
Bah, di ICD 3DFX non so nulla, mi spiace... :boh:
Quanto alle mie prove, ho seguito il consiglio di Shodan (che porta il nick del gioco più bello di tutti i tempi, a mio personalissimo avviso... :O ) ed ho usato Powerstrip per togliere il v-sync, ma senza alcun risultato: per la Ati Rage Pro non ha l'opzione, per la Volari neppure, per il Riva 128 si ma non produce alcun effetto... :rolleyes: |
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hai anche effettuato i test del fillrate del 3dmark2000? Ciao. :) PS: riguardo a SS e SS2, ci ho giocato solo per un breve e fugace periodo (non erano miei), ma la trama mi ha così affascinato che entrambi conserveranno un posto nel mio personalissimo olimpo dei giochi! ;) |
I test di fill rate credo li farò nel prossimo week end: purtroppo le ferie sono finite... :cry:
P.S. Ti consiglio caldamente di finire SS2: Half Life, al confronto, è una barzelletta... :O |
io avevo la matrox M3D... grande sfida con le 3dfx di prima generazione...
aveva il vantaggio di poter salire fino a 1024x768 (contro i 640x480 del chip voodoo) e con una qualità leggermente maggiore (la 3dfx necessitava del ponte esterno con la scheda video 2d).. di contro era poco supportata (pochi giochi direct3d e openGL... andavano alla grande le Glide.. dll native della 3dfx) e non aveva la stessa gamma di effetti dell'avversaria.. che bei ricordi....quando eravamo felici con 4MB sulla scheda video.... :cry: |
però manca la prova della Matrox G400...
non può mancare! :D |
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Non era oro tutto quello che luccicava (la più scarsa delle schede odierne ha una potenza così superiore da rendere davvero ridicole le migliori schede di quel periodo; spesso le recensioni utilizzavano solo 1 o 2 bechmark, magari pure sintetici) ma non posso far altro che ricordare con nostalgia i bei tempi andati. Tempi in cui c'era trasparenza: non esistevano 20 versioni dello stesso chip, ma al massimo 2 o 3. Tempi in cui il top gamma non costava 600€ per mesi, ma _massimo_ 600.000 lire proprio all'uscita. Tempi però in cui anche molti di noi (sicuramente io) eravamo diversi, più ragazzi, bambini se volete, e il solo bilinear era in grado di farci sognare, farci gridare al miracolo (Hexen II, GLQuake, Unreal, Forsaken, F1RS, Fifa98, POD, Wipeout 2097 vi dicono nulla?). E, permettetemi l'OT, tempi in cui i telegiornali non erano pieni di resoconti di attacchi terroristici... il mondo cambia (putroppo spesso in peggio...) :cry: Ciao a tutti. |
perdonatemi anke a me l'OT.... ma è veramente necessaria tutta sta potenza..? oppur ei programmatori stanno diventando più pigri...se consideriamo quanta potenza di calcolo abbiamo in + rispetto a 5 anni fa a mio aprere la grafica non ha avuto tutta quell'incremento qualitativo che mi aspettavo...
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Colin McRae Rally 2.0 e Vampire The Masquerade: Redempion oggi c'è Colin 2005 e Vampire Bloodlines...il passo in avanti c'è stato (anche se non così eclatante..) ma a che prezzo? poi molti giochi sono programmati malissimo (NFSU 1 & 2, visto che sono molto diffusi..) |
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