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Unreal Tournament, che aveva un CD dedicato per le texture ad alta definizione, faceva molto meglio: le texture ridefinite erano molto e, a parte alcuni particolari, ci si muoveva in un mondo con dettaglio davvero alto. Ciao. :) |
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in realtà non è stato abbandonato: è stato usato nel modo sbagliato. Per capirci, ci sono tre metodi per usare il texture compression: 1) a parità di spazio, permette di usare texture molto più definite; 2) usarlo con texture di dimensioni standard e comprimerle, dando così la possibilità di inserire molte più texture, graficamente molto varie; 3) usarlo con le solite, poche texture a risoluzione standard, compresse per risparmiare spazio sul framebuffer e quindi, potenzialmente, incrementare le performance. Il primo utilizzo è semplicemente spettacolare, e gli shots di pandyno lo dimostrano ampiamente. Il secondo anch'esso molto buono, ma ha un difetto: è difficilmente gestibile su schede che non supportano l'S3TC (nel 1999 lo supportavano solo i Savage). Il terzo è il sistema più orribile di usare il texture compression, ma non richiede né il disegno di texture in alta definizione, né di fornire due codepath per le schede con e senza questa feature. Risultato: è stato usato praticamente sempre l'ultime metodo, il peggiore. Ad esempio, abilitare le texture compresse in Quake3 significa solo comprimere le texture standard, introducendo per di più artefatti, al costo di un piccolo boost prestazionale. Abilitare le texture compresse in UT, invece, significa cambiare completamente l'esperienza di gioco. Purtroppo questo approccio non è stato seguito, dato che tutti gli sviluppatori hanno preferito puntare sul "comprimi quello che hai per guadagnare qualche fps". Peccato... Ciao. :) |
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ah, peccato però. assurdo poi, che tra tutti, nessuno abbia avuto il coraggio e la voglia di distinguersi.. |
Io ricordo come fosse ieri la presentazione della tecnica di compressione FXT1 proposta da 3dfx con il chip VSA-100. Compressione 8:1 e ben 4 (o 5?) differenti tecniche per adattarsi alle varie tipologie di textures da trattare (trasparenti, profondità in bit ecc..).
Aveva una peculiarità molto interessante: si poteva effettuare la compressione on-fly delle textures durante l'esecuzione del gioco (credo la tecnica utilizzata per la maggiore) oppure durante l'istallazione del gioco le textures venivano precompresse per risparmiare spazio sull'HD e velocizzarne poi l'esecuzione. Che dici Shodan, era forse ancor meglio della S3TC??? |
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riprendeva la blade 3d aggiungendo se non ricordo male il t&l e migliorando l'accelerazione video (praticamente inesistente o comunque non funzionava affatto) e l'uscita tv... con i soliti problemi di driver penosi. |
ho trovato il mio vecchio cd di unreal :D
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http://ixbtlabs.com/articles/reviews3tcfxt1/ In sostanza l'S3TC non è stato mai utilizzato a parte UT e quake 3 (alcune mappe, molti ricorderanno il demo dmmq3.exe) |
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http://www.techpowerup.com/137604/VI...hics-Card.html
Altra scheda per il retro annunciata ieri. "VIA's card is actively cooled, has a 64-bit memory interface backed by 512MB of DDR3 memory (made by Samsung)" Crisbio ancora S3/Via non si decide. Chi si ricorda di Drakan Order of flame? ovviamente su 7 non c'è modo di farlo partire. |
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me lo voglio rigiocare con la G400MAX (con EMBM :O ), forse questo week end molte cose risorgeranno dai miei armadi.. :eek: :eek: |
@Gente
Le Trident sono andate, non ho fatto in tempo a fare una controfferta. :mc: |
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Sera a tutti ragazzi :)
Sarei in procinto di comprare una viper con savage 2000 dagli stati uniti,non ho mai fatto acquisti da internet,qualcuno mi sa dire se vado incontro a beghe o super tasse doganali,tipo col corriere sotto casa che mi chiede un assegno di 1000 euro per le tasse....:cry: Grazie! |
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Anche la compressione on-line era sfruttabile tramite S3TC: i driver del Savage4 (e anche Savage2000, immagino), avevano una spunta che serviva proprio ad abilitare perennemente la compressione. In questo modo, anche i giochi che non supportavano nativamente le texture compresse potevano beneficiare della compressione e del minore spazio usato sul framebuffer, a costo di un piccolo degrado della qualità e, soprattutto, di alcuni lag quando la scena caricava per la prima volta texture che andavano compresse (la compressione avveniva sul processore centrale, _non_ sul chip grafico, che aveva solo il compito di decomprimere tali textures). Ciao. :) |
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Finisce davvero così male? :confused: Ciao. :) |
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