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Avviso tutti che ho il muletto funzionante con su caricata la Matrox M3D e una ATI Rage2C. :D A tal proposito vi chiedo un parere: Ho provato tanti giochi e vanno con la suddetta Matrox, ma non riesco ad accelerare Unreal e Unreal Tournament tramite PowerSGL. Dopo la selezione dell'API il gioco parte ma e' identico alla versione software rendering. Questo mi fa pensare che l'accelerazione non sia abilitata e infatti non si vede il logo PowerVR all'avvio. Secondo voi c'e' da configurare qualcos'altro? Da installare? |
Supportano il powervr nativamente o con patch?
Se nativamente installo unreal e provo anche io :D |
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Magari si può abilitare giocando con i parametri del renderer PowerSGL... Ciao. :) |
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Ma, indipendentemente da questo, le prestazioni salivano con la M3D? Ciao. :) |
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personalmente oltre alla geffo 4 del pc principale e geffo 2 del muletto ci ho attaccato la virge :sofico: , qualche v2, la v3 3000 (sia la pci che quella agp), la matrox g400 dual, e se volete posso provare pure con una 386 con video trident da 512 k :D l'unica che dava qualche problema (qualche pixel spento) e' stata la virge, per il resto con tutte le altre nessunissimo problema, ovviamente qualcuna con qualita' video un po' migliore e altre un po' peggio. |
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per la cronaca, c'erano pure la ti4200 8x (si chiamava proprio cosi'), e persino la 440 mx 8x :asd: grazie a murakami per l'info sulle differenze tra geffo 4 ti e mx :) |
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Simon, prova con il gioco da scatola e poi patchato con la 226: se continua a non funzionare, il problema è da cercare nei drivers Matrox. |
Comunque incredibile davvero Tomb Raider e Ultimate Race Pro dedicato alle PowerVR. A risoluzioni alte girano benissimo.. era davvero una scheda valida imho e sottovalutata.
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Bye :cool: |
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una volta era "alta risoluzione" la cga a 80 colonne, e la grafica hercules considerata era qualcosa di mostruoso :sofico: , poi 640 * 480, poi 1024 * 768, adesso a volte sembra quasi che se non giochi a 2560* quello che e' con i dettagli al massimo e kg di filtri non ci si diverta... :mbe: ps per symon: 1024 * 768 nel 97??? altissima per l'epoca!!! :eek: |
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Bye :cool: |
Mi è arrivato il k6!!!
Vado a cercare le ventole, avrete presto mie notizie! :D P.S: Se sentirete un botto saprete da dove sarà venuto... :p |
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Pensavo che si potesse eliminare il bilinear... :stordita: |
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I giochi PowerSGL in effetti andavano molto bene (Wipeout 2097 addirittura andava meglio che con la Voodoo1), ma i giochi Direct3D erano molto più lenti; nell'openGL invece i risultati erano altalenanti. Comunque, tutto è documentato da Murakami nelle prime pagine di questo thread... :read: Ciao. :) |
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Le Matrox M3D utilizzavano l'ottima idea di scrivere direttamente tramite PCI sul frame buffer della scheda mantenendo intatta la qualita' finale e permettendo schermate in finestrella. Poi se vogliamo il filtro bilineare della Voodoo non era allo stesso modo leggero al punto da blurrare eccessivamente qualsiasi texture. |
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Bye :cool: |
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Funziona solo su Mpeg2, ovvero DVD...e con un player adatto che le sfrutti. I Divx non sono accelerati nemmeno su una X800, figurati... ;) Potrei fare un enorme discorso sulla pessima qualità 2D della mia PoV 4200SE, ma forse sono off topic. |
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ps per simon: hai cambiato il titolo? :D |
Io sto usando una voodoo1 con una verite v1000 e non trovo una differenza netta tra il collegamento diretto alla verite e il cavo passante della v1:
L'unica cosa è che è come se avessi impostato la luminosità al 95% invece che al 100%, ma per il resto non noto altro. C'è da dire però che uso una righteous 3d con il cavo originale (che si dice fosse il migliore tra quelli delle v1), e che il mio monitor è un 17 crt abbastanza ordinario (daewoo 7100+). In questo momento il monitor è a 1024x768 a 85hz e 16bit di colore su win95. |
E' incredibile quanto siano rare 2 ventole con l'attacco a 4 poli tipo hd! o_O
Praticamente ci son solo ventole con i fili tagliati (e chi le usa? -.-) o con l'attacco diretto alla scheda madre. |
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Edit!
Ce l'ho fatta! Unreal in PowerSGL mode a 1024 sulla M3D.. incredibile.. :eek: Gira anche mezzo decente, direi 15fps.. qualche effetto non e' supportato se metto tutto a True, esempio l'illuminazione risulta in certi punti non utilizzata. |
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A riguardo di Tomb Raider in PowerSGL, ricordo che si poteva switchare alla modalità single buffer: netto boost di prestazioni ma qualche problema di v-sync. EDIT: cosa mi editi proprio mentre quoto i tuoi fallimenti... :D Come hai risolto? In effetti, Unreal in PowerSGL è molto carente quanto a illuminazione (persino le lightmap in certi punti sembrano assenti). |
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Ho reinstallato il gioco e non utilizzato alcuna patch. ;) UT demo invece da sempre lo stesso problema.. ho provato a utilizzare DLL prese da Unreal ma ho finito per incasinare il gioco.. :stordita::D Comunque davvero carina questa scheda.. ho provato anche le tech demo di PowerVR.. ce n'e' una che e' impressionante circa un effetto di riflessione a specchio davvero interessante per l'epoca! |
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Vai di test con screenshot (magari con abilitato il contaframe): sicuramente in PowerSGL è più veloce (a meno di usare Conroe o roba simile :D ), ma non sono sicuro che sia anche più bello da vedere (mi raccomando, forza tutto da .ini anche al renderer software). Credo che, su CPU odierne, il gioco sia perfettamente fruibile di puro software anche ad alte risoluzioni... :read: |
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-) la risoluzione più utilizzata, all'epoca, era proprio 640x480 (dato che le altre erano fruibili solo su giochi poco esosi) -) i monitor mediamente erano piccoli (15 pollici), quindi anche nel desktop la risoluzione non era molto elevata (800x600 o, al limite, 1024x768). A queste risoluzioni, la minore qualità dovuta al cavo pass-trough era piuttosto limitata; diventava invece notevole da 1024x768 in su (il ghosting aumentava esponenzialmente). C'erano però delle schede, come quella Orchid, che usavano uno swich meccanico per attivare la Voodoo, quindi la qualità 2D era compromessa solo in minima parte (in funzione del cavo di collegamento). Inoltre, l'utilizzo del bus PCI per scrivere direttamente nel framebuffer della scheda video 2D portava anche degli svantaggi, tra qui: -) intasamento del bus PCI -) maggiore dipendenza dalla frequenza del processore e del bus. In definitiva, la M3D era sicuramente una scheda che avrebbe potuto competere con la Voodoo, ma la mancanza di alcuni effetti (che la Voodoo supportatva senza problemi) e, soprattutto, lo scarso supporto dato alla sua API proprietaria, hanno reso tale scheda molto meno longeva della Voodoo1. Ciao. :) PS: ma il bilinear della Voodoo1 sfocava le texture così tanto rispetto ad altre schede accellerate? E' passato troppo tempo, non riesco a ricordare tutto... :stordita: |
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Fantastica anche la qualità del rendering software: mai visto di meglio (e si muoveva decentemente anche sul mio K6-2 350). Ciao. :) |
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Ciao. :) |
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Ciao. :) |
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Circa le considerazioni sulla M3D in parte concordo, ma tieni presente la differenza di prezzo a cui vennero proposte sia questa che la Voodoo. ;) Sicuramente l'aspetto economico fu molto rilevante sulla scelta della scheda da molti. ;) La M3D come gia' detto fu pero' innovativa su diversi aspetti uno su tutti il rendering che non faceva uso di Z buffer e che a seconda di due diversi tipi di implementazione poteva risparmiare moltissima banda. |
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Me l'ero perso... :fagiano: |
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