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tu ovviamente aspetti il day one?:) o ti fai fregare dalla scimmia? |
PArliamoci chiaro.. funziona così:
- il DK2 adesso che è full hd con l'head tracking etc è una figata pazzesca. E uno appassionato deve averlo il prima possibile. Non si può non comprare e qui non si discute. - La versione consumer sarà più figa del DK2. E sarà una figata ancora più pazzesca, non si può non comprare. E qui non si discute. E Quindi? Indipendentemente dal prezzo l'appassionato vero li comprerà entrambi. Non esiste logica. Non esiste morale. :D |
Nessuna questione morale, è solo che anche se qui amiamo tutti il nostro gregge di scimmie rimane sempre una differenza tra pascolare ed essere pascolato. Capisciammè?
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Il mio piano potrebbe essere provare il DK2 e vedere se mi soddisfa.. se mi soddisfa problema risolto, me lo tengo e basta e poi compro la versione consumer.
Non mi soddisfa? Lo rivendo subito, recupero i soldi e sto a vedere come evolve il mercato della VR. ;) |
mmmm mha comprarsi il dk2 tenersi il dk2 e niente versione consumer all'inizio? ma sul dk2 "l'effetto zanzariera" dovuto alla risoluzione è cosi evidente? su un pannello full hd dovrebbe essere gia molto meno evidente
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Tenerne due non ne vedo il senso se ad usarlo sarà sempre e solo lo stesso individuo (io :D). |
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non credo mantenga un gran valore il DK2 quando uscira la versione consumer.... forse giusto se la versione consumer si rivelera molto piu cara del DK2 |
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6 mesi vuol dire avercelo per gennaio 2015, che mi sembra semplicemente impossibile. Considera che il DK2 era stato annunciato ad inizio 2014, presentato all'E3 con il Crystal Cove, preordinato a marzo, ed arriva ora. 6 mesi vorrebbe dire che il CV1 e' gia' pronto adesso. Forse lo annunceranno entro i 6 mesi (natale... io dubito anche quello), ma tra il dirlo, il produrlo in massa, e l'averlo.... Inoltre faccio notare 2 cose: 1- subito si parlava del DK2 come il 70% del CV1, ma dopo l'acquisizione di Facebook ci sono voci su una completa reingegnerizzazione non solo estetica per sfruttare appieno la valanga di soli arrivati (project morpheus un po' di paura la fa). Questo e' bello, ma di sicuro non e' istantaneo da fare. 2- hanno detto che se il CV1 non esce prima del natale 2015 saranno molto delusi, quindi: 2.a - fine 2015 e' una data "papabile" 2.b - se per fine 2015 intendono l'annuncio ufficiale.... il dispositivo lo avrai nel 2016. Tutta sta manfrina l'ho perpetrata per giustificare l'acquisto del DK2 ora :D |
Boh, il feedback di RPS sul DK 1 non è estremamente positivo.
http://www.rockpapershotgun.com/2014...4-oculus-rift/ La critica pesante è proprio sul fatto che danneggia il gameplay, complicando inutilmente operazioni che sarebbero semplicissime e che la tentazione di toglierselo e giocare sul monitor è forte in ogni istante. Immagino che per abituarsi all'OR sia necessario un tempo piuttosto lungo, e spero che sia sufficiente. Qui per vedere la zanzeriera. 1080p con low persistence (il dk2) non mi sembrano male, considerando che poi lì non viene usato nessun AA che migliorerebbe di molto l'esperienza. Edit: Comunque per risolvere il problema zanzariera (pixel gate) loro possono usare un display ultrarisoluto (tipo un 4k) ma non è necessario giocarci in 4K, si può sempre giocare in upscaling dal fullHD o dal QHD (con una GPU normale) e non avere più il pixel gate. Display 4K così minuti ci vorranno un paio di anni almeno immagino, ma sempre meno tempo di quando le GPU renderanno il 4K fruibile. |
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basandomi su articoli come questo:
http://www.gamemag.it/news/malata-te...ift_52011.html oculus potrebbe realmente essere utilizzato non solo per noi giocatori. sarebbe bello creare un programma iniziativa per gli ospedali,con chi ha gravi malattie,motorie,tumori ecc.. Con una normale conoscenza software e un medico psicologo al fianco,si può far trasmettere emozioni o strappare un sorriso a chi diversamente senza oculus non riuscirebbe ad avere. ci sono centinaia di situazioni da proporre/produrre,scegliendole in base alla richiesta del paziente.come da articolo una semplice passeggiata,oppure realizzando il sogno di volare ecc... Il tutto con un semplice pc portatile e un paio di occhiali. il potenziale di questi visori è infinito,tale da prendere un premio Nobel al suo inventore:D |
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ragazzi e del virtuix omni cosa ne dite?nessuno che si prende l oculus è interessato ad acquistarlo?
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1) non sappiamo quanto sia immersivo, comodo e/o pratico da usare; 2) scarso supporto da parte degli sviluppatori; 3) se metto un accrocco del genere in salotto mia moglie chiede il divorzio :asd: |
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certo che è molto bella come periferica:)
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Secondo me é una bella idea ma va sviluppata in modo diverso, e soprattutto andrebbe ridimensionata
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Avevo visto un filmato di una periferica simile che sfruttava un tappetino diverso...cioè non faceva scivolare i piedi tipo l'omni. In ogni caso va a finire che tra qualche tempo bisognerà attrezzarsi una camera di casa per la VR EDIT: Eccolo anche se nel filmato sembra andare a caxxi suoi :D https://www.youtube.com/watch?v=AOGL-SsB0ZM |
C'e' pure questo tappeto omnidirectional alla modica cifra di.... boh, tanto.
Ma a me comunque paiono tutte "cagate pazzesche". Ricordo che il rift nasce con in mente un'utenza seduta. Vedremo, ma oltre a non interessarmi mi sembrano semplicemente ... forzate. |
Ci sta anche il discorso comodità, ma visto che sto tutto il giorno seduto in ufficio davanti a un PC, non mi dispiacerebbe fare un pò di moto mentre giochicchio con l oculus ogni tanto. Però siamo ancora lontani da una soluzione comoda
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quasi sicuramente sarà inutilizzabile in multiplayer, a meno che non siano previste stanze "only with Oculus rift"..mentre per i giochi single player la questione sarà diversa, poi se sarà disattivabile l'head traking, ancora meglio |
Il problema dell'head tracking è un non problema: i giochi attuali sono pensati in modo da avere la telecamera sovrapposta al puntamento, cioè spari dove guardi.
Con l'oculus si deve invece disaccoppiare le 2 cose, cioè con il mouse o quello che è sparo, mentre con la testa muovo la telecamera. |
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Sent from DingDingDong (by Gunther) using my Tralala! |
Ma il dev kit 1 deve essere preso per quello che è.. Il primo strumento per dare "l'idea", per progettare e costruire software (e anche hardware) per la versione finale. Trovo anche abbastanza inutile recensire l'esperienza videoludica con il dk1 non so se mi spiego.. Anche peggio chi va dietro a questi articoli senza magari averlo provato! Entrambi i kit vanno presi soprattutto per provare l'esperienza da chi è un vero appassionato!
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ma magari dico una cazzata...ma un sistema molto simile all head traking del oculus è utilizzato dai elicotteristi militari per orientare la torretta dove stanno guardando, proprio perche le mani non bastano e si ha la necessita di un controllo in piu ottenuto con la testa e lo sguardo...
io credo che sia una cosa che necessita di epserienza e tanta abitune e che vada supportata molto bene da parte dei giochi, per diventare veramente competitiva in termini di velocita di puntamento certo con il mous in un fps non fai altro che muovere il fucile in tutte le direzione epr essere certo che nessuno ti segua, se lo fai con la tua testa a fine partita hai un mal di collo assurdo... io credo che il metodo migliore per applicare l'head traking sia mantendedo tastiera e mous piu l'oculus, cioe la mia testa deve essere quella del omino in game e con il mous devo controllare la direzione del corpo e con la tastiera i movimenti.... come sarà sarà...sicuramente bisogna abituarsi ad un altro genere di gioco che ora non possiamo facilmente immaginare perche non esiste un gioco nato per l'oculus...se non altuni giochi attualmente in alpha... |
in alcuni video si vede come utilizzano oculus più tastiera e mouse o pad molto bene. per esempio in skyrim utilizzano il mouse stando fermi con la testa nei combattimenti e utilizzando l'oculus per le esplorazioni,di stanze ecc..
mi è parso una buona cosa. |
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Nel primo l'integrazione era improvvisata, nel secondo studiata. L'head tracking su un singolo schermo, 16:9, con angolo limitato, può risultare noioso e nauseante, non si ha margine con la testa. In surround la sensazione cambia, diventa perfetta , e imho scommetto che sia perfetta anche con l'oculus. Una volta che hai la visuale libera di girare a 360, riesci a controllare lo spostamento della testa e indipendentemente quello della mira. Un po' come quando guidi, tu guardi anche in altre direzioni, e riesci a tenere anche sotto controllo la strada davanti a te. Interviene anhe una sorta di memoria muscolare, un po' come quando in auto ripercorri strade di tutti i giorni, dopo un po' riesci a gestire le due cose. Secondo me il sistema di mira, dei giochi sull'oculus, deve essere slegata dall'headtracking. Sent from DingDingDong (by Gunther) using my Tralala! |
Non credo che l'Oculus Rift sará mai competitivo contro tastiera e mouse in un FPS - provai tempo fa gli occhiali 3D Vision di Nvidia, e ricordo che a causa dello stereo 3D non potevo facilmente capire con precisione dove stava il mirino.
Quello, e fare rapide e immediate rotazioni di 180 gradi non su uno schermo, ma con un visore in cui la scena é tutta intorno a te dev'essere molto, molto, molto disorientante. Per non dire che ti costringerebbe a tenere il collo completamente immobile per non sbagliare mira, che non so quanto sia salutare. |
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Dipende comunque dal gioco. In modernwarfare invece diventava a volte nauseante, perchè molto più frenetico, ma non limitava la capacità di mirare. Ovvio... Nvidia sconsiglia i "dot" con il 3d vision attivo. Fortuna che io i mirini da nabbo non li uso :fagiano: Sent from DingDingDong (by Gunther) using my Tralala! |
assolutamente l'oculus non va visto nel competitivo,tastiera e mouse sono irraggiungibili.
sul forum stanno uscendo un sacco di app e giochi incredibili,divertenti e immersivi allo stato puro. Gli indie saranno il fulcro di questa tecnologia,lontano dal gaming competitivo. |
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L'oculus, surround, 3d, motion tracking, altre forme di controllo, servono a darti altro dal semplice giocare. Sent from DingDingDong (by Gunther) using my Tralala! |
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Per il resto andrebbe usato un sistema di controllo ad hoc tipo STEM e creato il gioco pensando all'oculus fin dal principio, ad esempio riducendo di molto la velocità del gioco (tf2 tipo, lo scout raggiunge e mantiene costantemente i 40 km/h) |
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