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incorreggiubile 25-06-2021 10:34

Quote:

Originariamente inviato da Cutter90 (Messaggio 47459655)
A questo punto attendo test su altri giochi per dare un giudizio definitivo

Serve qualcosa come Valorant, Apex Legends, Overwatch, Quake Champions e così via.....dove la "nitidizza" dell'immagine è fondamentale e si possa disattivare ogni forma di postprocessing e antialiasing.

Gyammy85 25-06-2021 10:37

Quote:

Originariamente inviato da incorreggiubile (Messaggio 47459668)
Serve qualcosa come Valorant, Apex Legends, Overwatch, Quake Champions e così via.....dove la "nitidizza" dell'immagine è fondamentale e si possa disattivare ogni forma di postprocessing e antialiasing.

Ma siamo sicuri che qualcuno ancora giochi ai giochi che hai citato? :O
Steam secondo me dovrebbe fare la covarianza dello steam survey con i giochi in libreria, e fare una bella classifica, "quelli che comprano sempre bene comprano sempre bene i seguenti giochi", con la lista completa di tutti e quattro i giochi

incorreggiubile 25-06-2021 10:38

Quote:

Originariamente inviato da Gyammy85 (Messaggio 47459672)
Ma siamo sicuri che qualcuno ancora giochi ai giochi che hai citato? :O
Steam secondo me dovrebbe fare la covarianza dello steam survey con i giochi in libreria, e fare una bella classifica, "quelli che comprano sempre bene comprano sempre bene i seguenti giochi", con la lista completa di tutti e quattro i giochi

Se non serve nitidizza puoi anche SMARMELLARE TUTTO :sofico:

Tanto puoi sempre dire "E' il depth of field e la chromatic aberration e voi ignoranti non capite!!111"
Io abbandonai sul nascere For Honor perchè non aveva (e non ha credo) la Chromatic Aberration disattivabile.....

Hyperscape ha pure lui un bel problema di Chromatic Aberration esasperata (e non completamente eliminabile) :asd:
Abbandonato per lo stesso motivo.

Cutter90 25-06-2021 10:41

Quote:

Originariamente inviato da incorreggiubile (Messaggio 47459668)
Serve qualcosa come Valorant, Apex Legends, Overwatch, Quake Champions e così via.....dove la "nitidizza" dell'immagine è fondamentale e si possa disattivare ogni forma di postprocessing e antialiasing.

Mmmm no. Io lo gioco con quelle cose attive, quindi per me il test "serio" è tenere tutto attivo e vedere le differenze...
Un po' come quelli che dicono: "eh, ma grazie tante che il dlss migliora la definizione del nativo, quei titoli usano il TAA che sfuoca l'immagine".... e grazie tante, ma il TAA fa parte del gioco e ci si gioca con, mica senza.... cioè, il risoltato per me va guardato con tutto attivo perchè è così che lo giocheresti.

Gyammy85 25-06-2021 10:45

Non ho capito bene cosa c'entrano gli effetti grafici dei giochi con fsr

Cutter90 25-06-2021 10:47

Quote:

Originariamente inviato da Gyammy85 (Messaggio 47459694)
Non ho capito bene cosa c'entrano gli effetti grafici dei giochi con fsr

Esempio: se un gioco ha il TAA, lo lascio e metto il FSR/dlss (sapendo che il DLSS fa anche da AA). Poi valito le differenze. E' così che va fatto il test. Che senso avrebbe togliere il TAA?

Gyammy85 25-06-2021 10:52

Quote:

Originariamente inviato da Cutter90 (Messaggio 47459702)
Esempio: se un gioco ha il TAA, lo lascio e metto il FSR/dlss (sapendo che il DLSS fa anche da AA). Poi valito le differenze. E' così che va fatto il test. Che senso avrebbe togliere il TAA?

Si si ma dieci pagine a nominare tutti gli acronimi esistenti non colgono l'essenziale, che fsr ti consente di aumentare di molto le perf senza peggiorare la qualità dell'immagine e usare rt anche su schede non top

https://www.youtube.com/watch?v=f9QbjRjK6u0

Questo canale ha postato diversi video con godfall, qua addirittura riesce a far girare godfall a 5k ray tracing on con framerate stabile intorno ai 70 fps

Questa roba serve a giocare rt on anche con una 6600xt, e far godere diversi giochi con le integrate delle apu

incorreggiubile 25-06-2021 10:57

Quote:

Originariamente inviato da Gyammy85 (Messaggio 47459694)
Non ho capito bene cosa c'entrano gli effetti grafici dei giochi con fsr

Un buon upscaler PRESERVA l'aliasing.
Chromatic Aberration, Depth of Field, AA di vari tipi lo distruggono.

Non puoi valutare la bontà dell'upscaler COME TALE avendoli attivi.
Diverso il discorso se vuoi valutare l' "insieme" ma le massime performance servono dove serve una frame rate stabile ed elevata, mica in Medium per dire.

Cutter90 25-06-2021 11:00

Quote:

Originariamente inviato da Gyammy85 (Messaggio 47459713)
Si si ma dieci pagine a nominare tutti gli acronimi esistenti non colgono l'essenziale, che fsr ti consente di aumentare di molto le perf senza peggiorare la qualità dell'immagine e usare rt anche su schede non top

https://www.youtube.com/watch?v=f9QbjRjK6u0

Questo canale ha postato diversi video con godfall, qua addirittura riesce a far girare godfall a 5k ray tracing on con framerate stabile intorno ai 70 fps

Questa roba serve a giocare rt on anche con una 6600xt, e far godere diversi giochi con le integrate delle apu

Si, ok. Ma se quel risultato è uguale ad un normale upscale come il TAAU o al checkerborder parliamo di niente, questo è il punto.
il FSR perchè sia "buono" da utilizzare deve peggiorare meno l'immagine degli altri metodi e guadagnare lameno le stesse performance. Lo fa? Benissimo. Non lo fa? E' inutile

ray_hunter 25-06-2021 11:06

Quote:

Originariamente inviato da Cutter90 (Messaggio 47459702)
Esempio: se un gioco ha il TAA, lo lascio e metto il FSR/dlss (sapendo che il DLSS fa anche da AA). Poi valito le differenze. E' così che va fatto il test. Che senso avrebbe togliere il TAA?

Su questo son pienamente d'accordo. Ed è il motivo per cui trovo il DLSS superbo.
Chiaro poi che invece che questa impostazioni può non essere condivisibile da tutti e dipende dalla propria sensibilità e percezione, che è soggettiva

ray_hunter 25-06-2021 11:07

Quote:

Originariamente inviato da incorreggiubile (Messaggio 47459729)
Un buon upscaler PRESERVA l'aliasing.
Chromatic Aberration, Depth of Field, AA di vari tipi lo distruggono.

Non puoi valutare la bontà dell'upscaler COME TALE avendoli attivi.
Diverso il discorso se vuoi valutare l' "insieme" ma le massime performance servono dove serve una frame rate stabile ed elevata, mica in Medium per dire.

Corretto a livello tecnico, ma dal punto di vista pratico devi valutare il risultato in base ai giochi che ti piacciono e in base alle impostazioni che usi!

Gyammy85 25-06-2021 11:08

Quote:

Originariamente inviato da incorreggiubile (Messaggio 47459729)
Un buon upscaler PRESERVA l'aliasing.
Chromatic Aberration, Depth of Field, AA di vari tipi lo distruggono.

Non puoi valutare la bontà dell'upscaler COME TALE avendoli attivi.
Diverso il discorso se vuoi valutare l' "insieme" ma le massime performance servono dove serve una frame rate stabile ed elevata, mica in Medium per dire.

Ma che c'entra il dof con l'aliasing? bisogna mettere tutto al minimo per vedere se ti peggiora rispetto alla nativa? a che mi serve mettere tutto al minimo se con fsr vado al doppio tutto al massimo? la bontà di fsr l'hanno valutata tutti e tutti convengono nel dire che è al di sopra delle aspettative

incorreggiubile 25-06-2021 11:14

Quote:

Originariamente inviato da Gyammy85 (Messaggio 47459764)
Ma che c'entra il dof con l'aliasing? bisogna mettere tutto al minimo per vedere se ti peggiora rispetto alla nativa? a che mi serve mettere tutto al minimo se con fsr vado al doppio tutto al massimo? la bontà di fsr l'hanno valutata tutti e tutti convengono nel dire che è al di sopra delle aspettative

CA,DoF (e ovviamente AA) distruggono l'aliasing, perchè sono filtri passabasso in cui il segnale perde le alte frequenze ovvero i cosiddetti "dettagli" che sono dati da discontinuità nel profilo di luminanza (corrispondenti alle alte frequenze della trasformata di Fourier del segnale), se vogliamo dire le cose matematicamente (e se accettiamo come modello analitico - e sintetico - quello della scomposizione in frequenze del segnale, non è l'unico modello possibile, vedi wavelet). Qualsiasi cosa che preserva l'aliasing preserva anche il dettaglio ovvero le discontinuità del profilo di luminanza.

Quindi è solo disattivandoli e valutando la nitidezza dell'immagine avuto che puoi giudicare la bontà come upscaler del FSR, DOPO il quale verranno eventualmente applicati CA,DoF e AA (non è che AMD abbia deciso a caso la cosa ed è il motivo per cui in Kingshunt sono raggruppati con FSR nella sezione dedicata del menù).

Gyammy85 25-06-2021 11:21

Quote:

Originariamente inviato da incorreggiubile (Messaggio 47459777)
CA,DoF (e ovviamente AA) distruggono l'aliasing, perchè sono filtri passabasso in cui il segnale perde le alte frequenze ovvero i cosiddetti "dettagli" che sono dati da discontinuità nel profilo di luminanza (corrispondenti alle alte frequenze della trasformata di Fourier del segnale), se vogliamo dire le cose matematicamente (e se accettiamo come modello analitico - e sintetico - quello della scomposizione in frequenze del segnale, non è l'unico modello possibile, vedi wavelet). Qualsiasi cosa che preserva l'aliasing preserva anche il dettaglio ovvero le discontinuità del profilo di luminanza.

Quindi è solo disattivandoli e valutando la nitidezza dell'immagine avuto che puoi giudicare la bontà come upscaler del FSR, DOPO il quale verranno eventualmente applicati CA,DoF e AA (non è che AMD abbia deciso a caso la cosa ed è il motivo per cui in Kingshunt sono raggruppati con FSR nella sezione dedicata del menù).

Il dof è un effetto, non un filtro, nessuno vuol farlo passare per filtro...se no torniamo al 2001 dove tutto è bello nitido e in primo piano
Se vuoi fare il confronto allora prendiamo half life 2 (quello del 2004, perché in quello del 2007 ci hanno messo l'hdr e il motion blur) e giudichiamo, lì non c'è ombra di dof e altre cose

incorreggiubile 25-06-2021 11:43

Quote:

Originariamente inviato da Gyammy85 (Messaggio 47459791)
Il dof è un effetto, non un filtro, nessuno vuol farlo passare per filtro...se no torniamo al 2001 dove tutto è bello nitido e in primo piano
Se vuoi fare il confronto allora prendiamo half life 2 (quello del 2004, perché in quello del 2007 ci hanno messo l'hdr e il motion blur) e giudichiamo, lì non c'è ombra di dof e altre cose

Mi sa che non sai cosa si intende con "filtro" in analisi dei segnali :p
Tutti quelli che tu chiami "effetti" sono ottenuti tramite filtraggi dell'immagine come segnale statistico bidimensionale, e questo tipicamente avviene nel dominio delle frequenze una volta adottato un modello analitico appropriato (tipicamente l'analisi di Fourier).

HDR è uno dei termini più martoriati in grafica, se vuoi ti spiego bene cosa è (=poi sono cazzi vostri se faccio una lezione) :p
Voi chiamate "HDR" (del 2007, non quello dei monitor di oggi che cmq è annesso) il Tone Mapping+Eye Adaptation (ed eventualmente Bloom) quando in realtà indica solo che stai usando un framebuffer codificato in un formato che permetta di ottenere un "elevatorange" di luminanza (tipicamente quindi rappresenti i valori in virgola mobile perchè per sua natura di rappresentazione numerica permette di rappresentare intervalli piccolissimi e grandissimi con una precisione però NON costante).

Inmotion 25-06-2021 11:49

Alla fine conta solo una cosa, la maggioranza dei gamers non può accedere al dlss mentre al fsr si.

incorreggiubile 25-06-2021 11:49

Quote:

Originariamente inviato da Gyammy85 (Messaggio 47459791)
Se vuoi fare il confronto allora prendiamo half life 2 (quello del 2004, perché in quello del 2007 ci hanno messo l'hdr e il motion blur) e giudichiamo, lì non c'è ombra di dof e altre cose

Ampiamente disattivabili :O (e cmq HL2 "originale" non esiste più)



Per "Full" si intende Bloom in HDR, per "Bloom" ancora Bloom ma in LDR (low dynamic range), da usare quando si usano le D3D8 :)

Infatti la voce sarebbe da chiamare "BLOOM" ma causa marketing è diventata "HDR"
Ovviamente il calcolo in HDR senza avere un monitor HDR è ridicolo e parecchio CRINGE :asd: ed infatti solo OGGI è possibile "gustare" veramente la cosa (ma con i titoli odierni ahimè, quelli passati erano di fatto tutti "fake HDR" perchè a valle c'era un normalissimo monitor a 8 bit per canale :p anche se facevi i conti in floating point a 64 bit - vedi famoso "render target" in Skyrim a 64 bit) e quindi artisticamente STARATI :D

Inmotion 25-06-2021 11:49

Doppio

Gyammy85 25-06-2021 12:02

Quote:

Originariamente inviato da incorreggiubile (Messaggio 47459846)
Ampiamente disattivabili :O (e cmq HL2 "originale" non esiste più)



Per "Full" si intende Bloom in HDR, per "Bloom" ancora Bloom ma in LDR (low dynamic range)

Infatti la voce sarebbe da chiamare "BLOOM" ma causa marketing è diventata "HDR"
Ovviamente il calcolo in HDR senza avere un monitor HDR è ridicolo e parecchio CRINGE :asd: ed infatti solo OGGI è possibile "gustare" veramente la cosa (ma con i titoli odierni ahimè, quelli passati erano di fatto tutti "fake HDR" perchè a valle c'era un normalissimo monitor a 8 bit per canale :p anche se facevi i conti in floating point a 64 bit - vedi famoso "render target" in Skyrim a 64 bit) e quindi artisticamente STARATI :D

Sarà anche mrketing, ma negli anni 2005-2007 era una novità, e valve lo supportava su schede video non SM3, che sia cringe non sono d'accordo, guardati hls lost coast, prima demo con hdr, dove spiegano nel dettaglio tutto nei commenti...era semplicemente un modo per restituire effetti luce realistici andando oltre la luminosità del monitor, soprattutto passando da ambienti scuri all'esterno...una volta era tutto stampato eh, non esisteva niente di dinamico a parte le ombre in alcuni casi tipo doom o splinter cell

incorreggiubile 25-06-2021 13:27

Era "pre-baked" (è il termine corretto :D ) nelle lightmap :)
Lo so bene eh, ho iniziato ad interessarmi di queste cose nel 1997.

Marketing era chiamarlo "HDR" per differenziarlo dalle implementazioni del Bloom precedenti fatte in D3D8 (vedi Deus Ex Invisible War e Thief Deadly Shadows, ma anche Splinter Cell che non ha solo le ombre dinamiche ma pure il bloom in *L*DR)

Non è che basti fare Bloom+Eye Adaptation e Tone Mapping per avere un HDR percepibile come tale solo perchè calcolato in virgola mobile "C'abbiamo l'intervallo grande !!111 Quindi non vi stiamo mentendo!!1111"
Serve appunto un monitor con una dinamica adeguata (che ai tempi NON c'era domesticamente parlando), altrimenti ti ritrovi a valle quello che a tutti gli effetti è un COMPRESSORE di dinamica - della luminanza - e per evitarne overshoot (bianchi abbaglianti che INONDANO la scena, letteralmente strabordando la relativa fonte di luce a cui sono legati) devi fare così:



Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 11:56.

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