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Servirebbero i sottotitoli:O
Ancora nessuna data. Comunque probabile secondo semestre ( luglio-dicembre ) |
Esatto, ormai sono alcuni giorni che il CES e' iniziato, c'e' qualche novita'/notizia ufficiale sul CV1?
Io ho solo capito che non hanno detto nulla, addirittura non hanno rilasciato nemmeno le caratteristiche tecniche del crescent Bay, si sa' solo che gira a 90Hz con qualita' visiva migliore rispetto al DK2, ma sembra sia ancora a 1080p (non e' chiaro).... Quote:
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http://www.roadtovr.com/oculus-rift-...-2015-cv1-ck1/ Ergo, si spera che entro breve rilascino un comunicato ufficiale...molti utenti su svariati thread riguardanti il Rift, sembrano scommettere sul mese di Settembre, in concomitanza col secondo Oculus Connect...sarebbe a detta di molti il posto giusto per farlo. Speriamo! :D :sperem: :sperem: |
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Secondo me i motivi principali per cui non lo rilasciano subito sono 2: - Scarsità di titoli TOP che supportano Oculus - Motion Sickness ancora presente (anche se dicono che con il CV1 sia diminuito) a mio modo di vedere se uscirà una versione commerciale sarà alla fine dell'anno, ma credo sia altamente più probabile nel primo quarto del 2016 Pindol |
Tra 1080p e 1440p è un salto non indifferente a livello di risoluzione eh...non so che calcoli fate per ritenerlo un salto leggero rispetto al dk2...e poi scarsità di titoli? Veramente? Bah
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beh come titoli, non puoi dire che ce ne siano, parlo di titoli top e non certo di demo o titoli indie... Pindol |
Assetto Corsa, Elite Dangerous, Alien Isolation, Euro Truck, Half Life 2, senza dimenticare il Dolphin con le sue rom..cioè per essere un dev kit al momento ci sono titoli che meritano..e poi mettetela come volete ma non c'è ancora potenza necessaria per usare una risoluzione 4k in VR, quindi che senso avrebbe avere una risoluzione inutilizzabile?
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Allora partendo dal presupposto che:
Assetto corsa Elite dangerous Euro track Sono titoli indie e per lo piu di nicchia, visto che una minima percentuale di gamers ha volanti o postazioni per la simulazione di volo. Half life 2 e Alien Isolation, non supportano ufficialmemte l'oculus, e tra l'altro lo supportano in modo limitato (esempio la visuale si controlla via mouse, cosa abbastanza vomitevole). Io intendo dei veri e propri titoli da grande pubblico, titoli come farcry, call of duty, assassin's creed, gta o skyrim ecc ecc Solo quando questi titoli cominceranno nelle future versioni a supportare ufficialmente l'oculus, finalmente la gente avrá l'incentivo per comprarlo. Pindol |
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Pare confermato che ci sara' supersampling (non ho capito se gia' adesso sul DK2 viene fatto internamente ai driver oculus). Fare supersampling di un 1440p e mantenere fisso i 90fps...... boh... quante schede video attuali ci riescono? La mia GTX 780 no di sicuro, con l'unreal engine mi scende sotto i 40 gia' adesso a 1080p. |
secondo me uno degli ostacoli maggiori da superare è la corretta implementazione dei drivers e runtime. Una volta delineato lo "standard" poi sarà piu facile adeguarrli ai motori grafici. Ovvio che l'usanza dei programmatori delle versioni games per pc a "sorvolare" sull'ottimizzazione dei motori grafici ("..tanto c'è l'hardware potente"..ndr) deve finire....
Il discorso è sempre quello: il gioco che sulla xbox360 (esempio) gira fluido con CPU a 3 core che la "semplice" GPU Xenos ATI, per girare su pc ha bisogno di una potenza 5/10 volte maggiore...... in sostanza: se lo standard per pc fosse quello di un unico schermo oculus 2k e non vi fossero alternative, ci sarebbero tranquillamente (e attualmente)le risorse per farci girare i titoli attuali. Purtroppo per la "pigrizia" di chi programma...ovvero per la mancanza di necessità a lavorare sull'ottimizzazione estrema di un motore grafico come è invece necessario per alcuni titoli di consolle (vista la potenza a disposizione oggi dei gamers), fà passare questo aspetto in secondo piano lasciando spazio ad altri lati (grafica sonoro etc.). Tanto per fare un altro esempio un gioco come resident evil 4 per wii per girare su pc aveva bisogno di "vecchio" nvidia 8600 con dualcore 2000 mhz.... mentre girava fluido sulla consolle con un powerpc da 720mhz e una scheda video ATI da 250!! mhz.... |
Ah ho dimenticato di menarmela un po' dicendovi che il mio video di Vox Machinae è stato estratto tra i vincitori del contest che avevano fatto :D
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Ma la mira negli fps come funziona con l'oculus? Nel senso, il mouse è slegato dal centro giusto? Per ruotare (ad esempio girare a sinistra) come funziona? Gira quando con lo sguardo ci si avvicina al bordo dello schermo? (tipo negli fps wii, solo che invece di avvicinarsi col wii mote ci si avvicina con un "puntatore virtuale" al centro dell'oculus)
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Confermate se il mio calcolo è corretto?
A 1920x1080, 60fps (tipico monitor full-HD), vengono renderizzati 124.4 MPixel al secondo A 2560x1440, 90fps (Oculus Rift versione finale, si suppone), vengono renderizzati 331.8 MPixel al secondo Dunque, a parità di impostazioni grafiche, per mantenere gli fps fissi alla frequenza di aggiornamento nativa del display, con l'Oculus Rift ci vorranno schede almeno (331.8 / 124.4) = 2.67 volte più potenti. |
Non ho la minima idea di come fare quei calcoli e sono poco pratico di upscaling/downscaling, ma pare certo che il rift fara' supersampling (che so cos'e' solo perche' ho fantasia).
Quindi , dando per buono la versione finale sui 1440p, la risoluzione "di calcolo" sara' superiore (non ho idea in che formato sia idoneo per farla finire a 1440). Quindi il rapporto sulla potenza grafica necessaria dovrebbe essere fatto su quel dato. ... a meno che non abbia detto una marea di castronerie :D non ho voglia di controllare |
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