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Personalmente quando matrox si ritirò dalla corsa alle vga da gioco ci sono rimasto troppo ma troppo male, ha tirato fuori sempre schede ottime fino al G400Max, chi si ricorda il Bump Mapping? Quando lo vidi per la prima volta ci sono rimasto proprio di cacca! C'era un gioco Draken: the order of the Flame che sfruttava quella tecnologia ed era stupendo (anche come gioco oltre che graficamente). |
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Nei prossimi giorni intendo cimentarmi in qualche test approfondito del Radeon 7500: in particolare, cercherò di misurare l'utilizzo e l'efficacia della terza TMU.
Pensavo: in un gioco single texture come "Forsaken", una sola TMU viene adoperata; corretto? Se abilito il trilinear filtering, entra in gioco la seconda TMU o anche la terza? In poche parole, vorrei una situazione in cui il gioco non adoperi di default la terza TMU, per poi utilizzarla attivando il trilinear: quale potrebbe essere lo scenario ideale? Forse Quake2, un gioco che adopera 2 texture per passata? O magari Quake3? Potrei poi verificare la differenza prestazionale con una VGA DX7 dotata di sole 2 TMU per pipe, che quindi è costretta a ricorrere al multipass per il filtro trilineare... e poi anche con una scheda DX8 a singola TMU per pipe, che non deve ricorrere al multipass (grazie alle capacità di loopback della pipeline) ma che è comunque costretta a sprecare più di un ciclo di clock. Infine, voglio provare Serious Sam in bilinear filtering, impostando prima 2 texture per passata e poi 3: la differenza prestazionale dovrebbe essere eclatante (di molto superiore rispetto ad una VGA che esegue si 3 o più texture per passata, ma in più cicli di clock: tipoco scenario di un scheda DX8 o DX9, con solo 1 o 2 TMU per pipe). Shodan, ragiono bene o male? Hai qualcosa da dire? :O |
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In breve, a prescindere dalla risoluzione e profondità di colore (ho cercato di escludere il collo di bottiglia della lenta SDR della 7500, e poi di farla diventare invece un fattore), Radeon 7500 e 9250 risentono pochissimo dell'applicazione dei filtri trilineare ed anisotropico 16x, in proporzioni circa uguali (zero frame a 640x480x16, da due a quattro a 1280x1024x32, sia per trilinear che aniso -ricordo che queste GPU non li possono usare in abbinata-). La terza TMU non sembra produrre effetti tangibili. Come interpretare questi risultati? :fagiano: Purtroppo, l'unica scheda DX7 che possiedo con 2 TMU (GeForce 2) non entra nel case, quindi l'impatto del resend della geometria (multipass) non riesco -per ora- a testarlo. Ora passo a Serious Sam, e poi cerco di valutare visivamente le due modalità di AA dei chip Radeon. P.S. Ho comprato (arriverà a breve) un Radeon 7500 con frequenze 290/460 a 10 eurazzi... :winner: |
Ho benchato Serious Sam:SE con Fraps, ed anche qui una delusione: in 800x600, 16 bit, bilinear filtering, variando la modalità di multitexturing (nessuna, doppia, tripla), la differenza prestazionale è modesta, nell'ordine di mezzo frame su 40, al più 1 su 40. Considerando il sistema approssimativo con cui ho ottenuto questi valori (file di log di fraps per ogni sec, eliminazione dei valori iniziali e finali -che corrispondono ai menù del gioco-, copia e incolla in excel, funzione media per ogni colonna), direi che lo scarto percentuale è nell'ordine dell'errore di misurazione insito nel metodo adoperato.
Questa terza TMU sembra servire davvero a poco, persino in un titolo che prevede nativamente 3 texture per passata. |
Infine, qualche breve osservazione sulle modalità di AA dei chip Radeon 7500 e 9250, valutate riprendendo la stessa scena statica da più angolazioni (lo specchio nel quale si riflette il giocatore, proprio all'inizio del primo livello): ho scelto di adoperare una risoluzione bassa (800x600) ed un campionamento solo 2X, per potermi accorgere agevolmente di differenze macroscopiche.
Diciamo subito che la modalità "prestazioni" del 7500 è davvero scadente, quasi come non averla: seghettature più che evidenti ad ogni angolazione. Passando alla modalità "qualità" si ha un netto miglioramento: l'impressione è quasi quella di un campionamento superiore, con transizioni molto più morbide tra le "scalette". Venendo al 9250, la modalità "prestazioni" si configura come una via di mezzo tra le due del 7500, mentre la "qualità" si allinea sostanzialmente con la corrispondente del 7500. Che dire? Probabilmente, nella modalità "prestazioni" del chip 9250 avranno aggiunto qualche post filter tipo blur ma, nella sostanza, si conferma la teoria di Shodan: tra le due GPU non si palesa una grossa differenza qualitativa nella gestione dell'antialiasing, alla faccia del supposto "jittered sparse sampling" e balle varie. Mi piacerebbe, comunque, che qualcuno potesse confermare o smentire queste mie impressioni con prove analoghe (es. Shodan con il suo 8500). Tra l'altro, ho notato qualche anomalia nella gestione dello slider dell'AA: la risoluzione massima supportata -la cui differenza tra le due modalità rimane, in ogni caso, un mistero, così come la differenza tecnica che passa tra le due- non sembra tenere conto della quantità di ram a bordo della scheda; inoltre, per quanto riguarda il 9250, il limite massimo del campionamento 3X è 800x600 (ridicolmente basso, tenendo conto dei 256 mb di ram di cui è dotato il mio esemplare), che passa a 1024x768 per il 4X... :mbe: Infine, ho osservato che, quando l'AA è impostato su "secondo l'applicazione", con il 7500 la possibilità di switchare tra "prestazioni" e "qualità" è inibita, mentre si conserva per il 9250. |
Io ho constatato che la mia Savage4 Pro ha problemi e come lei anche una delle mie Banshee. Probabilmente però questo è dovuto ad un'incompatibilità con la P5A-B che ho sottomano. Ho provato invece la Savage4 di ELSA con Unreal Tournament S3TC @1024x768x32 ma i f/s sono indecenti :asd:
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Me lo vendi, verooooooooooooooo? :mad: |
bene,probabilmente è il gioco a non trarne effettivo vantaggio
cmq il riva 128ZX rimane a casuccia :-) ,è un pezzo che difficilmente lascera' la collezione,cmq mi dite che test volete e provvedo,tra l'altro ne avrei un'altro ma non da segnali a video,devo testare meglio per la qualità dell'antialiasing come vi sembra l'immagine? |
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Parlando di AA, in quello shot non si vede una scaletta nemmeno con il binocolo di Sam il serioso... :D |
Ti prego, lele, metti a confronto Riva128 liscio e ZX con Forsaken e Quake2 (con Win98, ovviamente): sono curiosissimo.
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ok,fammi prendere l'hard disk con Win installato,pero tu dimmi come fare a far partire il bench
ciao |
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