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Riguardo alla demo di Evolva, è banalissimo: basta scaricare il file e eseguire il setup, che ti creerà automaticamente dei collegamente per lanciare il gioco sia con il bumpmapping disattivo che attivo. Il link è corretto, però a casa ho avuto enormi problemi nello scaricare il file: in pratica il download partiva e dopo poco si fermava. Ho risolto chiudendo la finestra del download ogni volta che si bloccava e riandando sullo stesso link: la scaricamento riprendeva per un po' andando ad aggiungere al file già scaricato, fino al blocco successivo. Comunque alla fine sono riuscito a scaricarlo; se mi indichi uno spazio FTP dove ti posso uploadare il file lo faccio volentieri! :) Ciao. :) |
Ci ho pensato anche io: il Voodoo 1 non supporta alcun post filter sul RAMDAC (credo sia una caratteristica esclusiva del Voodoo 3 in tutto il panorama delle VGA, dell'epoca e non solo), ma ti posso garantire che, a filtro disattivato, la gestione dell'alpha blending è carente, fin troppo (l'effetto è molto evidente quando il giocatore viene ucciso e si rigenera: in quel momento, si dissolve una specie di "campo di forza" che lo circonda, di colore verdognolo e, senza filtro, lo stesso appare come "insaponato", sgranato, pixelloso). Io suppongo che questo comportamento sia dovuto alla particolare gestione del driver che, di fatto, non permette l'esclusione di questo filtro (l'ho forzato ad "off" con un tool di tweak), cosa possibile con le prime versioni di driver che lo supportavano (che, però, avevano solo un settaggio: tutto o niente): probabilmente, la gestione di alcuni parametri del driver è stata alterata per tenere conto del postfilter sempre inserito (4x1 o 2x2) e disattivandolo il rendering ne risente oltremisura.
A onor del vero, c'è da dire che il Voodoo 3 è stato testato con il profilo generico, mentre il Voodoo 1 con il suo specifico: anche questo può aver influito sul risultato qualitativo. |
A questo punto ci vorrebbe anche un bel test Voodoo2 in SLI :D
quando usavo la V2 mi sarebbe piaciuto farlo!! nessuno si offre? :cool: così ne confrontiamo l'efficienza col crossfire :O |
Appena becco un altro Voodoo2 con consegna a mano lo compro e lo testo: tanto, con gli ultimi driver non c'è bisogno che le schede siano della stessa marca (la mia è una Trust).
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peccato che non abiti dalle mie parti altrimenti ti avrei dato la mia.. MAXI GAMER 3D^2 .... |
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Mmm... mi pare che il Voodoo1 e il Voodoo2 supportino un algoritmo di postprocessing di tipo lineare, applicato all'intera immagine. Il Voodoo3 e il Voodoo5 invece applicano il postprocessing solo ai pixel con colori simili tra loro (le sfumature in particolare) e potrebbero anche usare un filtro più avanzato (di tipo quadratico o bilineare se preferisci). Su Beyond3D all'epoca si speculò parecchio su questo; il tutto rimase però, appunto, una speculazione, perchè a quanto mi risulta 3dfx non diede mai nessuna spiegazione ufficiale. Link: http://www.beyond3d.com/articles/3dfx22bit/index1.php Quindi la pixellosità delle esplosioni sulle schede odierne secondo te dipende dal fatto che esse non supportano postfilter di questo tipo? Ciao. :) |
Ho riletto nell'ultima ora quella serie di articoli (oggi poche chiamate ad Infocamere... :p ) ed, in effetti, sembra che anche il Voodoo2 (non si parla mai dell'originale Voodoo EDIT: ho trovato un altro articolo in cui la variabile d'ambiente VIDEO_FILTER_DISABLE viene attribuita anche al Voodoo1) supporti un filtro di tipo lineare monodimensionale (così pare, dato che le speculazioni di B3D sembrano escludere un filtro lungo entrambi gli assi causa la necessità di una cache più ampia per il buffering all'interno del chip), al quale 3DFX ha aggiunto un altro algoritmo, forse bilineare, nel chip Voodoo3, che supplisce efficacemente al problema del banding orizzontale del Voodoo2 (mantenendo i vantaggi del dithering nel caso delle sfumature di colore e ovviando al "washing" del testo o dei piccoli dettagli in presenza di campi vicini fortemente contrastati)...Gary Tarolli stesso ha fatto i complimenti a Kristof per la sua analisi speculativa, confermando in parte la bontà delle sue osservazioni.
Io credo che le cosidette "schede odierne" non applichino alcun tipo di post processing tra il frame buffer e il RAMDAC, tecniche superate (dati i 32 bit di output e, recentemente, le elaborazioni interne in formato floating point) e potenzialmente prone ad errori di rendering: ciononostante, non mi pare che in Forsaken questi errori vengano molto evidenziati, se non quando si sovrappongono più strati di texture e il chip deve ricorrere ad un pesante multipass...in queste condizioni, anche il post filter del Voodoo3 può ben poco... :fagiano: |
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Ciao. :) |
Allora, credo di essermi chiarito le idee su questa questione del post filter:
1) Voodoo 1 e 2: post filter lineare sempre attivato, rimedia l'eccessivo dithering ma introduce il banding orizzontale; 2) Voodoo 3: scelta tra post filter di vecchio tipo (ala Voodoo 1 e 2) o di nuovo tipo, che seleziona le aree dove applicarlo e da quali e quanti (4x1 o 2x2) campioni adiacenti fare l'interpolazione (almeno credo... :fagiano: ), leggermente più lento ma di qualità superiore. Probabilmente io, ieri sera, sono riuscito (tramite un tool che opera su registri hardware, non su chiavi di registro di Windows) a toglierlo del tutto; da qui la scadente qualità d'immagine osservata in certi frangenti. Queste sono le mie conclusioni geniali! :O |
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raga ho problemi ad usare una v2 1000,mi date qualche dritta?
http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1025624 |
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ho una trust anche io :D |
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Cmq, la tengo come ricordo, tra l'altro dovrebbe essere un rarità, una Canopus Pure3D, con 6Mb di ram, 2 per il frame buffer e 4 per le texture, contro i 4Mb totali, tipici delle schede Voodoo1 dell'epoca. :D |
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Sanford: nei cassetti della credenza hai 3Dfx al posto delle posate? :p Bescio: hai il cavetto SLI? Se si, vendimi la Trust! :O Franx: con WinXP non ho esperienza, hai possibilità di provare con Win98? |
Olà, ciao a tutti.
Ieri mi hanno cambiato la 9800Pro: mi è arrivata una 6600GT senza marca. Al momento la sensazione "a pelle" non è del tutto positiva, ma vedrò di sistemare le cose... Ciao. :) |
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Tosi, è in arrivo un Radeon 7500 per altri grandi test... :O
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non è necessario un gioco che sfrutti la terza TMU per sondare le potenzialità della R7500: in generale puoi usare qualsiasi gioco che utilizzi la doppia TMU avendo l'accortezza di usare però il filtro trilineare (e non bilineare). In questo modo 2 TMU penseranno a eseguire gli effetti di multi-texture, mentre la terza si occuperà del filtraggio trilineare. Sarebbe interessante proprio fare qualche test comparativo tra la GF2/R7500 con e senza trilinear, per vedere che impatto ha questo filtro sulle due schede... Comunque resistete: fra poco bencherò anche io! :fagiano: :stordita: Ciao. :) |
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Sarà interessante vedere il comportamento di GeForce e Radeon in un gioco come SS:SE con trilinear attivato (dove la terza TMU del radeon non è libera per eseguire il trilinear filtering) e in un gioco a 2 texture per pixel, tipo Quake 3, dove la terza TMU può dedicarsi solo al trilinear filtering. GeForce 2 GTS contro Radeon 7500: chi vincerà? Sospetto la Radeon... :fagiano: |
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Prova l'AF 16X, qualitativamente mediocretto (bilineare) ma velocissimo. |
Raga questa è bella: chi ha una R300 o superiori dovrebbe provarla con vecchi giochi, per una qualità mai vista prima! :eek:
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Conan, ma quei test con GTA3 e Voodoo 5? :D
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Il 17" che avevo comprato dagli zingari per fare i test ormai vaneggia di brutto, quindi dovrei trovarmi un monitor :( Attualmente va bene per lanciare un bench, spegnere il monitor e dopo cercare di intravedere il risultato. |
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Senza dubbio un grande progetto con un grande sviluppo :eek: |
Stasera dovrei già avere la 7500...e Serious Sam 2 (che ha una incredibile modalità "compatibilità 3DFX Voodoo 2" nel menù di avvio)... :D
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:) ;)
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Allora, come promesso ho fatto qualche test.
Il sistema si compone di: AXP 2800+ @ default; Asus A7N8X rev 1.006 Nvidia 6600GT AGP @ default - driver 81.33 beta 512MB DDR400 @ 333 (dato che sono in sincrono con il bus). Le impostazioni del driver video sono quelle predefinite, ad eccezione del V-Sync che ovviamente ho messo su off. Ecco i risultati: X:BtF - 1280x1024x16 - 531.336 fps Turok - 800x600x16 - no fancy sky/tree - 359 fps Turok2 - 1280x1024x32 - no fancy sky - 339,3 fps Quake2 - 1024x768x16 - 458 fps Quake3 - 1280x1024x32 + impostazioni massime - 245,5 fps Come potete vedere ho dovuto spesso cambiare risoluzione / profondità di colore; questo putroppo dipende dalle applicazioni che spesso non mi hanno fatto selezionare determinate feature (es: 32 bit di colore). A domani per i test con evolva e unreal tournament... ;) Ciao. :) |
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Ciao raga, riporto i test di questo week end sul muletto... :fagiano:
Forsaken, 640x480x16, Radeon 7500 (128 mb DDR): 152 fps, che diventano 148 fps passando a 1024x768x32, nonostante questo gioco non sia certo ideale per una architettura 2x3. Passando a Quake 2, 640x480x16, ho riscontrato 106 fps, costanti anche passando a 32 bit e a 1024x768. Inserendo l'AA 2X -prestazioni- a 1024x768x32 troviamo 73 fps, che diventano 60 fps passando ad AA 2x -qualità-: la differenza tra le 2 modalità non è molto visibile ad occhio nudo, credo che nel primo caso il Radeon esegua l'operazione in un solo ciclo di clock avvalendosi dell'unità di alpha blending -con precisione a 8 bit- per eseguire il sovracampionamento. Salendo ad AA 4X, gli fps diventano 27 in modalità -prestazioni- e 23 in modalità -qualità-. Colpo di scena: sono riuscito a togliere il v-sync al Volari V3XT! :eek: Come? Agendo sullo slider "qualità-prestazioni", non sul controllo v-sync... :mbe: Ecco i risultati con "Forsaken", 640x480x16: 185 fps, che calano drasticamente a 57 passando a 1024x768x32: non un bel risultato paragonato a quello del Radeon... :rolleyes: Ma la sorpresa più grossa l'ho avuto inserendo l'AA 4X -finalmente funzionante con i nuovi driver-: gli fps passano a 126 in 640x480x16 e 36 in 1024x768x32...il che non sarebbe nemmeno tanto male, non fosse che il gioco diventa un ammasso indistinto di colori: in poche parole, il Volari "blurra" le texture in modo osceno e, come effetto secondario, effettivamente le scalettature si vedono meno... :doh: |
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