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Ps appena ordinato chronos, fra qualche minuto lo provo :-) |
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Posizionamento sensore.
Sto acquistando il rift destinato all'uso esclusivo sui SIM racing. Avendo la postazione di guida con i monitor piazzati ovviamente di fronte a me, dove dovrei piazzare il sensore del rift? Immagino che l'ideale sia metterlo appunto di fronte , ma ce il monitor che scassa i m..... Oltretutto la postazione di guida si muove , se ci piazzo il sensore sopra si incasina tutto? |
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Dici che cronos vale la pena? ... io per ora ho preso solo the souls project, che é fatto discretamente, ma non riesce a coinvolgermi più di tanto... |
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Io per i video uso anche Whirligig
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Per via di tenerlo fermo non c'è problema, l'ho metto fuori dalla postazione, più che altro spero di riuscire a far sì che rilevi i miei movimenti anche mettendolo di fianco perché la postazione è chiusa a cupola sia sul muso che sul tetto , mi dispiacerebbe doverla smembrare per via del sensore. Per capirci : Cosa intendi per mettere a zero i movimenti del abitacolo nei SIM? io uso iracing , non sapevo ci fosse la possibilità di settare questi parametri? |
Cone le postazioni dinamiche è fondamentale che il sensore sim uova insieme a te, altrimenti la nausea è assicurata.
Ma è anche giusto così, l'auto si muove insieme a te... |
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Nel vive a fare il tracking è il DEVICE, i sensori non fanno altro che semplicemente far roteare un laser ad infrarossi a una quantità spropositata di hz. I fotodiodi sul device vengono illuminati in tempi diversi, a distanza di millisecondi, ottenendo l'informazione sulla posizione del device. Pro: tracking precisissimo, campo di azione del sensore elevato, distanza buona, non richiede usb per le antenne (ottimo per le applicazioni future di multiroom tracking) Oculus invece ha solo dei led ad infrarossi sul dispositivo, i sensori altro non sono che webcam filtrate sull'infrarosso, sulla base della posizione (costellazione) dei puntini Pro: nessuno sul vive, easy as that Cons: utilizzo di diverse porte usb, e quindi device multipli, cono di copertura del sensore estremamente più ridotto, portata limitata, precisione inferiore, scalabilità logicamente limitata Oculus è avanti nell'ergonomia, design e nei controller (ergonomia e features). Vive 2 dovrebbe obliterare Oculus senza problemi, dato che o rendono l'hw già legacy e passano ad un nuovo sistema di tracking copiato da htc, oppure devono portarsi dietro il constellation e i suoi limiti per parecchio. Ps2.: la vera alternativa al lighthouse è l'insideout di MS, ma funziona ancora malino (provato personalmente hololens) Inoltre l'impostazione marketplace di oculus è stato un errore madornale, il passo indietro qui è obbligato, mancano completamente la massa critica efficiente, io andrei a prendere a mazzate la società di consulenza che gli ha partorito quell'idea delirante. Nelle applicazioni business Vive, ovviamente, la farà da padrone per via della semplicità e migliore funzionamento del tracking, dall'arcade alle applicazioni Dassault. L'unica mossa razionale che potrebbe fare Oculus è ridurre FORTEMENTE il costo del loro device (e dico UN TERZO), attirando i consumatori nella trappola del marketplace, chiudendo il supporto a steamvr. Ovviamente rischi uan folla inferocita di chi ha già l'oculus e rimarrebbe ovviamente il limite fortissimo che le macchine per far girare il SW sono ancora piuttosto costose, difficile quindi immaginare un adozione di massa. Questa è una visione obiettiva, scevra da fanboyismi (Ho un oculus rift), su cui mi sono confrontato con più operatori del settore di contenuti VR. |
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DriverHeadHorizon=0.000000 ; Percent to allow the drivers head to stay level with the horizon when the car tilts. DriverHeadNoPitch=0.000000 ; Percent to allow the drivers head to stay level with the horizon when the car pitches. DriverHeadWobble=0.000000 ; Percent to allow the drivers head to wobble when going over bumps. Coi valori tutti a zero la telecamera è bloccata con l'orizzonte. Modificali a seconda di come ti troverai meglio. Quote:
Io scommetto che si troverà meglio col sensore immobile.. :fagiano: |
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appena mi arriva il rift faccio delle prove |
"There are a couple issues related to tracking we are looking at now. Some have been fixed, some are still under investigation. It's hard to say what's what yet, but fixes are in the works. Thanks."
Post ufficiale supporto Oculus, mirato a chi sta avendo un po' di problemi di tracking in certe condizioni. |
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Se si vuole fare una semplice analisi dei due concorrenti è ovvio che tutta la questione si può schematizzare nel tentativo di HTC di ritagliarsi uno spazio a fianco del concorrente più famoso che per di più viene fuori da un processo di maturazione durato anni e quindi conoscendolo abbastanza bene da sapere come muoversi per smarcarsi. La scelta di puntare deciso verso il Roomscale credo sia frutto più di questa analisi che non di scelta vera e propria nel come si vede il futuro della tecnologia Vr nel presente è nel futuro prossimo. Fare ragionamenti a più ampio raggio credo sia fuori luogo visto che tra 12-20 mesi vedremo sicuramente una nuova generazione di visori che saranno avanti sotto tutti i punti di vista a quelli attuali, come ovvio... Nella tua analisi comparativa Vive/Rift paradossalmente parli di soluzione Oculus migliore in tutto e per tutto ma che perde NETTAMENTE nei confronti del concorrente perché le camere devono essere collegate al pc mentre le basi Vive alla corrente (???), il fatto che per fare il Roomscale nel Rift sono necessari tre camere al dispetto dei due richiesti dal visore HTC, e che teoricamente la "stanza" risultante sarebbe maggiore a favore del Vive. Ok qua nessuno mette in dubbio che gli ultimi due punti siano sicuramente a favore di HTC, ma sono davvero discriminanti? È qua che casca l'asino, e si entra nell'ottica di due soluzioni che ad oggi si equivalgono nella pratica, e nei fatti hanno poche differenze che però non cambiano la sostanza, entrambi permettono un esperienza Vr ottima, tracciamento dei movimenti accurato e due ecosistemi in cerca di affermazione visto che anche HTC a quanto sembra si sta muovendo seguendo la scia di quanto fatto da Oculus, con un proprio store e anche un nuovo studio di sviluppo e supporto per gli sviluppatori terzi, visto che ancora non avendo una massa critica di clienti rende lo sviluppo di videogames per la realtà virtuale davvero complicato.. Passo oltre alla solita e vecchia storia di criticare a prescindere l'ecosistema Oculus, ne abbiamo parlato per mesi e mi sembra ovvio che chi vuol capire ha capito, anche se alcuni errori sicuramente ci sono stati, con tanto di passi indietro fatti in questi mesi.. Se possibile credo sia costruttivo per il settore, così ancora fragile e in divenire, non dividersi in campanilismi fuori luogo. |
scevra da fanboysmi??:D :D ma dai....:sofico: :sofico:
Hai praticamente elogiato il VIVE spiegando solo come funziona un sistema di rilevamento senza pensare all'utilizzo pratico.... (con l'oculus volendo uso anche un solo sensore... con il Vive?), e nell'unico punto i cui hai detto ...qui va meglio Oculus.... però il VIVE 2.... e il VIVE3?? e l'oculus Cv4 ?.... Prova a usare il Vive con una postazione dinamica (sim guida) dove per tuoi motivi decidi di installare i sensori sulla stessa postazione: Come fai? Dai siamo seri: Il vive utilizza un sistema di tracciamento più preciso... e di norma piu "vincolante" rispetto all'oculus, ma nell'utilizzo pratico, si equivalgono.... Un tv a 800hz è "PIU" rispetto ad un tv 400hz... ma all'atto pratico.... |
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Col Vive volendo puoi usare anche solo una base piazzata sulla scrivania come fai con la cam del Rift, con la differenza che col Vive il campo di vista del sensore è 120° e quindi in cui perdi il tracking è molto inferiore a quella del Rift. Il consiglio che si legge nel manuale di piazzare il Vive a 2 metri di altezza e agli angoli della stanza inclinato di 40° verso il basso è solo perchè quella è la condizione ideale per il tracking in generale. Se però ci si accontenta di un'area ridotta e di un tracking solo frontale si può piazzare il sensore di tracking esattamente come si fa col Rift ottenendo risultati paragonabili se non migliori (dal punto di vista dell'area tracciata) All'atto pratico è più comodo il Vive: 1)Non necessita di collegamenti USB con relativi cavi. 2)Traccia la stanza al 100% senza zone cieche. 3)Una volta piazzato alle pareti te ne dimentichi. Nel momento in cui inizierete a giocare veramente ai giochi roomscale di Steam con Oculus vi renderete conto dei pregi e della versatilità del Rift, questo non vi farà vendere un visore per comprare l'altro ma darete il giusto valore a questa tecnologia che davvero è la più evoluta attualmente. |
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Lo uso solo sui sim e faccio volentieri a meno di room scale e coni gelato. Usati su un sim si equivalgono, pochi cazzi. |
mi stavo chiedendo una cosa
molti giochi in vr dublicano le immagini che abbiano nel rift sullo schermo (mi viene in mente assetto corsa), questo incide sulle prestazioni del sistema? |
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Possiamo parlare di cose serie PER FAVORE?? Nessuno mette in dubbio che il Vive affronti con maggiore naturalezza il Roomscale, difatti nasce con quell'idea in mente, ma questa se da una parte ê indubbiamente un pregio, dall'altra finisce di essere anche una limitazione, non solo nel prezzo ma anche nella pratica visto che il risvolto della medaglia porta al fatto che in molti utenti Vive (anche qua dentro) si lamentano della altrettanto poca naturalezza nell'interpretare una esperienza Vr statica come nei Sim o nei titoli come Obduction e Minecraft.... Non per difendere la mia campana ma credo che dopotutto aver fatto la scelta di uscire con una configurazione più modulabile e adatta in modo più uniforme a tutte le esigenze alla fine ê stata una scelta oculata, e che ha permesso di avere un visore e una periferica di input decisamente più leggero, confortevole e perché no, di un design ce non ha niente da invidiare alle migliori periferiche da gaming che abbiamo nelle nostre scrivanie.... Detto questo, credo che oggi sviluppare un videogame Vr inizi ad essere interessante a differenza di pochi mesi fa, visto che con pochi accorgimento si può avere una platea bella solida mettendo insieme gli utenti Vive, Rift e PS VR.... |
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2) la precisione del Vive per la VR statica è esattamente identica a quella del Rift se non migliore. Se c'è chi si lamenta della qualità del gioco quando prova a giocare a minecraft in statica è perchè ha provato Minecraft in roomscale che è una figata pazzesca, provala e poi mi dici. 3)Il Rift ha un prezzo più versatile perchè di permette di prendere a parte i controller. Ma una volta provato i controller ti rendi conto che è una spesa che vuoi fare, perchè danno talmente tanto alla VR che è uno spreco non prenderli. Detto questo possono anche esserci persone a cui i controller non fanno effetto e che non li comprano ma io che considero i controller imprescindibili per una buona VR non trovo alcuna differenza di prezzo tra Vive e Oculus 900 euro uno 700+200 euro l'altro. |
allora novità per la stampa 3D dell'interfaccia facciale del CV1:
Costo su 3DHub circa 14,00 euro. L'ho provato con una stoffa leggera removibile al posto dell'attuale spugna: Su Assetto corsa e oculus home. Sul primo sono praticamente scomparsi i Godray. Il fov è senza dubbio maggiore.. specialmente su monoposto scoperte si ha la sensazione di avere il casco "aperto" anziché una maschera da sub.... facendoci caso si possono intravedere i bordi (dipende dallo spessore della stoffa) ma anche senza stoffa basta poco per non farci caso.... non so dire quale sia il guadagno in gradi però per farvi capire posso dirvi che: Nella stanza di oculus home puntando la pallina (il puntatore) sulla "o" di Touch (quindi pallina al centro stanza) e guardando avanti: - con la maschera originale la mia "vista periferica" arriva a destra alla lettera "S" di "Share your VR experience" (nel pannello di destra) e a sinistra vedo 1/5 delle tabelle delle ultime app avviate. - con la maschera auto costruita, vedo a destra fino alla lettera "VR" e a sinistra fino a poco meno di metà tabella.... |
Appena arrivati i cv1 sapete se devo fare delle modifiche nei set video in assetto corsa e driver nvidia per ottimizzare i??
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Mi inserisco nel dibattito perchè sto pensando di acquistare un visore, e guarda caso vorrei prendere il rift. Perchè?
Beh, è ovvio che il Vive sia meglio sul roomscale, è la feature con cui ha deciso di differenziarsi da oculus e ad oggi gli riesce ancora meglio, anche se il rift sta cercando di colmare il divario (leggi configurazione con terzo sensore). E quindi? Beh, quindi perchè a me del roomscale non importa nulla, visto che ciò che mi attira della vr è l'utilizzo con i simulatori, siano aerei o auto, quindi esperienza frontale e cockpit. Un solo sensore sulla scrivania collegato alla USB ed il gioco è fatto, risparmio 200 euro dato che non mi servono neppure i touch (magari prendo un bel hotas o un volante force feedback). Poi, volendo in futuro prendere i touch, oculus consiglia due sensori frontali, quindi si due usb ma entrambi i sensori sulla scrivania per esperienze da seduti a 180°. Il fatto è che muovermi per la stanza a rischio di inciampare sul cavo, lungo ma triplo e ingombrante del vive, menando le mani in giro ad esempio per lanciare un bastoncino virtuale ad un cane virtuale, col rischio di trascinarmi dietro tutto il computer, non fa per me e non credo neppure che sarà il futuro della vr. Inoltre i sensori del vive non richiedono usb, vero, ma vanno attaccati alla corrente, e posti a 2 mt di altezza agli angoli della stanza. Voi avete prese elettriche negli angoli a 2 mt di altezza? Io no, quindi ciabatte, prolunghe, ca**i e mazzi. Mentre anche ammesso che uno voglia proprio fare roomscale con il rift, per portare il terzo sensore dietro basta una prolunga usb, unico cavo da far girare per casa. Troppe USB? Non diciamo eresie: un hub alimentato a 7 porte si prende su amazon con 50 euro. In più oculus è più comodo, più leggero ed ha un comparto audio migliore. Con ciò non dico che il vive faccia schifo, anzi per fortuna che di visori ce ne sono due, c'è più concorrenza e spero che via via ne arrivino altri ancora, dico solo che a me piace di più il rift. |
premesso che anche a me piace più il rift, l'unico punto su cui non sono daccordo è che in futuro la vr non si userà per camminarci dentro (tipo room scale e siccessive evoluzioni). Considera che stanno lavorando a interfacce senza fili e al miglioramento dei dispositivi con quelle specie di tapis roulant (che potrebbero un giorno diventare "economici"). Probabilmente riusciranno a rendere visori portatili come il gear vr auto-traccianti per i movimenti e così via. Nelle case nascerebbe la necessità di un vano dedicato, come se fosse il bagno ^_^
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raga,sapete mica quale prolunga HDMI usare x il rift?
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Se hai dei cavi già puoi prendere solo un innesto femmina femmina..ho provato e funzia. |
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Per il resto le tue considerazioni sono tutte per lo più valide. A favore del Vive però c'è il fatto che il sistema di tracciamento è più evoluto ed esiste la possibilità che diventi il futuro della VR. Se così fosse quando passerai al Rift 2 dovrai comprare anche il sistema di tracciamento nuovo, mentre è più probabile che passando al Vive 2 ti basterà comprare solo il visore. Però questa è una previsione che faccio, potrei sbagliarmi. |
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Riguardo al roomscale: E' già estremamente divertente già adesso giocare a svariati giochi in roomscale su Vive e Rift, nonostante l'ingombro del cavo e le limitazioni delle stanze. Il vedo nel futuro della VR casalinga il roomscale come uno standard. |
Grazie Passatore, domani provo quei set ! Ora non riesco, quel 1.5 cosa cambia? È un miglioramento visivo?
edit@ Puttanazza ho messo 2.0 e mi sembra una favola! tutto maxato tranne PP non attivo, 24 auto 90 fps |
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hai abbassato altro oltre il PP? qualche setting mangia fps? io addirittura ho messo i riflessi a medio per guadagnare qualcosa per tenere il pixel ratio a 1.5 quando faccio gli hot lap da solo |
comunque ero entrato per tutt'altra domanda:
ma inserendo la mascherina nuova che aumenta il fov... non si sballano i setting preimpostati da tutti i videogiochi con l'oculus? o è una differenza talmente minima che non serve "smanettare" per reimpostare il setting corretto? |
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Nella prima schermata ho messo tutto al massimo 16 x è 8x AA , ombre su alto o maximum..stasera controllo a modo tutto , stanotte era tardi e ho fatto una cosa veloce veloce.. magari mi aiuta l'i7 5960 ma non credo..appena riesco do conferma di quello che ho visto. |
N.B. per chi volesse acquistare la mascherina di plastica per FOV e GODRAY
il prezzo è di circa euro 15,00 (con consegna a mano a Reggio Emilia) oppure più spedizione. per chi è interessato mi scrive in PV e gli dò l'indirizzo email per contattare lo "stampatore".. P.S. tengo a precisare (non si sà mai) che io, mi sono limitato a fornire il progetto cad e non ci prendo neanche un centesimo, per tale motivo a scanso di equivoci darò direttamente il contatto con lo "stampatore" (al quale ho comunque già preannunciato eventuali richieste). per microcatta: no, non sballa nulla... anzi a me sembra anche più nitido.. per intenderci è come avere quella originale senza la spugnetta che appoggia sul viso (io al posto della spugnetta ho messo una "mascherina" di stoffa)... ieri usato anche su dirt rally... che dire la differenza c'é é innegabile. Confermo : meno godray (in assetto corsa e dirt proprio non li vedo piu') e fov sicuramente aumentato. Specifico che nella schermata iniziale (quella grigia appena si accende) "intravedo" i bordi dello schermo mentre, poi ad esempio su Assetto corsa non li vedo piu (ma ho un angolo di visione decisamente maggiore rispetto al CV1 "original"). ribadisco che la stampa che mi han fatto è più rigida rispetto all'originale (che è quasi gommosa...) ed ho dovuto fare dei piccoli aggiustamenti con la carta vetrata (per togliere qualche residuo di stampa). E' comunque utilizzabilissima... |
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complimenti per l'iniziativa comunque! ora ci hai messo alle strette sul da farsi, comprare quello in vendita a oltre 40 dollari ma completo di spugnetta o affidarsi allo stampatore di reggio emilia sicuramente piu economico? :D |
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