D'altro canto sembra che si possa utilizzare FSR anche per incrementare la qualità visiva della risoluzione nativa con un minimo impatto prestazionale (utilizzando una risoluzione "virtuale" più alta di quella effettiva dello schermo
ed utilizzando FSR per effettuare il rendering interno alla risoluzione nativa. Qui degli esempi con Riftbreaker: https://forums.anandtech.com/threads.../post-40529673 https://forums.anandtech.com/threads.../post-40530402 |
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si ma, e l'IA? :O |
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E' quello che avevo detto proprio qui io, c'è il DoF per la vicinanza alla camera E quello per la distanza dalla camera e sono separati. L'opzione nel menu disattiva SOLO quello per la distanza. Ergo basta guardare i merli della cinta muraria (e l'ambient occlusion sotto di essi che, essendo puntinato, mostra bene cosa capita con FSR). Non è che Alex possa sapere/ricordarsi di tutto. Cmq è Digital Foundry, Foundries è "Global Foundries" semmai :asd: |
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E' per questo che vi ho detto di guardare i merli e la cinta muraria del "castello" e ovviamente NON il culo della tizia che era evidentemente blurrato a priori dell' FSR :asd: (non *DAL*, *DEL*) |
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1. Enable Virtual Super Resolution in the AMD driver. 2. Set in-game resolution to 2X the native resolution. 3. Enable FSR Performance mode to render the game at half the resolution (effectively going back to native resolution). 4. Observe what FSR does with native resolution content. LOL, in effetti la cosa è interessante nel suo essere astrusa. |
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Premetto che sono in disaccordo con l'analisi del buon Alex Battaglia, però vi riporto quanto ha scritto su reddit:
"Alex here from Digital Foundry - reading other reviews I think there is a general misapprehension happening about AMD's FSR in the tech press, so my review reads or watches rather differently. FSR is an image upscaling technique, like a bilinear or bicubic upscale you can do in photoshop. AMD's own tech briefing and information describes FSR as an uspcaling technique to be compared with simple image space upscalers like Bilinear or Lanczos or Bicubic. It is better than those simple upscalers for the purpose of a video game image. AMD's FSR is not an image reconstruction technique like checkerboard rendering, DLSS 1.0, DLSS 2.0, Temporal Anti-Aliasing Upscaling, or a variety of techniques which look to reconstruct the image's higher level detail beyond the spatial realm while Anti-Aliasing that new image information. FSR is similarly not Anti-Aliasing - FSR comes after a game has already been anti-aliased and inherits the qualities, faults, and benefits of the anti-aliasing technique of the game in question. The questions of FSR's usefulness is important within the context of what a game offers in its settings menu. If for some reason a game literally only offers basic image upscaling with a slider that uses bilinear filtering, or none of that and just has resolution options, then FSR will produce a more pleasing image than those options. But it is not and should not be thought of as an alternative to real image reconstruction techniques. I say this for the academic purpose of properly classifying things, but also because practically, All people who game on PC should hope that devs implement something like Temporal Anti-Aliasing Upscaling in their game and not only offer something like FSR. TAA U is doing something completely different that has transformative image quality effects and should be desired." Trovo molto interessante quanto descrive e forse spiega anche come mai AMD abbia deciso di non includere i vettori nell'FSR. Cmq il tipo non è uno scemo di sicuro. Diciamo che a volte si fissa troppo con aspetti tecnici che poi, nel godersi il gioco al meglio, hanno impatti davvero marginali/non percepibili quando magari lui li definisce dei game changer. Questo credo dipenda dalla sensibilità che ognuno di noi ha. Quello che vi posso dire dal mio punto di vista è che, godendosi il gioco, usare FSR a modalità ultra equivale a goderselo a nativa con un 30/35% in più di fps. In modalità qualità invece si notano delle differenze solo a immagine ferma e avvicinandosi al monitor ma giocando normalmente diventa davvero difficile accorgersene. Che poi il DLSS sia leggermente meglio non si discute. Questo almeno per quanto riguarda la MIA percezione. Ci sarà anche chi percepisce un degrado anche con DLSS... L'importante è che ognuno di noi possa scegliere l'approccio che preferisce. |
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Vorrei focalizzare tutti sull'esperienza di gioco. Zoommare al 400% non fa parte dell'esperienza di gioco. E' interessante dal punto di vista tecnico e sono il primo a fiondarmi nel leggere e confrontare le immagini, ma godersi la grafica in game è un'altra cosa. |
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poi chiaro che su Anno magari i difetti li noti pure, ma su giochi in movimento penso sia tutto quasi indistinguibile |
Esatto.
Il paradosso è che adesso per i canoni "moderni" della pcmasterrace ti trovi di fronte a qualcosa di sublime graficamente e correttamente gestito a livello di lluminazione globale .... ma ma ma ..... il gameplay è di mettere dei lego uno sopra l'altro a 30fps con una vga che lo spinge da 1500€ e 350W di consumo minimo :stordita: tutto tecnicamente molto bello ma sant'iddio a livello di gameplay stiamo parlando di un simulatore di lego porca t........ o di un lancio di biglie! Cioè ma davvero? :rotfl: |
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Io per quanto concerne la mia esperienza vi dico che *CON ANTIALIASING* Ultra Quality o Quality vanno benone da 1440 pixel in su, almeno con un 24 pollici (4K+24 pollici permette la quasi indistinguibilità)
*SENZA ANTIALIASING" si nota ovviamente il maggiore aliasing. Perchè/Dove NON usare oggi l'AA? Quake Champions & co ("Voglio vedere il pixel preciso del dito della mano!!!111"), da altre parti tanto vale usarlo (avendo basso costo le tecniche in postprocessing) QUINDI il risultato di FSR è accettabile. |
... ecco a proposito di lego o simili... io potrei giocare a Minecraft RTX con una Radeon 6000? o è esclusiva Nvidia?
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pota uber alles :O usando le api di microsoft DXR dovrebbe funzionare anche con le AMD 6XXX ma mi fermo alla teoria.... |
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l'ho forse trovata (devo ancora approfondire) togliendo dal profilo del gioco il radeon chill, lo stutter forse non è sparito al 100% ma diciamo almeno al 60/70% la situazione attuale del gioco utilizzando l'overlay è la seguente: nel gioco la gpu si sta prendendo variabilmente tra i 140w e i 165w, qualche picco in più in alcune piste più affollate, picchi in meno quando arriva a plafonare i 120hz/fps che ho settato in game e windows NEI MENU DEL GIOCO 175W FISSI NEI MENU DEL GIOCO. |
Perché giocare a PC3 quando PC2 è nettamente superiore, figliuolo
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Stesso discorso per LEGO Builder's Journey (non è che state parlando da un bel po' di pagine di 2 cose diverse anche se ovviamente simili?) https://www.youtube.com/watch?v=eRduoQ2G6RE |
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