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Murakami 03-02-2006 15:17

Quote:

Originariamente inviato da sanford
Mmm, Descent 3 è la versione specifica per Voodoo 3 e mi sa che per partire gli serve proprio quella, sei avvisato. :ciapet:

Ho il Voodoo3 ma mi serve quella completa per fare delle comparazioni sull'efficienza delle diverse API: al solito, tutti hanno quella che veniva data in bundle e nessuna quella full retail... :(

shodan 03-02-2006 15:53

Quote:

Originariamente inviato da yossarian
non mi ricordo in quale contesto era stata posta. Però di sicuro, nessuna vga si avvicina al valore teorico in single multitexturing, in quanto quel valore presuppone l'applicazione di un texel per pixel (o due texel per pixel nel caso di vga con 2 tmu) per ciclo di clock (è utopistico anche solo pensarlo).
Nel caso specifico di NV15, se non ricordo male, passando da 16 a 32 bit c'era addirittura un calo così vistodo, da essere giustificato solo con il fatto che due pipeline facessero effettivamente multitexturing (sempre se non ricordo male); la stessa cosa non si verifica con NV2x o R200

Si parlava del fatto che fino a NV30 / R300 in una pipeline non potevano esserci dati di più pixel, ma di solo uno.
Sinceramente la cosa mi ha lasciato sorpreso, in quanto credevo che mentre uno stadio della pipeline compiva una determinata operazione sul pixel A, gli stadi precedenti stessero già elaborando i pixel B, C e compagnia varia. Per semplificare quello che intendo, credevo che, mentre le pipeline scrivevano nel framebuffer i dati del pixel corrente, le TMU, operando in uno stadio precedente e non interessate nell'operazione di scrittura del fb, potessero iniziare a fare textel fetch per il secondo pixel.

Ma da quello che ho capito, fino a NV30 / R300 questa cosa non viene fatta. Giusto?
:stordita:

Riguardo a NV15, in che senso a 32 bit le pipeline (si suppone) facciano multitexture?

Ciao. :)

yossarian 03-02-2006 15:59

Quote:

Originariamente inviato da shodan
Si parlava del fatto che fino a NV30 / R300 in una pipeline non potevano esserci dati di più pixel, ma di solo uno.
Sinceramente la cosa mi ha lasciato sorpreso, in quanto credevo che mentre uno stadio della pipeline compiva una determinata operazione sul pixel A, gli stadi precedenti stessero già elaborando i pixel B, C e compagnia varia. Per semplificare quello che intendo, credevo che, mentre le pipeline scrivevano nel framebuffer i dati del pixel corrente, le TMU, operando in uno stadio precedente e non interessate nell'operazione di scrittura del fb, potessero iniziare a fare textel fetch per il secondo pixel.

Ma da quello che ho capito, fino a NV30 / R300 questa cosa non viene fatta. Giusto?
:stordita:

Riguardo a NV15, in che senso a 32 bit le pipeline (si suppone) facciano multitexture?

Ciao. :)

i dati di più pixel potevano (anzi dovevano) esserci; non potevano essere elaborati più pixel nello stesso ciclo

shodan 03-02-2006 16:55

Quote:

Originariamente inviato da yossarian
i dati di più pixel potevano (anzi dovevano) esserci; non potevano essere elaborati più pixel nello stesso ciclo

Mmm... aspetta, fammi vedere se ho capito: una singola unità può operare solo su un determinato pixel (ad esempio, entrambe le TMU possono fare textel fetch per un solo pixel), mentre le altre unità stavo elaborando altri pixel negli altri stadi. Corretto? E ti prego non dirmi di no, altrimenti distruggi tutto quello che ho imparato sugli accelleratori grafici... :mbe:

Ti ripropongo anche la domanda fatta sopra: in che senso in NV15 2 pipeline potevano solo fare multi-texture? Che in condizione di single-texture rimanevano in effetti completamente inattive?

Grazie mille per la tua pazienza! :D :oink:

sanford 03-02-2006 17:43

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Ho il Voodoo3 ma mi serve quella completa per fare delle comparazioni sull'efficienza delle diverse API: al solito, tutti hanno quella che veniva data in bundle e nessuna quella full retail... :(

Abbi fiducia, sto rimediando... :fiufiu:

ATi7500 03-02-2006 20:03

entrato in possesso di due pezzi da museo :D

S3 Trio64v+ PCI...


e [sconosciuta] :asd: EDIT è una SiS 6326 :D


aggiungo altre foto dell'accrocchio:

nell'ultima foto si possono scorgere un altro P200 e un K6-3 400 :sofico:


bYeZ!

Bescio 04-02-2006 14:16

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Mi piacerebbe molto trovare "Expendable": ce l'hai? :mc:
Quanto alle domande per Yoss e al riassunto per Shodan, farò del mio meglio... :mc:

C'è :O

Chiedi e ti sarà dato :O

sanford 04-02-2006 14:17

Quote:

Originariamente inviato da sanford
Abbi fiducia, sto rimediando... :fiufiu:

Rimediato... :D :Prrr: :ciapet:

Murakami 04-02-2006 16:52

Bescio, Sanford: datemi ciò che mi spetta! :O

sanford 04-02-2006 16:58

Non prendere impegni per sabato prossimo... :D

Murakami 04-02-2006 18:02

Quote:

Originariamente inviato da sanford
Non prendere impegni per sabato prossimo... :D

Ok... :mc:

Simon82 04-02-2006 22:15

Ciao ragazzi.. sto' sistemando il pc per rifare i test perche' purtroppo vuoi per i titoli scelti, vuoi per i drivers i risultati sono venuti falsati.. :muro:
Bisogna decidere una serie di demo/titoli da testare... :stordita:

Murakami 05-02-2006 00:18

Quote:

Originariamente inviato da Simon82
Ciao ragazzi.. sto' sistemando il pc per rifare i test perche' purtroppo vuoi per i titoli scelti, vuoi per i drivers i risultati sono venuti falsati.. :muro:
Bisogna decidere una serie di demo/titoli da testare... :stordita:

Trovi anche questo nel corso del thread... :O
Domani vedo di fare un pò di ordine... :mc:

Simon82 05-02-2006 15:38

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Trovi anche questo nel corso del thread... :O
Domani vedo di fare un pò di ordine... :mc:

SI ne ho visti nelle diverse pagine.. solo dovremmo decidere UNO STANDARD! :D

Che' so' per l'opengl GLQuake e Quake2, per il Direct3D quel che volete..

E cosi' per tutti quelli che vogliono testare, magari con titoli che hanno bench incorporati e di cui si trova facilmente la demo. ;)

yossarian 05-02-2006 22:00

Quote:

Originariamente inviato da shodan
Mmm... aspetta, fammi vedere se ho capito: una singola unità può operare solo su un determinato pixel (ad esempio, entrambe le TMU possono fare textel fetch per un solo pixel), mentre le altre unità stavo elaborando altri pixel negli altri stadi. Corretto? E ti prego non dirmi di no, altrimenti distruggi tutto quello che ho imparato sugli accelleratori grafici... :mbe:

Ti ripropongo anche la domanda fatta sopra: in che senso in NV15 2 pipeline potevano solo fare multi-texture? Che in condizione di single-texture rimanevano in effetti completamente inattive?

Grazie mille per la tua pazienza! :D :oink:

ci sono una serie di registri in cui si immagazzinano i dati e altri che soo usati per i risultati temporanei delle elaborazioni. Una alu inizia a fare calcoli relativi ad un pixel; quando capita unì'operazione che richiede tempi lunghi, perchè il dato non è presente all'interno dei registri, ma deve essere recuperato altrove (vram, texture cache, ecc), quel pixel viene temporanemante messo in standby e la alu inixìzia ad operare sul successivo gruppo di dati. Questo finchè non si raggiunge il limite dei registri o dei buffer che possono essere utilizzati per tenere in standby dei thread. Quando non è più possibile switchare tra un thead e l'altro, la pipeline resta in idle, fino a che non si recuperano i dati relativi alla prima operazioni tra quelle messe in "parcheggio". (detta proprio in maniera rozza :D )

Per la seconda domenda la risposta è: nel senso che se si guarda il valore del multitexturing si scopre che è poco al di sotto di quello ottenibile con un'architettura 2x2, mentre in single texture funziona chiaramente come una 4x1

shodan 05-02-2006 23:33

Quote:

Originariamente inviato da yossarian
ci sono una serie di registri in cui si immagazzinano i dati e altri che soo usati per i risultati temporanei delle elaborazioni. Una alu inizia a fare calcoli relativi ad un pixel; quando capita unì'operazione che richiede tempi lunghi, perchè il dato non è presente all'interno dei registri, ma deve essere recuperato altrove (vram, texture cache, ecc), quel pixel viene temporanemante messo in standby e la alu inixìzia ad operare sul successivo gruppo di dati. Questo finchè non si raggiunge il limite dei registri o dei buffer che possono essere utilizzati per tenere in standby dei thread. Quando non è più possibile switchare tra un thead e l'altro, la pipeline resta in idle, fino a che non si recuperano i dati relativi alla prima operazioni tra quelle messe in "parcheggio". (detta proprio in maniera rozza :D )

Ma questo vale per tutti i chip? Mi pare che mi precendemente avevi indicato che solo i chip di classe DX9 possano fare questo...
Per i chip più "tradizionali" (fino alle DX8) la pipeline funziona allo stesso modo?
Quote:

Per la seconda domenda la risposta è: nel senso che se si guarda il valore del multitexturing si scopre che è poco al di sotto di quello ottenibile con un'architettura 2x2, mentre in single texture funziona chiaramente come una 4x1
Stiamo parlando sempre di una profondità a 32 bit per pixel giusto?
A titolo informativo, nel corso del thread abbiamo appurato come una GF2 MX utilizzi invece, anche a 32 bit per pixel, entrambe le pipeline. A questo punto inizio a pensare che un NV11 (GF2 MX) non fosse così limitato rispetto a un GF2 GTS (a parte per la bandwidth).

Ciao grazie. :)

yossarian 05-02-2006 23:43

Quote:

Originariamente inviato da shodan
Ma questo vale per tutti i chip? Mi pare che mi precendemente avevi indicato che solo i chip di classe DX9 possano fare questo...
Per i chip più "tradizionali" (fino alle DX8) la pipeline funziona allo stesso modo?

si; un conto è operrae su due (o più) thread nello stesso ciclo, un altro è fare switching tra un thread e l'altro in cicli successivi. La pipeline più "lunga" ti consente di fare la prima delle due operazioni; per l'altra servono un certo numero di registri costanti e temporanei (cosa che, in misura minore, hanno anche i chip precedenti alle dx9). Si tratta di due concetti completamente differenti

Quote:

Originariamente inviato da shodan
Stiamo parlando sempre di una profondità a 32 bit per pixel giusto?
A titolo informativo, nel corso del thread abbiamo appurato come una GF2 MX utilizzi invece, anche a 32 bit per pixel, entrambe le pipeline. A questo punto inizio a pensare che un NV11 (GF2 MX) non fosse così limitato rispetto a un GF2 GTS (a parte per la bandwidth).

Ciao grazie. :)

sempre 32 bit per pixel (8 bit per canale(; se, le MX, a 32 bit, si comportano ancora come una 2x2 (li la limitazione diventa la bandwidth).

MCA 05-02-2006 23:49

Ma guarda che bel thread :eek: e pensare che non l'avevo mai notato!?

Leggendo le prime pagine, mi sono tornate in mente la Matrox Mystique da 4Mb (espandibile a 8MB) PCI, la 3Dfx VooDoo Rush 6MB sempre PCI (la prima 3Dfx 2D/3D), la prima gpu: mitica geforce256 (una ASUS 6600 mi sembra con 32MB)... Tutte schede che ho avuto e che mi sono divertito a testare con i vari games dell'epoca... Mi ricordo Destruction Derby in versione accelerata per la Matrox Mystique... :)
Quanti ricordi...

conan_75 06-02-2006 00:20

Quote:

Originariamente inviato da MCA
Ma guarda che bel thread :eek: e pensare che non l'avevo mai notato!?

Leggendo le prime pagine, mi sono tornate in mente la Matrox Mystique da 4Mb (espandibile a 8MB) PCI, la 3Dfx VooDoo Rush 6MB sempre PCI (la prima 3Dfx 2D/3D), la prima gpu: mitica geforce256 (una ASUS 6600 mi sembra con 32MB)... Tutte schede che ho avuto e che mi sono divertito a testare con i vari games dell'epoca... Mi ricordo Destruction Derby in versione accelerata per la Matrox Mystique... :)
Quanti ricordi...

Benvenuto!!!

PS
Il tuo avatar mi scoppia gli occhi :D :D

Murakami 06-02-2006 07:19

Quote:

Originariamente inviato da MCA
Ma guarda che bel thread :eek: e pensare che non l'avevo mai notato!?

Leggendo le prime pagine, mi sono tornate in mente la Matrox Mystique da 4Mb (espandibile a 8MB) PCI, la 3Dfx VooDoo Rush 6MB sempre PCI (la prima 3Dfx 2D/3D), la prima gpu: mitica geforce256 (una ASUS 6600 mi sembra con 32MB)... Tutte schede che ho avuto e che mi sono divertito a testare con i vari games dell'epoca... Mi ricordo Destruction Derby in versione accelerata per la Matrox Mystique... :)
Quanti ricordi...

MCA, sei il benvenuto, ma se non cambi avatar chiedo ai mod di interdirti da questo thread: ci ho messo 5 minuti a capire che il mio strabismo non dipendeva dal fatto di essermi appena alzato... :mbe:

Murakami 06-02-2006 08:40

Ragazzi, scusate ma non sono riuscito a fare ordine nel thread questo week end: provvederò quanto prima... :mc:

shodan 06-02-2006 11:15

Quote:

Originariamente inviato da yossarian
si; un conto è operrae su due (o più) thread nello stesso ciclo, un altro è fare switching tra un thread e l'altro in cicli successivi. La pipeline più "lunga" ti consente di fare la prima delle due operazioni; per l'altra servono un certo numero di registri costanti e temporanei (cosa che, in misura minore, hanno anche i chip precedenti alle dx9). Si tratta di due concetti completamente differenti



sempre 32 bit per pixel (8 bit per canale(; se, le MX, a 32 bit, si comportano ancora come una 2x2 (li la limitazione diventa la bandwidth).

Grazie yoss come sempre sei gentilissimo.
Un'ultima domanda: in una pipeline fissa (fino alle DX7) è possibile che le TMU (ad esempio) operino su un pixel mentre le ROP stanno scrivendo il pixel precedente nel FB? Cioè, in altri termini, è possibile che unità funzionali diverse (in questo caso TMU e ROP) operino su 2 pixel diversi (facendo cose diverse) nello stesso tempo? Oppure quando le ROP stanno scrivendo nel FB le TMU sono "ferme"?

Da quello che ho capito i chip DX9 possono farlo, mentre per gli altri in effetti le TMU (o chi per loro) rimarrebbero in idle, dato che non possono operare su un altri pixel (o thread) mentre parte della pipeline sta ancora operando su un altro pixel.

Ciao grazie. :)

conan_75 07-02-2006 19:51

Oggi ho visto una cosa pazzesca in un famosissimo store di elettrodomestici.

Datemi il tempo di caricare le foto :D :D













Volevate la scheda video nuova?

Matrox G400 231E
Voodoo3 3000 185E
GeForce 256 232E

Trony, non ci sono paragoni :mbe: :mbe:

Simon82 07-02-2006 19:58

Quote:

Originariamente inviato da conan_75
Oggi ho visto una cosa pazzesca in un famosissimo store di elettrodomestici.

Datemi il tempo di caricare le foto :D :D













Volevate la scheda video nuova?

Matrox G400 231E
Voodoo3 3000 185E
GeForce 256 232E

Trony, non ci sono paragoni :mbe: :mbe:

Ammirevole avere schede cosi' imballate e chiuse... :sbav:

Certo e' che a quel prezzo.. :D

Fossi stato in te non sarei riuscito a trattenermi alla fatidica domanda con tanto di Fear in mano... "Ma queste schede video sono all'avanguardia per questo tipo di giochi?" :O



:sofico:

conan_75 07-02-2006 20:12

Quote:

Originariamente inviato da Simon82
Ammirevole avere schede cosi' imballate e chiuse... :sbav:

Certo e' che a quel prezzo.. :D

Fossi stato in te non sarei riuscito a trattenermi alla fatidica domanda con tanto di Fear in mano... "Ma queste schede video sono all'avanguardia per questo tipo di giochi?" :O



:sofico:

Appena ho visto la V3 da lontano pensavo fosse 18,50E...ero pronto a prenderla :cool:

Comunque ci ripasso e gli chiedo la scheda più adatta per giocare a Fear :D :D

Sicuramente cerca di rifilarmi la G400 o la Anhilator Pro :D :D


Affianco poi c'erano le 9250 64 e 128bit rispettivamente a 38E e 56E e una X300SE a 59E: provo a chiederli quante volte la V3 è più veloce della 9250 128bit :D

shodan 07-02-2006 20:16

Quote:

Originariamente inviato da conan_75
Appena ho visto la V3 da lontano pensavo fosse 18,50E...ero pronto a prenderla :cool:

Comunque ci ripasso e gli chiedo la scheda più adatta per giocare a Fear :D :D

Sicuramente cerca di rifilarmi la G400 o la Anhilator Pro :D :D


Affianco poi c'erano le 9250 64 e 128bit rispettivamente a 38E e 56E e una X300SE a 59E: provo a chiederli quante volte la V3 è più veloce della 9250 128bit :D

Sisi sono davvero curioso... :D

Simon82 07-02-2006 20:23

Quote:

Originariamente inviato da conan_75
Appena ho visto la V3 da lontano pensavo fosse 18,50E...ero pronto a prenderla :cool:

Comunque ci ripasso e gli chiedo la scheda più adatta per giocare a Fear :D :D

Sicuramente cerca di rifilarmi la G400 o la Anhilator Pro :D :D


Affianco poi c'erano le 9250 64 e 128bit rispettivamente a 38E e 56E e una X300SE a 59E: provo a chiederli quante volte la V3 è più veloce della 9250 128bit :D

Ovviamente andra' sulla piu' costosa.. la GeForce256 sara' la sua scelta. Invece se la variabile sara' il "colore della scatola preferito" e' probabile che si buttera' sulla Voodoo3 3000 visto il verde scintillante e la facciona cattiva sulla scatola... :O

Ahhhhh la mitica preparazione tecnica dei dipendenti Trony... :sofico:

conan_75 07-02-2006 20:25

Quote:

Originariamente inviato da Simon82
Ovviamente andra' sulla piu' costosa.. la GeForce256 sara' la sua scelta. Invece se la variabile sara' il "colore della scatola preferito" e' probabile che si buttera' sulla Voodoo3 3000 visto il verde scintillante e la facciona cattiva sulla scatola... :O

Ahhhhh la mitica preparazione tecnica dei dipendenti Trony... :sofico:

Sabato pomeriggio penso di togliervi il dubbio... se recupero un registratore ci facciamo due risate ;)
Io penso la G400: costa 10cents in più e poi è DualHead (per lui doppia potenza) :D :D

conan_75 07-02-2006 20:27

edit

Simon82 07-02-2006 22:23

Quote:

Originariamente inviato da conan_75
Sabato pomeriggio penso di togliervi il dubbio... se recupero un registratore ci facciamo due risate ;)
Io penso la G400: costa 10cents in più e poi è DualHead (per lui doppia potenza) :D :D

:D

Stile iene.. :D

Dark Schneider 07-02-2006 22:31

Cavolo io l'Annhillator Pro l'ho presa a 15 euro se ricordo qui sul forum. :D
Grande scheda!! :sofico:

Certo a 232 euro... :mc:

conan_75 07-02-2006 23:37

Quote:

Originariamente inviato da Dark Schneider
Cavolo io l'Annhillator Pro l'ho presa a 15 euro se ricordo qui sul forum. :D
Grande scheda!! :sofico:

Certo a 232 euro... :mc:

Quella forse era la più "onesta" contando che era la DDR e la più potente delle tre.
La G400 e la V3 sono roba pazzesca.

Simon82 08-02-2006 08:12

Quote:

Originariamente inviato da conan_75
Quella forse era la più "onesta" contando che era la DDR e la più potente delle tre.
La G400 e la V3 sono roba pazzesca.

La voodoo3 costa al prezzo di quando usci'.. solo che sono passati quanto, 7 anni? :D

shodan 08-02-2006 09:26

Quote:

Originariamente inviato da Simon82
La voodoo3 costa al prezzo di quando usci'.. solo che sono passati quanto, 7 anni? :D

Infatti è la stessa cosa a cui ho pensato io... ma a ben vedere un piccolo calo c'è stato: nuova costava 499.000 lire, quindi circa 250€. :D
In altre parole, conan corri e non farti sfuggire l'affare!! :p :read:

Ciao. :)

yossarian 08-02-2006 16:54

Quote:

Originariamente inviato da shodan
Grazie yoss come sempre sei gentilissimo.
Un'ultima domanda: in una pipeline fissa (fino alle DX7) è possibile che le TMU (ad esempio) operino su un pixel mentre le ROP stanno scrivendo il pixel precedente nel FB? Cioè, in altri termini, è possibile che unità funzionali diverse (in questo caso TMU e ROP) operino su 2 pixel diversi (facendo cose diverse) nello stesso tempo? Oppure quando le ROP stanno scrivendo nel FB le TMU sono "ferme"?

Da quello che ho capito i chip DX9 possono farlo, mentre per gli altri in effetti le TMU (o chi per loro) rimarrebbero in idle, dato che non possono operare su un altri pixel (o thread) mentre parte della pipeline sta ancora operando su un altro pixel.

Ciao grazie. :)

la tendenza è sempre stata quella di far eseguire quante più operazioni possibili, cercando di differenziarle. Il limite è dato da quanto transistor e, di conseguenza, da quanti circuiti puoi mettere dentro un chip. Tornando indietro nel tempo, la differenziazione tra pixel pipeline e rop's non era marcata come ora (che abbiamo dei chip con un numero differente di rop's rispetto alle pp), ma era molto più sfumata, al punto che le rop's si consideravano pressochè inglobate nelle pipeline di rendering (insieme a tmu e alu). Questo perchè c'erano meno circuiti dedicati (ad esempio quello relativa al MSAA, visto che le vga DX7 facevano SS e per quel tipo di antialiasing non esistono circuiti dedicati neppure sulle attuali gpu). Ad esempio, sulle prime geforce, c'era una serie di 3 combiner che svolgevano le operazioni di color texture e alpha blending, all'interno della pipeline di rendering.
Quindi, la possibilità di operare su più gruppi di dati esisteva già allora, ma era decisamente più limitata dell'attuale (sia per la quantità di unità di elaborazione poste in serie, sia per il numero di registri di cui ogni unità era dotata).

shodan 08-02-2006 17:49

Quote:

Originariamente inviato da yossarian
la tendenza è sempre stata quella di far eseguire quante più operazioni possibili, cercando di differenziarle. Il limite è dato da quanto transistor e, di conseguenza, da quanti circuiti puoi mettere dentro un chip. Tornando indietro nel tempo, la differenziazione tra pixel pipeline e rop's non era marcata come ora (che abbiamo dei chip con un numero differente di rop's rispetto alle pp), ma era molto più sfumata, al punto che le rop's si consideravano pressochè inglobate nelle pipeline di rendering (insieme a tmu e alu). Questo perchè c'erano meno circuiti dedicati (ad esempio quello relativa al MSAA, visto che le vga DX7 facevano SS e per quel tipo di antialiasing non esistono circuiti dedicati neppure sulle attuali gpu). Ad esempio, sulle prime geforce, c'era una serie di 3 combiner che svolgevano le operazioni di color texture e alpha blending, all'interno della pipeline di rendering.
Quindi, la possibilità di operare su più gruppi di dati esisteva già allora, ma era decisamente più limitata dell'attuale (sia per la quantità di unità di elaborazione poste in serie, sia per il numero di registri di cui ogni unità era dotata).

Già, infatti in passato molto difficilmente si parlava di ROPs, ma solo di pipeline (o TMU).
Quindi, ricapitolando:
-) per operare nello stesso ciclo su più pixel occorre avere una pipeline lunga, che in effetti abbia più unità di elaborazione, da impiegare all'occorrenza non su un'unico pixel ma su più pixel;
-) per operare in cicli _differenti_ su pixel differenti basta che la scheda grafica possa mettere in "standby" il pixel che, per qualche motivo, sta attendendo dei dati che al momento non ci sono. Questa possibilità è comune a tutti i chip grafici, anche obsoleti.

Relativamente a operazioni non strettamente legate al rendering il discorso è lo stesso?
Ad esempio, anche un chip vecchio come il Voodoo Graphics potrebbe utilizzare l'unità di load/store per caricare i dati del pixel B mentre il pixel A (di cui i dati sono stati già caricati) è ancora in elaborazione?

Ciao. :)

PS: hai link a qualche documentazione tecnica riguardante questo discorso? Così evito di tediarti con le mie domande... :D

yossarian 09-02-2006 01:11

Quote:

Originariamente inviato da shodan
Già, infatti in passato molto difficilmente si parlava di ROPs, ma solo di pipeline (o TMU).
Quindi, ricapitolando:
-) per operare nello stesso ciclo su più pixel occorre avere una pipeline lunga, che in effetti abbia più unità di elaborazione, da impiegare all'occorrenza non su un'unico pixel ma su più pixel;
-) per operare in cicli _differenti_ su pixel differenti basta che la scheda grafica possa mettere in "standby" il pixel che, per qualche motivo, sta attendendo dei dati che al momento non ci sono. Questa possibilità è comune a tutti i chip grafici, anche obsoleti.

Relativamente a operazioni non strettamente legate al rendering il discorso è lo stesso?
Ad esempio, anche un chip vecchio come il Voodoo Graphics potrebbe utilizzare l'unità di load/store per caricare i dati del pixel B mentre il pixel A (di cui i dati sono stati già caricati) è ancora in elaborazione?

Ciao. :)

PS: hai link a qualche documentazione tecnica riguardante questo discorso? Così evito di tediarti con le mie domande... :D

i chip precedenti alla generazione dx8 (a parte qualche rara eccezione), non facevano uso di registri temporanei per immagazzinare i dati; quindi single pass coincideva con singolo ciclo.

http://www.medex.hu/~danthe/tdfx/docs/voodoo2.pdf

se dai un'occhiata al link qui sopra, puoi soddisfare molte delle tue curiosità sulle vecchie architetture degli acceleratori 3D

p.s. hai fatto una domanda di troppo :D

Murakami 09-02-2006 07:18

Quote:

Originariamente inviato da yossarian
i chip precedenti alla generazione dx8 (a parte qualche rara eccezione), non facevano uso di registri temporanei per immagazzinare i dati; quindi single pass coincideva con singolo ciclo.

http://www.medex.hu/~danthe/tdfx/docs/voodoo2.pdf

se dai un'occhiata al link qui sopra, puoi soddisfare molte delle tue curiosità sulle vecchie architetture degli acceleratori 3D

p.s. hai fatto una domanda di troppo :D

10 a 1 che shodan ha già quel .pdf... :read:

Simon82 09-02-2006 08:32

Quote:

Originariamente inviato da yossarian
i chip precedenti alla generazione dx8 (a parte qualche rara eccezione), non facevano uso di registri temporanei per immagazzinare i dati; quindi single pass coincideva con singolo ciclo.

http://www.medex.hu/~danthe/tdfx/docs/voodoo2.pdf

se dai un'occhiata al link qui sopra, puoi soddisfare molte delle tue curiosità sulle vecchie architetture degli acceleratori 3D

p.s. hai fatto una domanda di troppo :D

Ottimo link!

shodan 09-02-2006 09:02

Quote:

Originariamente inviato da yossarian
i chip precedenti alla generazione dx8 (a parte qualche rara eccezione), non facevano uso di registri temporanei per immagazzinare i dati; quindi single pass coincideva con singolo ciclo.

http://www.medex.hu/~danthe/tdfx/docs/voodoo2.pdf

se dai un'occhiata al link qui sopra, puoi soddisfare molte delle tue curiosità sulle vecchie architetture degli acceleratori 3D

Grazie mille... tra l'altro mi pare che quel PDF me l'avesse indicato anche Murakami ma ho sempre dimenticato di leggerlo... :doh:
Quote:

p.s. hai fatto una domanda di troppo :D
Vabbe' dai abbiamo fatto 30 possiamo fare anche 31 (e 32, 33, 34, 35, ecc...). :ciapet:
Insomma, ti sfruttiamo come possiamo! :sofico: :oink:


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