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Grazie mille per le spiegazioni. Un'ultima domanda: nel chip con 2 TMU per pipe c'è poi un'unità dedicata che si occupa del blending tra le due texture? Perchè altrimenti, se se ne occupasse per esempio la seconda TMU, tra textel fetch e blending sarebbero necessari 2 cicli di clock, facendo "stallare" la pipeline. Ciao. :) |
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all'interno di ogni tmu c'è un texture combiner; quindi, in un'architettura con una singola tmu si fa texture fetch relativamente alla texture 1 e questa passa all'interno del combiner inalterata; nel xecondo ciclo si fa texture fetch dal registro successivo e si combinano le due texture all'interno del combiner. Con due tmu la prima fa texture fetch e la prima texture passa dentro il combiner a arriva a lla seconda che, nel frattempo, ha fatto texture fetch nel ciclo precedente e esegue texture combine nel successivo. |
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no; è una 2x1 e, in caso di multitexturing (sarebbe opportuno parlare di dual texturing), si avvale dell'utilizzo di due registri di sola lettura da cui prelevare i dati in due cicli successivi |
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va bene: allora è una 2x1 che si riconfigura come una 1x2 (giusto perchè sei tu) :D |
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fatti una domanda e datti una risposta, direbbe Marzullo :D |
Cmq ragà riguardo la mitica GeForce 256..volevo dirvi che quel giorno l'ho cmq provata anche con The Cronicles of Riddick. Questo davvero totalmente ingiocabile.
Se HL2 va da dio e con un ottimo impatto grafico. Far Cry settando tutto al max(del possibile per una GF256) ed in 800x600 era tranquillamente giocabile. Doom 3 ho provato solo 640x480 e dettaglio basso: con ombre attivate ovviamente muore..con tutto attivo e solo le ombre disattivate abbastanza giocabile, anche se qlc volta con troppi nemici scendeva a 14-15 fps. Disattivando tutti gli effetti invece è totalmente giocabile. Sempre tra i 30-40 fps, con punte di 60...e picco minimo di 22 fps. Senza alcun dubbio HL2 è quello che risulta più appagante. Invece The Cronicles of Riddick è l'unico motore di nuova generazione che è proprio impossibile giocarci. Ho addirittura settato la risoluzione di 512x384, Shader 0.5 (che non so cosa intende..forse semplicemente per appunto le schede che non supportano i PS), tutto al minimo, tutti gli effetti disattivati. Risultato? Qualità del gioco uno schifo totale: persino il primo Wolfestein 3D è 10 pianeti sopra. Il tutto alla media di 7 fps con punte di 13 fps. Su un A64 2400 Mhz. :asd: |
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Quello che dici conferma che HL2 ha il motore grafico più ottimizzato e scalabile del lotto. Doom e Riddick sono ottimizzati per gli ultimi chip NV (e riddick è anche piuttosto bandwidth limited), che con i modelli fino a NV2x c'entrano poco o niente. |
Ho comprato "Riddick" proprio oggi, alla incredibilmente modica cifra di 14.90 € (pazzesco, considerando che costava più di 50 € un mese fa); farò volentieri qualche prova con il GeForce 2 GTS.
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1° ciclo: texture fetch delle 2 TMU; 2° ciclo: spostameno della prima texture fetch alla seconda TMU; 3° ciclo: blending fra le 2 texture, eseguito nel texture combiner della seconda TMU. Oppure il primo texture fetch e il passaggio dei dati appena campionati al texture combiner della seconda TMU è fatto direttamente in un unico ciclo di clock, unificando così i passaggi 1 e 2? Leggendo quanto da te riportato a proposito delle limitazioni relative al multitexture su 2 pixel distinti, mi viene un dubbio: i chip grafici con architettura a 2 TMU per pipe sono in genere accreditati di riuscire a sforanre un pixel con 2 texture ogni ciclo di clock. Finora pensavo che quest'affermazione fosse, relativamente al sunstained textel-rate, vera: infatti, anche se il primo pixel avrebbe impegato più cicli di clock per uscire, i pixel successivi, in base al principio di funzionamento delle pipeline, avrebbero impiegato solo 1 ciclo. Però, proprio leggendo delle limitazioni di cui sopra, mi chiedo se questa affermazione possa ancora ritenersi valida. Mi spiego: se la TMU 1 non può elaborare un altro pixel mentre la TMU 2 sta combinando i vari textel appena campionati, la pipeline va in stallo. Di conseguenza non otterrò _mai_ il raggiungimento di 1 pixel dual textured/clock. E' corretto o mi sfugge qualcosa (probabile! :stordita: )? Ciao. :) |
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Un funzionamento analogo lo aveva il Rage128: aveva una sola TMU ma, grazie al suo perfetto algoritmo di caching, poteva effettuare multi-texture in una sola passata. Ciao. :) |
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corretto |
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Che tu sappia anche NV20/25 e R200 soffrono di questa limitazione (immagino di si...)? Ciao. :) |
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