Allora, veniamo al
Permedia 3... :read:
La scheda, come potete vedere, si presenta compatta e ben costruita, con componentistica di qualità. Da PowerStrip risulta cloccata
100/100, AGP1X con DMA e sideband addressing, 32 mb di SDRAM a 8 ns con bus a 128 bit: sembra ragionevole attendersi prestazioni comparabili ad un TNT1. La qualità 2D è eccellente.
I test di fill rate restituiscono valori, rispettivamente per single e multitexturing, di
91.6 e
180, chiaro segnale di archiettura con 1 pipeline e 2 TMU: considerando le frequenze in gioco, anche l'efficienza sembra buona, con score vicini a quelli teorici massimi.
Tutti i test sono stati effettuati con v-sync disattivato e z buffer a 24 bit: difatti, la scheda lo adotta sempre, anche con profondità di colore a 16 bit (palese retaggio della destinazione professionale).
Veniamo a
Forsaken, profilo generico:
640x480x16 = 112.4
800x600x16 = 79.18
1024x768x16 = 51.47
640x480x32 = 103.21
800x600x32 = 70.67
1024x768x32 = 43.72
In evidenza il calo moderato a 32 bit, mentre in valore assoluto la prestazione è da considerarsi discreta, ma non particolarmente esaltante: d'altro canto, una sola TMU è impiegata in questo gioco single texture.
Introducendo mipmap e trilinear a, per esempio, 800x600x32, si ottengono 72.27 fps, valore superiore al profilo generico: come si spiega? Beh, la generazione di mappe mip ottimizza l'uso della memoria e per il trilinear interviene la seconda TMU, rendendolo di fatto free.
Passiamo a
Quake 2:
640x480x16 = 67.4
800x600x16 = 50.4
1024x768x16 = 33.4
640x480x
24 (così dice la console del gioco) = 57
800x600x24 = 41.7
1024x768x24 = 27.2
Il multitexturing è qui impiegato, ma i risultati sono poco più che mediocri. Da rilevare il numero molto contenuto di estensioni OpenGL del driver e il calo più marcato a 32 bit (rispetto a Forsaken).
Venendo poi a
Quake 3...
640x480x16 = 30
640x480x32 = 21
640x480x32 + trilinear = 20
Una disfatta, tanto più che a 16 bit è ingiocabile per la presenza di un dithering allucinante, peggio di quello del Rage 128 prima maniera. Da rilevare il trilinear quasi free (e di buona qualità) e la presenza di un profilo specifico per questo gioco nel pannello di controllo del driver 3DLabs ( :mbe: figurarsi senza :mbe: ).
La scheda supporta, teoricamente, il bump mapping di tipo DOT3 (il relativo caps è presente nel driver D3D): funzionerà?
Ho provato il rolling demo di
Evolva (1024x768x32, non modificabili), rispettivamente con e senza bump, e questi sono i risultati (valore minimo, medio, massimo):
4, 11.5, 22;
4, 8.3, 18.
Pochissimi frame (come mi attendevo), ma il DOT bump funziona? Si e no (più no che si... :p ): le texture, difatti, cambiano di aspetto, ma non come ci si aspetterebbe e non come succede, per esempio, con schede GeForce. Nel complesso, il risultato visivo è falsato (similmente a quanto succede con schede Kyro) e non soddisfacente.
Veniamo, infine, al lato teoricamente più forte di questa scheda, ovverosia l'emboss bump mapping: secondo l'articolo che ho linkato in precedenza, questa GPU vanta una circuiteria dedicata al solo embossing, che la rende capace di effettuarlo in single pass (contro i 2 pass del TNT).
Come verificarlo?
Per prima cosa ho fatto partire
Slave Zero, per testarne la corretta implementazione: dal punto di vista qualitativo è tutto ok, nulla da segnalare.
Per benchare mi sono invece affidato al gioco
Expendable, che incorpora un timedemo. Questo titolo pare particolarmente ottimizzato per Permedia 3: difatti, il relativo logo compare sia sulla confezione che, persino, nei cartelloni pubblicitari all'interno del gioco... :stordita:
Un pò di numeri (minimo, medio, massimo):
640x480x32 = 26, 45, 64;
640x480x32 + ombre proiettate =
25, 48, 73 (addirittura meglio, un pò anomalo);
640x480x32 + ombre proiettate
con l'uso dello stencil buffer = 22, 37, 52 (in calo, ma le ombre hanno contorni più realistici e reagiscono a più di una fonte di luce);
640x480x32 + ombre proiettate + embossing =
25, 46, 69 (leggero calo rispetto al test senza bump).
Come reagirà a tali performance una scheda che effettua l'emboss bump mapping in 2 passaggi?
Vediamo a confronto il Riva TNT2 M64, 32 mb di SDRAM, frequenze 125/143, AGP4X, DMA senza SBA:
640x480x32 + ombre proiettate =
20, 38, 62;
640x480x32 + ombre proiettate + embossing =
17, 37, 61.
Come potete vedere, anche in questo caso il calo è moderato ma, mentre il Permedia 3 non perde nemmeno un frame sull'fps minimo, il TNT2 ne perde 3 su 20.
E' questa un'indicazione sufficiente per attestare la bontà dell'implementazione dell'emboss bump mapping del Permedia 3?
Non lo so, pensate ciò che vi pare... :O