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Murakami 24-01-2006 21:32

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Originariamente inviato da yossarian
prestazioni in 2D a 32 bit molto buone, invece (meglio di una Mystique); in 3D non era un fulmine di guerra (almeno se comparata al riva 128); il supporto OGL, in effetti, era latitante

Scusa, ma non capisco perchŔ hai scritto "invece": non hai detto nulla che vada contro quanto ho asserito io, anzi... :p

yossarian 24-01-2006 21:51

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Scusa, ma non capisco perchŔ hai scritto "invece": non hai detto nulla che vada contro quanto ho asserito io, anzi... :p

perchŔ tu hai parlato, genericamente, di prestazioni basse; invece quelle in 2D erano tutt'altro che scarse

Murakami 24-01-2006 23:33

Quote:

Originariamente inviato da yossarian
perchŔ tu hai parlato, genericamente, di prestazioni basse; invece quelle in 2D erano tutt'altro che scarse

Ah beh, quello lo sapevo: Number Nine ha sempre avuto ottime prestazioni 2D...io mi riferivo alla velocitÓ nel 3D ma, in effetti, non lo ho specificato...chiedo venia... :uh:

sanford 24-01-2006 23:37

Se la mia memoria non mi tradisce, la pi¨ veloce scheda in 2D, consigliatissima per i giochi DOS non accelerati, era un modello di STB Electronics (non ricordo la sigla) successivamente acquisita da 3DFX per produrre in proprio le schede Voodoo, vi risulta 'sta cosa?

Murakami 24-01-2006 23:40

Quote:

Originariamente inviato da sanford
Se la mia memoria non mi tradisce, la pi¨ veloce scheda in 2D, consigliatissima per i giochi DOS non accelerati, era un modello di STB Electronics (non ricordo la sigla) successivamente acquisita da 3DFX per produrre in proprio le schede Voodoo, vi risulta 'sta cosa?

Si, la ET6000... ;)

sanford 24-01-2006 23:41

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Si, la ET6000... ;)

Ma non era di Tseng Labs? O sono la stessa azienda? :confused:

Murakami 24-01-2006 23:42

Quote:

Originariamente inviato da sanford
Ma non era di Tseng Labs? O sono la stessa azienda? :confused:

In effetti era di Tseng Labs, mi sono confuso: d'altro canto, STB assemblava solo schede, non costruiva chip :fagiano:

sanford 24-01-2006 23:48

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
In effetti era di Tseng Labs, mi sono confuso: d'altro canto, STB assemblava solo schede, non costruiva chip :fagiano:

Questa cosa ricordo di averla letta su una rivista di pc ma ormai sono passati troppi anni per ricordare i particolari, alla fine comprai una Matrox Millennium 2mb da ben 650.000 ú per affiancarle, alcuni mesi dopo, una Diamond Monster3D... :D

yossarian 25-01-2006 00:02

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
In effetti era di Tseng Labs, mi sono confuso: d'altro canto, STB assemblava solo schede, non costruiva chip :fagiano:

Tseng Labs che, invece, Ŕ stata acquistata da ATi

shodan 25-01-2006 01:23

Ah, se non ci fossi io a scovare le pi¨ recondite recensioni... :p :sofico:

Ticket to Ride (e altre): http://www.thg.ru/graphic/19971027/agp-05.html
Ticket to Ride IV: http://www.ixbt.com/video/revolution4.html

Una nota curiosa: a quanto pare i primi chip 3D di #9 (Imagine128 e Imagine2) _non_ supportavano il texture mapping, in nessuna forma. Ecco le parole di Phil Parker, direttore delle comunicazioni:
"This happened to us. Our Imagine 2 chip didn't have texturing, and the requirement for Direct3D was texturing. We said 'Oh, my god,' but by that time, we couldn't compete with the likes of S3 or NVIDIA."
Ovviamente non ho nessun modo di verificarlo, quindi non posso fare altro che credere che nella pagina da cui ho riportato questa frase non siano sparate cavolate! :fagiano:
Link (giÓ postato prima, tra l'altro...): http://accelenation.com/?ac.id.123.3

Ciao. :)

Murakami 25-01-2006 07:53

Quote:

Originariamente inviato da shodan
Una nota curiosa: a quanto pare i primi chip 3D di #9 (Imagine128 e Imagine2) _non_ supportavano il texture mapping, in nessuna forma.

Beh, Ŕ cosa nota e non tanto curiosa (credo che la prima Imagine128 sia una scheda solo 2D): all'epoca la concorrente era la Matrox Millennium, anch'essa capace solo di Z buffer e shading di Gouraud...d'altro canto, per le applicazioni CAD di quel tempo il texture mapping era pressochŔ inutile.

shodan 25-01-2006 09:32

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Beh, Ŕ cosa nota e non tanto curiosa (credo che la prima Imagine128 sia una scheda solo 2D): all'epoca la concorrente era la Matrox Millennium, anche'essa capace solo di Z buffer e shading di Gouraud...d'altro canto, per le applicazioni CAD di quel tempo il texture mapping era pressochŔ inutile.

Be' si, Ŕ vero anche questo... :stordita:

yossarian 25-01-2006 15:19

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Beh, Ŕ cosa nota e non tanto curiosa (credo che la prima Imagine128 sia una scheda solo 2D): all'epoca la concorrente era la Matrox Millennium, anche'essa capace solo di Z buffer e shading di Gouraud...d'altro canto, per le applicazioni CAD di quel tempo il texture mapping era pressochŔ inutile.

infatti; c'erano schede CAD definite 2D e mezzo, in maniera alquanto scherzosa, perchŔ supportavano, in 3D, solo la modalitÓ wireframe :D

shodan 25-01-2006 17:31

Quote:

Originariamente inviato da yossarian
infatti; c'erano schede CAD definite 2D e mezzo, in maniera alquanto scherzosa, perchŔ supportavano, in 3D, solo la modalitÓ wireframe :D

Wow, che bello, vado subito a giocare a GLQuake in wireframe! :D

Murakami 25-01-2006 18:07

Quote:

Originariamente inviato da shodan
Wow, che bello, vado subito a giocare a GLQuake in wireframe! :D

Ridi, ridi, ma in "Moto Racer" c'Ŕ una modalitÓ, da riga di comando dell'eseguibile, che permette di escludere il texture mapping ed utilizzare lo Z-buffer in hardware della Matrox Millennium... :doh:

shodan 25-01-2006 18:21

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
Ridi, ridi, ma in "Moto Racer" c'Ŕ una modalitÓ, da riga di comando dell'eseguibile, che permette di escludere il texture mapping ed utilizzare lo Z-buffer in hardware della Matrox Millennium... :doh:

Si ma a sto punto vedo un ammasso di poligoni con shading di gouraud? Oppure il texture mapping viene demandato al processore (in questo caso non credo ci sia molto vantaggio rispetto alla modalitÓ software only...)?

Murakami 25-01-2006 18:25

Quote:

Originariamente inviato da shodan
Si ma a sto punto vedo un ammasso di poligoni con shading di gouraud? Oppure il texture mapping viene demandato al processore (in questo caso non credo ci sia molto vantaggio rispetto alla modalitÓ software only...)?

No, impossibile per un'applicazione DX3 applicare il texture mapping in software usando lo Z buffer hardware: ergo, ci˛ che vedi Ŕ un ammasso di poligoni con shading di Gouraud... :stordita:

conan_75 25-01-2006 22:14

Quote:

Originariamente inviato da shodan
Ah, se non ci fossi io a scovare le pi¨ recondite recensioni... :p :sofico:

Ticket to Ride (e altre): http://www.thg.ru/graphic/19971027/agp-05.html
Ticket to Ride IV: http://www.ixbt.com/video/revolution4.html

Una nota curiosa: a quanto pare i primi chip 3D di #9 (Imagine128 e Imagine2) _non_ supportavano il texture mapping, in nessuna forma. Ecco le parole di Phil Parker, direttore delle comunicazioni:
"This happened to us. Our Imagine 2 chip didn't have texturing, and the requirement for Direct3D was texturing. We said 'Oh, my god,' but by that time, we couldn't compete with the likes of S3 or NVIDIA."
Ovviamente non ho nessun modo di verificarlo, quindi non posso fare altro che credere che nella pagina da cui ho riportato questa frase non siano sparate cavolate! :fagiano:
Link (giÓ postato prima, tra l'altro...): http://accelenation.com/?ac.id.123.3

Ciao. :)

Ottimo!!
Per˛ quella che dico io era pi¨ vecchia: lo standard AGP non esisteva ancora ed era una concorrente della Permedia 2 ("97)

yossarian 25-01-2006 22:56

Quote:

Originariamente inviato da conan_75
Ottimo!!
Per˛ quella che dico io era pi¨ vecchia: lo standard AGP non esisteva ancora ed era una concorrente della Permedia 2 ("97)

allora, forse, era la number nine reality, con la prima versionedel processore T2R

shodan 26-01-2006 01:00

Quote:

Originariamente inviato da Murakami
No, impossibile per un'applicazione DX3 applicare il texture mapping in software usando lo Z buffer hardware: ergo, ci˛ che vedi Ŕ un ammasso di poligoni con shading di Gouraud... :stordita:

A be' allora Ŕ meglio giocare in wireframe... :D :sofico:


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