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Beh io intendevo dire l'esatto opposto comunque... :asd: però era solo una battuta dai. :)
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Mai guardato un achievement in vita mia. Sò anziano :asd:
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Non capisco la necessità di rendere anche i Souls uguali al 95% della brodaglia, togliendo uno dei tratti distintivi della serie: la necessità di avanzare con cautela o di conoscere l'ambiente. Se avete una certa età saprete che di difficile non hanno nulla. |
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...io sono d'accordo con te sulla difficoltà, in linea di principio. Ma tu credi veramente che alla stragrande maggioranza dei videogiocatori, che non vuole neanche lontanamente penare per andare avanti nel gioco, gli freghi qualcosa del bilanciamento? :asd: Se vuoi vendere tanto cose come difficoltà, sfida e bilanciamento sono l'ultimo dei problemi. Anzi, meno è bilanciato (favorendo il giocatore) meglio è. |
Ma perché la stragrande maggioranza dei giocatori deve giocare proprio ai souls, con la miriade di titoli a disposizione?
I Souls sono quelli, e non sono fighi perché "oh mio dio sono difficilissimi", ma perché sono al contempo punitivi e bilanciati. Non a caso la Culla del Caos è il boss di merda per eccezione, perché è pensato male ed è "difficile" nella misura in cui ti butta giù in maniera scorretta. Ora che in questo forum, che non è certo frequentato da bimbiminkia, si auspichi il livello super facile a prova di idiota francamente mi lascia meravigliato. Poi ripeto, che ci vuole a dimezzare i valori? Un po' quello che ci vuole a copiare spudoratamente la formula dei Souls... e infatti tutti i vari cloni sono mezzi flop, per un motivo o per un altro. |
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Finchè il riferimento è la modalità "normale" a conti fatti non ti cambia nulla. Poi sai che gli frega ai casual del bilanciamento e tutto il resto. Loro voglion solo premere un tasto e vedere il mostro che schiatta. Lascia che si divertano come gli pare. Questa cosa dei souls come status symbol videoludico è la cosa più ridicola che accompagna da sempre i titoli From. |
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Perché non è mai a zero lavoro, ma visto che la difficoltà del gioco si basa soprattutto sulla gestione della stamina, suk range dell'arma, sul tempismo,sulla lettura del pattern, sulla conoscenza del moveset, non basta abbassare il danno dei nemico per rendere i souls più facili. Tutto ciò comporta sempre lavoro per bilanciare e rendere l'esperienza la stessa. Perché magari alcuni sono interessati alle meccaniche ma non hanno pazienza e non vogliono però trovarsi un gioco completamente svuotato di ogni caratteristica. E poi, di quanto lo faciliti? Che muori in sei colpi invece che tre? In otto? Poi, c'è l'online, che volente e nolente fa parte del gioco, come lo bilanci? Terzo, ho già detto che una delle cose più odiose sono i giocatori che iniziano a dare giudizi sulla longevità, sulla profondita di un gioco e delle sue meccaniche, avendolo però giocato a facile mentre guardavano una serie TV. Vorrei evitare questa gente sui forum, Ecco. Quarto, ché questi giocatori vadano a giocare a dadi e non rompano le balle:D Quinto, stiamo discutendo sul sesso degli angeli, per fortuna from software ci tiene a mantenere intatte le proprie opere :) |
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E io continuo a ripeterti che non è assolutamente un'operazione a costo zero e che ho seri dubbi che allargherebbe enormemente il bacino d'utenza. I Souls sono già main stream, prova ne sia Demon Souls titolo di lancio di PS5, cosa vuoi allargare? Davvero credi che l'utente medio che gioca ad un Assassin's Creed, dove i nemici si mettono ordinatamente in fila in attesa di farsi ammazzare, si farebbe piacere un gioco dove se cammini a cazzo ti attaccano in cinque, dove ti sparano contro delle lance travestite da frecce al solo scopo di farti precipitare, dove non esiste minimappa, dove la storia non c'è e se ti interessa devi leggere ed approfondire, ecc... ecc...? No, quegli utenti dopo averlo provato direbbero, e scriverebbero, che è un gioco di merda, dove non si capisce niente e non si sa dove si deve andare. Per cercare di accontentare quell'utenza dovresti fare tanti di quei cambiamenti che lo renderebbero un altro gioco, andando a scontentare tutti i giocatori che hai fidelizzato negli anni. |
Cmq conoscendoli se mai dovessero mettere una modalità facile sarebbe una trappola come quella di cuphead :asd:
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Esattamente come la metà di chi ha comprato Cyberpunk voleva giocare GTA, qui finiranno tutti quelli che credono di giocare Assassin's Creed. E a parte il boost iniziale di vendite, la SH non ha nulla da guadagnarci. |
Beh, definirlo "mainstream" è piuttosto forzato.
L'intera trilogia a Maggio 2020 (dati Namco Bandai, cioè il Publisher) ha venduto 27 milioni di copie. 3 giochi nell'arco di 9 anni. Di questi, 10 milioni vanno al solo DS3, che beneficia di tutto il bene che si è detto nel corso del tempo sulla saga. Nel 2015, a 4 anni di distanza dal primo, l'accoppiata DS+DS2 aveva totalizzato circa 8 milioni di copie. Sono numeri sicuramente sopra le aspettative al momento del lancio del primo DS, ma se paragonati a pressochè tutti i Tripla A con un minimo di successo nulla di che, anzi. Senza scomodare titoli come GTA/RDR, i vari TES o alcuni titoli Sony quali i vari giochi Naughty Dog (dove si parlano di alcune decine di milioni di copie per singoli giochi e in tempi molto più brevi), un "banalissimo" AC: Origins ha superato i 10 milioni già un anno e mezzo fa, e il dato dovrebbe essere relativo solo alle console. Tralasciamo anche le vendite di giochi quali quelli Bioware, o dei CDPR (TW3 in metà tempo ha venduto di più dell'intera trilogia DS). E potrei continuare, sono solo alcuni esempi piuttosto immediati. Perfino un gioco mediocre e privo di contenuti come Marvel's Avengers, che è stato un flop commerciale, in 2 mesi ha venduto 3 milioni di copie. Cioè un numero che il primo DS ci ha messo anni a collezionare. A confronto Sekiro, altro gioco FS elogiato ovunque (perfino da QD "dementi" SS) e forte di tutto il bene che si dice oramai da anni sulla SH, ha venduto 5 milioni di copie a Maggio 2020... solo che Sekiro è stato lanciato a Marzo 2019, quindi gli ci sono voluti 14 mesi. Ancora: Horizon Zero Dawn dopo due anni ha totalizzato 10 milioni di copie, quando ancora era solo su PS (quindi niente PC) ed essendo un brand del tutto nuovo ha dovuto costruire da zero il suo successo. Tra l'altro ci sarebbe da evidenziare che molti dei giocatori che hanno acquistato DS considerano quasi un feticcio sacro il gioco, tale per cui non si sono fatti scrupoli a prendere il gioco su console, poi su PC, e poi la Remastered del primo DS. Ripeto: il successo oltre le attese di DS1, nonchè la mitizzazione agli occhi dell'utenza del brand, ha permesso di ottenere i risultati sopra citati. Ma non sono risultati che passeranno certo alla storia, e ci sono decine di giochi molto meno pubblicizzati e idolatrati (da critica e pubblico) che però hanno venduto di più. Il discorso Demon's Souls per PS5 è decisamente fuorviante. Di fatto al momento di giochi Next-gen non ce ne sta neanche l'ombra, e Sony è semplicemente andata al risparmio con un gioco che sapeva avrebbe venduto, mettendolo ad uno sproposito. E sapeva che i giocatori che amano Dark Souls avrebbero comprato senza neanche pensarci questa Remastered. Suvvia, credete davvero che i giochi vendano parecchio perchè ben bilanciati? La stragrande maggioranza dei videogiocatori vuole cose immediate, semplici, magari ben infiocchettate con una storia avvincente. Se ne frega del gameplay il più delle volte, non vuole la sfida ma solo portare a termine senza patemi il gioco. Giustamente nessuno può dire se "rompere" il bilanciamento o ridurre la difficoltà porterà automaticamente ad un maggior numero di vendite. Ma la storia videoludica degli ultimi 20 anni è piena di esempi che dimostra che è quello che avviene. E su questo Elden Ring starei molto "in campana": lo sfruttamento del nome di Martin, così come l'utilizzo dell'Open-World Free-Roaming, sono cose che puntano prima di tutto ad aumentare le vendite. Perchè il nome di Martin stimola all'acquisto, e il mondo di gioco strutturato in quel modo è una cosa che piace trasversalmente. |
Non so quanto sarà realmente open-world, sembra molto piu' simile ad un dark souls, da quello che ho capito ci sarà un hub centrale e 6 macro aree con boss finale che probabilmente potranno essere fatte senza un particolare ordine...
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Però è evidente che se ti limiti a fare giochi rivolti solo al proprio pubblico, non crescerai mai. Non punti a "vendere" il più possibile, ma solo a far felice un gruppo ristretto che sai quel che vuole. Ma non è esattamente un'ottica imprenditoriale. E se per la SH questo discorso può anche star bene, molto più complicato farlo accettare dal Publisher. E hai l'esempio di certe dinamiche proprio con DS2. Il secondo capitolo nasce quasi esclusivamente per monetizzare il successo (a parole, più che a numeri) del primo, cercando comunque di cambiare non più di tanto la struttura del gioco. Guarda caso, da queste premesse è nato il titolo della trilogia peggiore, e con distacco su tutti gli altri. E a tutti i livelli: gameplay, level-design, meccaniche, trama di gioco. Nonostante questo passo indietro, DS3 ha comunque fatto il botto rispetto ai suoi predecessori. Hai scontentato l'utenza di riferimento con DS2, il gioco è stato criticato (a mio avviso anche troppo... e qui torniamo al discorso del fanatismo di certe persone riguardo alla saga), ma quando è uscito DS3 tutto questo si è dissolto come neve al Sole. Quote:
Che poi attenzione (e credo di averlo già scritto, non ricordo): i Dark Souls sono Open-World, gli manca solo il Free-Roaming (se non verso la fine). Semmai mi viene da pensare che Elden Ring avrà mappe più "ariose" e zone molto più ampie, a differenza dei DS che di fatto sono tutti corridoi. |
Anche in dark souls, in un certo senso, puoi girare liberamente fin da subito.
Anzi, leggendo l'intervista a Miyazaki, sembra proprio una dark souls piu' vasto perche', nonostante le libertà del free roaming, ci sarà cmq un certo ordine da seguire nelle mappe e che non tutte le zone sono subito accessibili. |
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