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Ma doveva avere dei problemi, dato che poi l'hanno rimosso e non l'hanno mai ripreso in futuro :what: |
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scusate, mi e' scappata :p |
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per cui ricordo che all'epoca in molti dicevano che nvidia con le nuove release dei driver voleva "castrare" le geffo4 per rallentarle o comunque spingere il nuovo prodotto. |
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in realtà, usando l'emboss a 3 passaggi (ne esiste uno di qualità inferiore con 2 passaggi), il fill-rate del TNT si divide almeno per 3. Infatti, dovendo applicare 3 texture per pixel, e avendo un'architettura di tipo 2x1, è normale che il fill-rate scenda vertiginosamente. In realtà, probabilmente, l'applicazione dell'emboss potrebbe addirittura dividere per 4 (e non per 3) le prestazioni del TNT. Questo perchè, in base a vecchie letture su Beyond3D, ricordo che il TNT ha delle limitazioni quando opera in multitexture, e una di queste limitazioni indicava che tale chip può operare in multitexture solo "agganciando" le due pipeline. Cerco di essere più chiaro: CLOCK-1 TMU-1:impegnata TMU-2:impegnata CLOCK-2 TMU-1:impegnata TMU-2:idle TOTALE: 1 pixel ogni 2 clock, o, se preferite, 1 pixel ogni 4 operazioni di texturing. Ovviamente tali calcoli sono validi _solo_ se quanto ricordo è corretto. Potrei infatti ricordare male io o potrebbero essere comunque informazioni non esatte. Quasi quasi rispolvero il mio bench opengl per dotarlo di funzioni di emboss... ;) Ciao. :) |
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Ciao. :) |
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Inoltre, in giochi come "Expendable" e "Slave Zero", il calo di prestazioni attivando l'embossing non è così drastico... :fagiano: Se mi linki qualcosa, comunque, ne sono ben contento... :stordita: |
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Ciao. :) |
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Riposi in pace... :cry: |
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EDIT: leggendo il tuo messaggio seguente, potrebbero essere davvero i timings della ram o di altri componenti a penalizzare leggermente il tuo nuovo muletto... Ciao. :) |
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Vuoi che per due generazioni di chip abbiano introdotto una feature bacata a livello di implementazione hardware? E se ne accorgono dopo un paio d'anni? E fino a quel momento i giochi funzionavano bene? E che disturbo poteva dare, a livello di confronto di prestazioni, il GeForce 3 all'FX? |
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Puoi usare direttamente la Ultra, portandola alle frequenze della GTS (ti spiego sotto perchè...). Se non ti è di disturbo, dovresti utilizzare il 3D Mark 2000 e articolare il test in 3 fasi: -) test 16/32 bit single/multitexture con clock della GTS (200/333); -) test 16/32 bit single/multitexture con GPU a 250 Mhz e RAM a 333 Mhz; -) test 16/32 bit single/mutitexture con GPU a 200 Mhz (come la GTS) e RAM a 460 Mhz (il valore standard della Ultra). Così dovremmo finalmente essere in grado di capire come si comportano le pipeline del GF2 a 32 bit di colore... Ciao grazie. :) |
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Faccio una tabellina: -) TNT @ 90 Mhz - fill-rate in single-texture: 180 mp/sec - textel-rate: 180 mt/sec - 2 px per clock; -) TNT @ 90 Mhz - fill-rate in dual-texture: 90 mp/sec - textel-rate: 180 mt/sec - 1 px dual-textured per clock; -) TNT @ 90 Mhz - fill-rate in tri-texture: 45 mp/sec - textel-rate: 120 mt/sec - 1 px tri-textured ogni 2 clock; Perchè, in tri-texture, i valori sono di 1/4 e non di 1/3? Perchè, alla luce delle limitazioni del multitexture insite nel chip, nella seconda passata probabilmente una TMU rimane inattiva. Per evitare questo problema, il chip potrebbe funzionare come incapace di fare multitexture e quindi impiegare 3 passaggi per pixel ma usando una sola TMU per pixel. In altre parole, abbiamo due soluzioni: -) impiegare 2 passate per pixel ma sprecando il lavoro di una TMU (e quindi abbattando il textel rate da 180 a 120 mt/sec) e avendo così 1 px ogni 2 clock; -) impiegare 3 passate per pixel ma facendo lavorare le TMU su pixel diversi, avendo così 2 pixel ogni 3 clock ma incrementando almeno del 50% il traffico che transita da e verso il framebuffer. I calcoli sopra riportati sono frutto di mie speculazioni (basate su quanto lessi in passato), beninteso... ma sono facili da verificare: qualcuno con il 3D Mark 2000 faccia girare il bench dell'emboss a 1, 2 e 3 passaggi e il bench del fill-rate su una scheda TNT e ne riporti i valori. Quote:
Ciao. :) |
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Dunque... il test è girato a 640x480x32 perchè quello è il massimo del mio monitor.
Fillrate (single texturing): 26.6 MTexels/s Fillrate (multi texturing): 50.9 MTexels/s Bump Mapping Emboss (3-pass): 27.6 FPS Bump Mapping Emboss (2-pass): 35.9 FPS Bump Mapping Emboss (1-pass): 48.5 FPS Sono valori prevedibili? |
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Puoi rifarlo a 16 bit e, magari, usando il 3D Mark 99 MAX? Ciao. :) |
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