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Murakami 02-05-2008 11:39

Quote:

Originariamente inviato da lele.miky (Messaggio 22274374)
ok,fammi prendere l'hard disk con Win installato,pero tu dimmi come fare a far partire il bench

ciao

Quando sei pronto fammi uno squillo.
Mi raccomando, driver 3.37.
Le 2 schede hanno la stessa interfaccia (PCI o AGP), vero?

lele.miky 02-05-2008 11:54

pronto,driver 3.37,tutte e due AGP

ora ho sotto la 128ZX,installo i giochi,intanto tu dimmi come si bencha e che opzioni vuoi che attvo

ciao

Murakami 02-05-2008 12:00

Forsaken, risoluzioni 640x480x16 e 800x600x16, formato texture 5650, tutto al massimo, autodettaglio off, contenuti adulti on, suono off. Fai partire il demo 1, lascia scorrere, quando finisce rientra nella schermata di caricamento del demo e leggi sotto il valore fps medio.
Quake 2, risoluzioni come sopra con l'aggiunta di 960x720, tutto al massimo, texture a 8 bit off, suono a qualità minima, tiri giù la console con il tasto "\", digita "timedemo 1" e invio, poi "map demo1.dm2" e invio, ripeti 2 volte e leggi il valore dell'ultimo ciclo su console.
In generale: tieni la risoluzione del desktop bassa e a 16 bit, disattiva l'antialiasing da driver per la modalità D3D, switcha invece alla massima qualità l'opzione nel pannello di controllo OpenGL.

lele.miky 02-05-2008 12:56

ciao,non riesco a far partire quake2 in opengl,mi va solo in software mode
hai idea di come possa fare?

lele.miky 02-05-2008 13:53

ho portato a termine i test con forsaken(intanto cerco di procurarmi una copia diversa di quake2)
le perplessita di murakami sembrano essere fondate,il mio esemplare di riva128ZX è a 128Bit con 8MB di ram,eppure restituisce performance piu basse del fratello liscio,nello specifico abbiamo

640*480 800*600
71.46 61.75 riva128
58.2 54.49 riva128ZX

da questi dati si puo osservare che il 128ZX perde meno frame all'aumentare della risoluzione,segno che forse il lavoro svolto da nvidia fosse mirato ad aumentare le prestazioni all'aumentare della stesa risoluzione(anche per via del maggior quantitativo di ram).
quello ce però non mi torna è come fosse possibile uno scarto cosi ampio a 640*480,almeno avrebbero dovuto restituire un risultato pressochè simile

cmq lascio a voi piu esperti giudicare questi risultati

intanto testo un buon savage3D nelle medesime condizioni

a dopo

ciao

Murakami 02-05-2008 14:27

Quote:

Originariamente inviato da lele.miky (Messaggio 22276627)
ho portato a termine i test con forsaken(intanto cerco di procurarmi una copia diversa di quake2)
le perplessita di murakami sembrano essere fondate,il mio esemplare di riva128ZX è a 128Bit con 8MB di ram,eppure restituisce performance piu basse del fratello liscio,nello specifico abbiamo

640*480 800*600
71.46 61.75 riva128
58.2 54.49 riva128ZX

da questi dati si puo osservare che il 128ZX perde meno frame all'aumentare della risoluzione,segno che forse il lavoro svolto da nvidia fosse mirato ad aumentare le prestazioni all'aumentare della stesa risoluzione(anche per via del maggior quantitativo di ram).
quello ce però non mi torna è come fosse possibile uno scarto cosi ampio a 640*480,almeno avrebbero dovuto restituire un risultato pressochè simile

Lo ZX perde meno all'aumentare della risoluzione perchè ha il doppio di ram e, quindi, non deve ricorrere alla ram di sistema per le texture: molto semplice.
Rimane il mistero delle prestazioni decisamente basse in assoluto. Come hai stabilito che l'interfaccia verso la ram è a 128 bit? Che tool si potrebbe usare?

Murakami 02-05-2008 14:28

Quote:

Originariamente inviato da lele.miky (Messaggio 22275712)
ciao,non riesco a far partire quake2 in opengl,mi va solo in software mode
hai idea di come possa fare?

Sinceramente, no: a me funziona perfettamente, forse hai il sistema un pò incasinato di driver video. Prova, comunque, a patchare Quake2 alla versione 3.20.

lele.miky 02-05-2008 14:34

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 22277165)
Lo ZX perde meno all'aumentare della risoluzione perchè ha il doppio di ram e, quindi, non deve ricorrere alla ram di sistema per le texture: molto semplice.
Rimane il mistero delle prestazioni decisamente basse in assoluto. Come hai stabilito che l'interfaccia verso la ram è a 128 bit? Che tool si potrebbe usare?

infatti lo immaginavo,anche se un passaggio da 640 a 800 non pensavo pesasse molto sul quantitativo di ram

per il bus ho usato un metodo empirico,le schede hanno un layout simile,con la stessa disposizione delle ram,se il riva128 ha 128bit anche lo ZX le ha a 128
tutto qui

ho provato rivatuner ma non visualizza nulla,powerstrip invece non lo ho provato,ora vedo cosa mi risulta

quake è già patchato,ora me ne sto "procurando" un altro

a dopo

shodan 02-05-2008 14:38

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 22235675)
Si, un bel nome per una non-feature di puro marketing (elaborazione interna a 32 bit: tutto qui)... :D

Be', se si esclude le Voodoo, tutte le altre schede dell'epoca, quando usate con framebuffer a 16 bit, funzionavano con precisione interna anche a 16 bit. Al contrario, G200/G400 usavano internamente i 32 bit anche con framebuffer a 16 bit.
Inoltre non dimentichiamo che l'Ultrasharp DAC era, effettivamente, migliore di quello delle altre schede (ci si avvicinavano solo Rage128 e Voodoo3, ma non lo pareggiavano di certo).

Ciao. :)

shodan 02-05-2008 14:44

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 22248448)
Nei prossimi giorni intendo cimentarmi in qualche test approfondito del Radeon 7500: in particolare, cercherò di misurare l'utilizzo e l'efficacia della terza TMU.
Pensavo: in un gioco single texture come "Forsaken", una sola TMU viene adoperata; corretto? Se abilito il trilinear filtering, entra in gioco la seconda TMU o anche la terza?
In poche parole, vorrei una situazione in cui il gioco non adoperi di default la terza TMU, per poi utilizzarla attivando il trilinear: quale potrebbe essere lo scenario ideale? Forse Quake2, un gioco che adopera 2 texture per passata? O magari Quake3?
Potrei poi verificare la differenza prestazionale con una VGA DX7 dotata di sole 2 TMU per pipe, che quindi è costretta a ricorrere al multipass per il filtro trilineare... e poi anche con una scheda DX8 a singola TMU per pipe, che non deve ricorrere al multipass (grazie alle capacità di loopback della pipeline) ma che è comunque costretta a sprecare più di un ciclo di clock.
Infine, voglio provare Serious Sam in bilinear filtering, impostando prima 2 texture per passata e poi 3: la differenza prestazionale dovrebbe essere eclatante (di molto superiore rispetto ad una VGA che esegue si 3 o più texture per passata, ma in più cicli di clock: tipoco scenario di un scheda DX8 o DX9, con solo 1 o 2 TMU per pipe).
Shodan, ragiono bene o male? Hai qualcosa da dire? :O

Il filtro trilineare è definto come una media pesata di due campionamenti bilineari. Ciò vuol dire che aggiungere il trilineare impiega una TMU in più. In altre parole: un gioco single-textured renderizzato in trilineare potrà impegnare 2 TMU; un gioco dual-textured renderizzato sempre in trilineare potrà utilizzare 3 TMU.
In teoria, quindi, benchando con Q3 Arena alla massima qualità, una volta usando solo il bilinear e una volta usando il trilinear, dovresti essere in grado di evidenziare le differenze che cerchi. Il punto è che non so quanti poligoni Q3 Arena renderizza con 2 texture piuttosto che con una; per massimizzare il numero di pixel con più texture, _devi_ usare l'illuminazione lightmap.

In ogni caso, l'ideale sarebbe usare un benchmark che renderizzi una superficie rispettivamente con 1, 2 e 3 texture: se non esiste potrei anche attivarmi per crearlo... il punto è che io programmo sotto Linux! :fuck:

In mancanza d'altro, per testare la 3° TMU di R100 potresti usare il fill-rate tester del 3DMark2001 (quel bench infatti usa tutte le TMU che ha a disposizione... dai un'occhiata al readme se vuoi capire perchè ;))

EDIT: dimenticavo... il fill rate tester di Marco Dolenco è quello che fa per noi, in quanto esegue test con 1, 2, 3 e 4 texture! Scaricalo (l'ho linkato in precedenza) e prova a eseguirlo. L'unica pecca è che non supporto il multipass, quindi chip con il GF2 passeranno solo i test con 1 e 2 texture.

Ciao.

lele.miky 02-05-2008 14:44

ho provato quake2 con un rivaTNT e funziona in openGL

i risultati sono 640-58.1fps 800-32.3fps 960-28.8fps 1024-27.7fps

resta da capire come mai non funzioni con un riva128

boh

shodan 02-05-2008 14:45

Doppio, sorry ;)

shodan 02-05-2008 14:49

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 22265208)
Ho benchato Serious Sam:SE con Fraps, ed anche qui una delusione: in 800x600, 16 bit, bilinear filtering, variando la modalità di multitexturing (nessuna, doppia, tripla), la differenza prestazionale è modesta, nell'ordine di mezzo frame su 40, al più 1 su 40. Considerando il sistema approssimativo con cui ho ottenuto questi valori (file di log di fraps per ogni sec, eliminazione dei valori iniziali e finali -che corrispondono ai menù del gioco-, copia e incolla in excel, funzione media per ogni colonna), direi che lo scarto percentuale è nell'ordine dell'errore di misurazione insito nel metodo adoperato.
Questa terza TMU sembra servire davvero a poco, persino in un titolo che prevede nativamente 3 texture per passata.

Anche qui, il punto è che non sappiamo _quanti_ pixel, in effetti, siano il prodotto dell'applicazione di più texture. In altre parole, quanti pixel sfruttano effettivamente le 3 TMU? Magari sono solo una minoranza e, quindi, il risultato non cambia di molto...

Ciao. :)

shodan 02-05-2008 14:50

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 22265523)
Infine, qualche breve osservazione sulle modalità di AA dei chip Radeon 7500 e 9250, valutate riprendendo la stessa scena statica da più angolazioni (lo specchio nel quale si riflette il giocatore, proprio all'inizio del primo livello): ho scelto di adoperare una risoluzione bassa (800x600) ed un campionamento solo 2X, per potermi accorgere agevolmente di differenze macroscopiche.
Diciamo subito che la modalità "prestazioni" del 7500 è davvero scadente, quasi come non averla: seghettature più che evidenti ad ogni angolazione. Passando alla modalità "qualità" si ha un netto miglioramento: l'impressione è quasi quella di un campionamento superiore, con transizioni molto più morbide tra le "scalette".
Venendo al 9250, la modalità "prestazioni" si configura come una via di mezzo tra le due del 7500, mentre la "qualità" si allinea sostanzialmente con la corrispondente del 7500.
Che dire? Probabilmente, nella modalità "prestazioni" del chip 9250 avranno aggiunto qualche post filter tipo blur ma, nella sostanza, si conferma la teoria di Shodan: tra le due GPU non si palesa una grossa differenza qualitativa nella gestione dell'antialiasing, alla faccia del supposto "jittered sparse sampling" e balle varie.
Mi piacerebbe, comunque, che qualcuno potesse confermare o smentire queste mie impressioni con prove analoghe (es. Shodan con il suo 8500).
Tra l'altro, ho notato qualche anomalia nella gestione dello slider dell'AA: la risoluzione massima supportata -la cui differenza tra le due modalità rimane, in ogni caso, un mistero, così come la differenza tecnica che passa tra le due- non sembra tenere conto della quantità di ram a bordo della scheda; inoltre, per quanto riguarda il 9250, il limite massimo del campionamento 3X è 800x600 (ridicolmente basso, tenendo conto dei 256 mb di ram di cui è dotato il mio esemplare), che passa a 1024x768 per il 4X... :mbe:
Infine, ho osservato che, quando l'AA è impostato su "secondo l'applicazione", con il 7500 la possibilità di switchare tra "prestazioni" e "qualità" è inibita, mentre si conserva per il 9250.

Sto pensando a un modo per testare le varie impostazioni di AA... intanto, hai provato a usare le utility di analisi dell'AA che ti ho linkato in precedenza?

Ciao. :)

Murakami 02-05-2008 16:35

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 22277441)
Il filtro trilineare è definto come una media pesata di due campionamenti bilineari. Ciò vuol dire che aggiungere il trilineare impiega una TMU in più. In altre parole: un gioco single-textured renderizzato in trilineare potrà impegnare 2 TMU; un gioco dual-textured renderizzato sempre in trilineare potrà utilizzare 3 TMU.
In teoria, quindi, benchando con Q3 Arena alla massima qualità, una volta usando solo il bilinear e una volta usando il trilinear, dovresti essere in grado di evidenziare le differenze che cerchi. Il punto è che non so quanti poligoni Q3 Arena renderizza con 2 texture piuttosto che con una; per massimizzare il numero di pixel con più texture, _devi_ usare l'illuminazione lightmap.
Ciao.

E' esattamente ciò che pensavo ed esattamente ciò che ho fatto, con i deludenti risultati che ho poi esposto. Il resto del post non lo quoto perchè non mi interessa testare il fill rate (o il texel rate) teorico: se non esiste un solo gioco in cui una particolare archiettura fà valere i suoi punti di forza, la considero comunque perdente.

Murakami 02-05-2008 16:38

Quote:

Originariamente inviato da lele.miky (Messaggio 22277446)
ho provato quake2 con un rivaTNT e funziona in openGL

i risultati sono 640-58.1fps 800-32.3fps 960-28.8fps 1024-27.7fps

resta da capire come mai non funzioni con un riva128

boh

Scusa, ma su che piattaforma stai testando? Mi sembrano risultati molto bassi per un TNT. Che driver hai usato? Hai attivato l'estensione GL_SGIS_MULTITEXTURE con RivaTuner?
Rimango dell'idea che il problema OpenGL del Riva128 sia da ricondurre a troppi driver presenti nel sistema.

Murakami 02-05-2008 16:40

Quote:

Originariamente inviato da lele.miky (Messaggio 22277292)
infatti lo immaginavo,anche se un passaggio da 640 a 800 non pensavo pesasse molto sul quantitativo di ram

per il bus ho usato un metodo empirico,le schede hanno un layout simile,con la stessa disposizione delle ram,se il riva128 ha 128bit anche lo ZX le ha a 128
tutto qui

Shodan, ci serve un tool all'uopo: che ne dici di TechPowerUp GPU-Z?

Murakami 02-05-2008 16:42

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 22277531)
Sto pensando a un modo per testare le varie impostazioni di AA... intanto, hai provato a usare le utility di analisi dell'AA che ti ho linkato in precedenza?

Ciao. :)

No, scusami, rilinkamela, sono un pò fuso in questi giorni: magari dammi una mano con il tuo 8500... :p

walter sampei 02-05-2008 19:25

ot: murakami, quanto hai overclockato la ram del tuo pc in firma??? :sofico:

Murakami 02-05-2008 19:44

Quote:

Originariamente inviato da walter sampei (Messaggio 22281195)
ot: murakami, quanto hai overclockato la ram del tuo pc in firma??? :sofico:

Zero, ovviamente... :fagiano:


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