![]() |
certo che è molto bella come periferica:)
|
Secondo me é una bella idea ma va sviluppata in modo diverso, e soprattutto andrebbe ridimensionata
|
Quote:
![]() |
Quote:
Avevo visto un filmato di una periferica simile che sfruttava un tappetino diverso...cioè non faceva scivolare i piedi tipo l'omni. In ogni caso va a finire che tra qualche tempo bisognerà attrezzarsi una camera di casa per la VR EDIT: Eccolo anche se nel filmato sembra andare a caxxi suoi :D https://www.youtube.com/watch?v=AOGL-SsB0ZM |
C'e' pure questo tappeto omnidirectional alla modica cifra di.... boh, tanto.
Ma a me comunque paiono tutte "cagate pazzesche". Ricordo che il rift nasce con in mente un'utenza seduta. Vedremo, ma oltre a non interessarmi mi sembrano semplicemente ... forzate. |
Ci sta anche il discorso comodità, ma visto che sto tutto il giorno seduto in ufficio davanti a un PC, non mi dispiacerebbe fare un pò di moto mentre giochicchio con l oculus ogni tanto. Però siamo ancora lontani da una soluzione comoda
|
Quote:
quasi sicuramente sarà inutilizzabile in multiplayer, a meno che non siano previste stanze "only with Oculus rift"..mentre per i giochi single player la questione sarà diversa, poi se sarà disattivabile l'head traking, ancora meglio |
Il problema dell'head tracking è un non problema: i giochi attuali sono pensati in modo da avere la telecamera sovrapposta al puntamento, cioè spari dove guardi.
Con l'oculus si deve invece disaccoppiare le 2 cose, cioè con il mouse o quello che è sparo, mentre con la testa muovo la telecamera. |
Quote:
|
Quote:
Sent from DingDingDong (by Gunther) using my Tralala! |
Ma il dev kit 1 deve essere preso per quello che è.. Il primo strumento per dare "l'idea", per progettare e costruire software (e anche hardware) per la versione finale. Trovo anche abbastanza inutile recensire l'esperienza videoludica con il dk1 non so se mi spiego.. Anche peggio chi va dietro a questi articoli senza magari averlo provato! Entrambi i kit vanno presi soprattutto per provare l'esperienza da chi è un vero appassionato!
|
ma magari dico una cazzata...ma un sistema molto simile all head traking del oculus è utilizzato dai elicotteristi militari per orientare la torretta dove stanno guardando, proprio perche le mani non bastano e si ha la necessita di un controllo in piu ottenuto con la testa e lo sguardo...
io credo che sia una cosa che necessita di epserienza e tanta abitune e che vada supportata molto bene da parte dei giochi, per diventare veramente competitiva in termini di velocita di puntamento certo con il mous in un fps non fai altro che muovere il fucile in tutte le direzione epr essere certo che nessuno ti segua, se lo fai con la tua testa a fine partita hai un mal di collo assurdo... io credo che il metodo migliore per applicare l'head traking sia mantendedo tastiera e mous piu l'oculus, cioe la mia testa deve essere quella del omino in game e con il mous devo controllare la direzione del corpo e con la tastiera i movimenti.... come sarà sarà...sicuramente bisogna abituarsi ad un altro genere di gioco che ora non possiamo facilmente immaginare perche non esiste un gioco nato per l'oculus...se non altuni giochi attualmente in alpha... |
in alcuni video si vede come utilizzano oculus più tastiera e mouse o pad molto bene. per esempio in skyrim utilizzano il mouse stando fermi con la testa nei combattimenti e utilizzando l'oculus per le esplorazioni,di stanze ecc..
mi è parso una buona cosa. |
Quote:
Nel primo l'integrazione era improvvisata, nel secondo studiata. L'head tracking su un singolo schermo, 16:9, con angolo limitato, può risultare noioso e nauseante, non si ha margine con la testa. In surround la sensazione cambia, diventa perfetta , e imho scommetto che sia perfetta anche con l'oculus. Una volta che hai la visuale libera di girare a 360, riesci a controllare lo spostamento della testa e indipendentemente quello della mira. Un po' come quando guidi, tu guardi anche in altre direzioni, e riesci a tenere anche sotto controllo la strada davanti a te. Interviene anhe una sorta di memoria muscolare, un po' come quando in auto ripercorri strade di tutti i giorni, dopo un po' riesci a gestire le due cose. Secondo me il sistema di mira, dei giochi sull'oculus, deve essere slegata dall'headtracking. Sent from DingDingDong (by Gunther) using my Tralala! |
Non credo che l'Oculus Rift sará mai competitivo contro tastiera e mouse in un FPS - provai tempo fa gli occhiali 3D Vision di Nvidia, e ricordo che a causa dello stereo 3D non potevo facilmente capire con precisione dove stava il mirino.
Quello, e fare rapide e immediate rotazioni di 180 gradi non su uno schermo, ma con un visore in cui la scena é tutta intorno a te dev'essere molto, molto, molto disorientante. Per non dire che ti costringerebbe a tenere il collo completamente immobile per non sbagliare mira, che non so quanto sia salutare. |
Quote:
Dipende comunque dal gioco. In modernwarfare invece diventava a volte nauseante, perchè molto più frenetico, ma non limitava la capacità di mirare. Ovvio... Nvidia sconsiglia i "dot" con il 3d vision attivo. Fortuna che io i mirini da nabbo non li uso :fagiano: Sent from DingDingDong (by Gunther) using my Tralala! |
assolutamente l'oculus non va visto nel competitivo,tastiera e mouse sono irraggiungibili.
sul forum stanno uscendo un sacco di app e giochi incredibili,divertenti e immersivi allo stato puro. Gli indie saranno il fulcro di questa tecnologia,lontano dal gaming competitivo. |
Quote:
L'oculus, surround, 3d, motion tracking, altre forme di controllo, servono a darti altro dal semplice giocare. Sent from DingDingDong (by Gunther) using my Tralala! |
Quote:
Per il resto andrebbe usato un sistema di controllo ad hoc tipo STEM e creato il gioco pensando all'oculus fin dal principio, ad esempio riducendo di molto la velocità del gioco (tf2 tipo, lo scout raggiunge e mantiene costantemente i 40 km/h) |
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 17:14. |
Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2023, Jelsoft Enterprises Ltd.
Hardware Upgrade S.r.l.