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Malek86 17-12-2012 20:46

Non credo il triple buffering sia stato forzato... nel pannello di controllo non ho trovato nessuna opzione al riguardo, e nelle impostazioni del gioco l'ho disattivato.

Però, se le informazioni del Powerstrip sono giuste, la TNT e la G200 hanno 6.5MB di memoria locale. Inoltre la TNT sembra non supportare il DiME. Nella sezione del "supporto AGP", la casella spuntata è su DMA, mentre con la G200 è su DiME (per confronto la Voodoo 3 invece è su n/a). Che significano?

Murakami 17-12-2012 21:02

Che driver del TNT stai usando? I driver del chipset sono aggiornati? Mi pare strano che non si attivi il DIME... per quel poco che serve... :D

shodan 17-12-2012 21:18

Quote:

Originariamente inviato da Malek86 (Messaggio 38726542)
Non credo il triple buffering sia stato forzato... nel pannello di controllo non ho trovato nessuna opzione al riguardo, e nelle impostazioni del gioco l'ho disattivato.

Però, se le informazioni del Powerstrip sono giuste, la TNT e la G200 hanno 6.5MB di memoria locale. Inoltre la TNT sembra non supportare il DiME. Nella sezione del "supporto AGP", la casella spuntata è su DMA, mentre con la G200 è su DiME (per confronto la Voodoo 3 invece è su n/a). Che significano?

Il DMA serve a ottimizzare il trasferimento delle texture verso la memoria locale della scheda video, utilizzando la modalità Direct Memory Access che, per l'appunto, consente trasferimenti diretti da/verso la memoria senza impegnare la CPU.

Il DiME l'ho spiegato nel post precedente: consente di usare texture direttamente dalla RAM di sistema, senza preventivamente spostarle in toto nella memoria locale.

Comunque la TNT, come anche suggerisce il buon Murakami, dovrebbe supportare il DiME senza problemi (e il report DirectX, che ti fornisce le dimensioni dell'apertura AGP, sembrerebbe confermarlo).

Direi di controllare che i driver AGP siano installati correttamente (a proposito: che chipset stai usando? che S.O.?) e, se tutto sembra a posto, di verificare se la TNT sta usando Zbuffer a 16 o 32 bit (mi pare che fino alla GeForce si potesse selezionare in modo differente rispetto alla profondità colore... ricordo male?)

Ciao. :)

Malek86 17-12-2012 21:26

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 38726647)
Che driver del TNT stai usando? I driver del chipset sono aggiornati? Mi pare strano che non si attivi il DIME... per quel poco che serve... :D

I driver sono i Detonator 61.76, mi sembra. La scheda madre è una i440bx... non sono sicuro che sia aggiornata perchè ho trovato poco in giro. Però la G200 va.

Ma non so se ti ricordi, la mia TNT è un po' una schifezza, dai risultati sembra quasi una Riva 128 rimarchiata se non peggio (a 800x600 in Forsaken-Nuke ottengo 50fps...).

Murakami 17-12-2012 21:34

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 38726735)
...di verificare se la TNT sta usando Zbuffer a 16 o 32 bit (mi pare che fino alla GeForce si potesse selezionare in modo differente rispetto alla profondità colore... ricordo male?)

Si, pare anche a me: almeno, in Quake3 si poteva fare... però era uno Z buffer a 24 bit, 8 erano riservati per lo stencil... il G400 (forse anche il G200) prendeva 32 bit completi... :fagiano:

Murakami 17-12-2012 21:36

Quote:

Originariamente inviato da Malek86 (Messaggio 38726774)
I driver sono i Detonator 61.76, mi sembra. La scheda madre è una i440bx... non sono sicuro che sia aggiornata perchè ho trovato poco in giro. Però la G200 va.

Ma non so se ti ricordi, la mia TNT è un po' una schifezza, dai risultati sembra quasi una Riva 128 rimarchiata se non peggio (a 800x600 in Forsaken-Nuke ottengo 50fps...).

Il BX dovrebbe essere a prova di bomba: proverei dei driver molto più vecchi, magari funziona... :stordita:

Malek86 17-12-2012 21:50

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 38726829)
Il BX dovrebbe essere a prova di bomba: proverei dei driver molto più vecchi, magari funziona... :stordita:

Mi sembra che prima avevo provato anche dei driver più vecchi, ma andava lenta lo stesso. Sarà una scheda OEM o qualcosa del genere. E forse cinese.

shodan 17-12-2012 22:06

Puoi postare i device id e vendor id della scheda? Li trovi nella gestione periferiche, facendo doppio click sulla scheda video e andando nel tab dettagli.

Powerstrip che clock ti da? Comunque quoto il consiglio di Murakami: prova con dei driver più vecchi, magari con la serie 6.xx o la 21.xx.

Ciao. :)

Malek86 17-12-2012 22:58

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 38726979)
Puoi postare i device id e vendor id della scheda? Li trovi nella gestione periferiche, facendo doppio click sulla scheda video e andando nel tab dettagli.

Powerstrip che clock ti da? Comunque quoto il consiglio di Murakami: prova con dei driver più vecchi, magari con la serie 6.xx o la 21.xx.

Ciao. :)

Dove dici te non riesco a trovarli... ma il Powerstrip dice: Device ID - 0020h, Vendor ID - 10DEh. Le frequenze sembra siano 80mhz memoria e 90mhz engine. Vedo inoltre, che il GART manager è segnato come n/a.

Ho provato coi driver 21.81 ma per qualche motivo non riconosce la scheda. Ora ho i 4.13.01.2832.

Con i driver attuali, il 3D Mark 2001 a 640x480x16 mi dà:

Score 812
Fillrate: 67 MTexels/s single texturing - 81 MTexels/s multitexturing
Polygon Count: 1,7 MTriangles/s a una luce - 0,8 MTriangles/s a otto luci
Point Sprites: 0.6 MSprites/s

shodan 18-12-2012 09:09

Quote:

Originariamente inviato da Malek86 (Messaggio 38727210)
Dove dici te non riesco a trovarli... ma il Powerstrip dice: Device ID - 0020h, Vendor ID - 10DEh. Le frequenze sembra siano 80mhz memoria e 90mhz engine. Vedo inoltre, che il GART manager è segnato come n/a.

Ho provato coi driver 21.81 ma per qualche motivo non riconosce la scheda. Ora ho i 4.13.01.2832.

Con i driver attuali, il 3D Mark 2001 a 640x480x16 mi dà:

Score 812
Fillrate: 67 MTexels/s single texturing - 81 MTexels/s multitexturing
Polygon Count: 1,7 MTriangles/s a una luce - 0,8 MTriangles/s a otto luci
Point Sprites: 0.6 MSprites/s

Allora, la scheda sembra una TNT OEM Nvidia, però i valori di texturing sono davvero bassi, soprattutto a 16 bit. Puoi fare un giro con 3DMark 2000 a 640x480x16 e 1024x768x16?

Ciao. :)

galaverna 18-12-2012 11:42

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 38725972)
In parole molto semplici, l'AGP aperture size è la massima quantità di memoria che il chipset (northbridge) deve lasciar usare alla scheda video per lo stoccaggio delle texture. Questo non vuol dire che tale memoria sarà sempre riservata alla scheda video e indisponibile per il sistema; come dicevo, è un valore massimo, che può anche non essere usato per nulla (es: se la memoria onboard è sufficiente).

Scendendo un po' più nel dettaglio, il funzionamento è simile a una MMU. Per farti un esempio:
- il processore grafico mappa la memoria locale all'inizio (o alla fine) del suo spazio di indirizzamento. Questa memoria onboard, più veloce, sarà quella che ospiterà il framebuffer e le texture più usate;
- sempre il processore grafico, tramite il GART messo a disposizione dal chipset, mappa altra memoria (virtuale, potremmo dire, dato che non è on board) nel suo spazio di indirizzamento. In questa memoria vengono stoccate le texture che non trovano spazio nella memoria ob board;
- quanto il processore grafico si trova a dover renderizzare una texture che non ha in locale, gira l'indirizzo di memoria virtual al GART che, a sua volta, provvede a indirizzarlo verso il reale indirizzo fisico della RAM che ospita la texture.

Tale tecnica, detta DiME (Direct Memory Execution) deve essere supportata sia dal chipset (e a memoria mi pare che tutti quelli AGP compliant la supportino) sia dal chip grafico. Parlando di quest'ultimo, la situazione all'epoca era un po' ingarbugliata: i chip che erano ancora basati sul bus PCI e che erano stati portati su schede AGP (che può appunto funzionare in modalità compatibile PCI) non supportavano tale funzione, essendo in sostanza dei dispositivi PCI66. Al contrario, i chip di nuova generazione (3dfx Avenger / Voodoo3 escluso) la supportavano a livello hardware, ma non sempre la controparte software era all'altezza.

I chip grafici integrati (i810/815) potevano addirittura usare la memoria AGP come framebuffer, ma generalmente nelle schede dedicate questa configurazione è evitata perchè abbassa le prestazioni pure nel 2D e incide sempre anche sulla banda messa a disposizione alla CPU.

Matrox (e Intel) erano proprio le due case con migliore supporto AGP, quindi non mi sorprende vedere che tale funzione sembra andare meglio su G200. Il problema della TNT, però, potrebbe anche essere legata al framebuffer: non è che i driver stanno forzando il triple-buffering e quindi la scheda si trova a corto di memoria per il framebuffer? Perchè a 1024x768x32 hai un color buffer di circa 6 MB (2 buffer x 3 MB)+ 1.4 MB di Zbuffer a 16 bit, e quindi un altro color buffer (altri 3 MB) non entrerebbe più nella memoria locale...

Ciao. :)

Questa me la salvo :ave:

Malek86 19-12-2012 13:50

Allora, qualche test:

Col 3DMark 99 a 800x600x16 ho ottenuto 2658, ed a 640x480x16 ho ottenuto 3959.

Il fill-rate è simile al precedente, con ~56 MT/s (single) e ~100 MT/s (multi). Il texture rendering speed va sopra i 45fps fino a 8MB, poi crolla miseramente a 4fps per i 16MB e 2fps per i 32MB. Non so se la cosa sia legata in qualche modo alla memoria virtuale.

Col 3DMark 2000 ho ottenuto 1036 a 1024x768x16, e 2120 a 640x480x16.

I valori di fillrate sono sostanzialmente simili ai precedenti, con 52 MT/s e 95 MT/s, ma a 640x480 il multitexturing scende a 74 MT/s. Stavolta il texture rendering speed a 16MB e 32MB mantiene una buona velocità, mentre a 64MB mi dice che non c'è abbastanza memoria AGP (giustamente, visto che l'aperture size è settato a 32MB). Sembra allora che in effetti la memoria virtuale funzioni.

Una cosa ganza del 3DM99/2000 è che nella sezione benchmark ti dice la memoria video disponibile (8MB) e la memoria disponibile per le texture, che nel mio caso è 22MB. Sembra dunque che effettivamente l'AGP veda la memoria di sistema.

Inoltre ti dice la memoria occupata dal framebuffer. Vedo che a 1024x768x16 z16 x TB, il framebuffer occupato è circa 6MB. Mettendo i 32 bit, diventano 7MB. Quando avevo provato il 3DMark 2001, ero riuscito a farlo partire solo a 640x480x16 z16, perchè perfino a 1024x768x16 z16 veniva l'errore "out of video memory".

Com'è che apparentemente il 3DMark 2001 ed Expendable non riescono ad usare la memoria AGP?

Posso forse presumere che Expendable stia forzando il triple buffering per qualche motivo (nonostante lo abbia disabilitato dalle impostazioni). Effettivamente con 1024x768x32, texture a 32 bit e TB dovrebbe sforare la memoria video. Ma il 3DM2001 non me lo spiego.

shodan 19-12-2012 21:07

Quote:

Originariamente inviato da Malek86 (Messaggio 38735383)
Allora, qualche test:

Col 3DMark 99 a 800x600x16 ho ottenuto 2658, ed a 640x480x16 ho ottenuto 3959.

Il fill-rate è simile al precedente, con ~56 MT/s (single) e ~100 MT/s (multi). Il texture rendering speed va sopra i 45fps fino a 8MB, poi crolla miseramente a 4fps per i 16MB e 2fps per i 32MB. Non so se la cosa sia legata in qualche modo alla memoria virtuale.

Lo strano comportamento del texture rendering speed sembrerebbe confermare che la scheda ha difficoltà nello sfruttare la memoria AGP: a 16 MB è evidente il fenomeno di texture trashing, che abbatte di 10X le prestazioni.

Inoltre, i valori del fill rate sembrano suggerire che tu abbia una scheda TNT con bus di memoria a 64 bit, in quanto per un fillrate di 56 MP/s si ha bisogno, su un chip senza ottimizzazioni di sorta e con una texture cache limitata, di una banda di memoria massima di circa 784 MB/s. In teoria, la RAM @ 90 MHz della tua scheda, se a 64 bit, dovrebbe fornire circa 720 MB/s, quindi come valori ci siamo.

Quote:

Col 3DMark 2000 ho ottenuto 1036 a 1024x768x16, e 2120 a 640x480x16.

I valori di fillrate sono sostanzialmente simili ai precedenti, con 52 MT/s e 95 MT/s, ma a 640x480 il multitexturing scende a 74 MT/s. Stavolta il texture rendering speed a 16MB e 32MB mantiene una buona velocità, mentre a 64MB mi dice che non c'è abbastanza memoria AGP (giustamente, visto che l'aperture size è settato a 32MB). Sembra allora che in effetti la memoria virtuale funzioni.

Qui invece il comportamente è strano, o, meglio, sembre essere corretto, in quanto la scheda non ha rallentamenti con texture da 16/32 MB.

Secondo me c'è qualche problema nell'impostazione dell'aperture size. Puoi metterla a 64 MB?

Ciao. :)

Malek86 19-12-2012 23:33

Per curiosità, come funzionavano le texture prima dell'AGP? Se io avevo una scheda PCI con poca memoria (mettiamo ad esempio una Voodoo da 4MB), il framebuffer da solo dovrebbe occuparmi quasi metà della memoria video. Le texture dovevano stare tutte quante nello spazio che avanzava?

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 38737856)
Lo strano comportamento del texture rendering speed sembrerebbe confermare che la scheda ha difficoltà nello sfruttare la memoria AGP: a 16 MB è evidente il fenomeno di texture trashing, che abbatte di 10X le prestazioni.

Inoltre, i valori del fill rate sembrano suggerire che tu abbia una scheda TNT con bus di memoria a 64 bit, in quanto per un fillrate di 56 MP/s si ha bisogno, su un chip senza ottimizzazioni di sorta e con una texture cache limitata, di una banda di memoria massima di circa 784 MB/s. In teoria, la RAM @ 90 MHz della tua scheda, se a 64 bit, dovrebbe fornire circa 720 MB/s, quindi come valori ci siamo.

Mmh. E' possibile che sia a 64 bit in effetti... ma il Powerstrip mi dice che il bus dati è a 128 bit.

Però è anche vero che non sappiamo se il Powerstrip sia corretto. Anche il GPU-Z a volte sbaglia quando vede una scheda che non conosce. Magari si basa sul device id della TNT standard? E' possibile che una scheda OEM abbia fatto delle modificazioni non registrate o qualcosa del genere?

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 38737856)
Qui invece il comportamente è strano, o, meglio, sembre essere corretto, in quanto la scheda non ha rallentamenti con texture da 16/32 MB.

Secondo me c'è qualche problema nell'impostazione dell'aperture size. Puoi metterla a 64 MB?

Ciao. :)

Mettendo l'AAS a 64MB, adesso il test da 16MB è tornato sopra i 30fps. Ma quello da 32MB è rimasto a 2fps. Nel 2000, il test da 64MB mi dice ugualmente che non c'è abbastanza memoria.

Il 3DMark mi dice che la memoria disponibile per le texture è circa 40MB. Quando avevo messo 32, mi diceva che erano disponibili circa 22MB. Quindi l'AAS in realtà prende meno memoria rispetto al totale specificato?


PS. ma non sarà mica colpa della RAM? Ammetto che sono un po' di settimane che ho qualche problema. Prima avevo 256MB in blocchi da 64MB, ma a un certo punto ho dovuto svuotare due slot perchè mi facevano piantare il sistema... sono rimasto con 128MB, ma qualche giorno fa per qualche motivo mi vedeva solo 64MB. Ho messo un modulo da 256Mb e me l'ha visto correttamente, poi l'ho tolto e ho rimesso i due moduli precedenti, e ora ho di nuovo 128MB. Strano però.

Magari non sono pienamente compatibili o qualcosa del genere. Sai com'è, sto usando pezzi un po' di scarto.

Detto questo, le altre schede mi sembra funzionino tutte correttamente, è solo questa strana TNT che mi dà problemi - poi è lenta da morire, indipendentemente dalla memoria virtuale disponibile oppure no. Forsaken a 640x480 va a 66fps, Quake 2 a 34fps. Il bus a 64 bit basterebbe a spiegare la cosa, oppure potrebbero averla castrata ulteriormente?

galaverna 20-12-2012 15:09

potrebbe essere il chipset della scheda madre che da qualche problema o anche la ram quanto ho capito va afruttare l'aperture size ma opterei per la scheda madre

potresti usare un altro pc

intanto che ci sbatti la testa, io gioco un pò a carma prima della fine del mondo:D

shodan 20-12-2012 16:14

Quote:

Originariamente inviato da Malek86 (Messaggio 38738518)
Per curiosità, come funzionavano le texture prima dell'AGP? Se io avevo una scheda PCI con poca memoria (mettiamo ad esempio una Voodoo da 4MB), il framebuffer da solo dovrebbe occuparmi quasi metà della memoria video. Le texture dovevano stare tutte quante nello spazio che avanzava?

Con bus PCI (o AGP senza DiME) le texture devono essere caricate per forza nella memoria locale del chip grafico (che non può indirizzare altra memoria ne non quella locale). Quando una texture era troppo grande per essere immagazzinata nella VRAM, oppure quando avevi a schermo molte texture contemporaneamente, si verifica il fenomeno del texture trashing: il driver video è costretto a caricare/scaricare da e verso la VRAM texture intere e/o parti di esse, e le prestazioni diventano bassissime (si abbattono di almeno 8-10 volte).

Questo vale anche se la texture da caricare sfora la VRAM anche di un solo byte. D'altro canto, con l'AGP + DiME, l'eccedenza può essere stoccata direttamente nella memoria centrale (RAM) e il processore grafico può mappare direttamente quella memoria, accedendovi quindi in modo relativamente efficiente.

Dato che hai nominato il Voodoo: SST1 e SST2 (Voodoo1 e Voodoo2) avevano banchi di memoria separati per framebuffer e texture buffer (questo allo scopo di aumentare la banda di memoria disposibile e tenere un canale dedicato per il PixelFX e il TextelFX). Comunque il concetto è lo stesso: se si eccedeva con le texture (il texture buffer su moltissime Voodoo1 era di 2 MB) si finiva con il trashing, e bassissime prestazioni. Proprio per questo le Voodoo1 di fascia pià alta (es: Canopos) avevano 4 MB per texture buffer.

Quote:

Mmh. E' possibile che sia a 64 bit in effetti... ma il Powerstrip mi dice che il bus dati è a 128 bit.

Però è anche vero che non sappiamo se il Powerstrip sia corretto. Anche il GPU-Z a volte sbaglia quando vede una scheda che non conosce. Magari si basa sul device id della TNT standard? E' possibile che una scheda OEM abbia fatto delle modificazioni non registrate o qualcosa del genere?
Non credo che questi chip così vecchi abbiano un sistema per verificare al 100% il tipo di bus verso le VRAM (a meno che non ci sia qualche registro intero da leggere). Secondo me Powerstrip sbaglia, indicandoti l'ampiezza del bus di una TNT classica, mentre la tua è a 64 bit. Puoi postare una foto della scheda (fronte/retro) e riportare la sigla presente sui chip VRAM?

Quote:

Mettendo l'AAS a 64MB, adesso il test da 16MB è tornato sopra i 30fps. Ma quello da 32MB è rimasto a 2fps. Nel 2000, il test da 64MB mi dice ugualmente che non c'è abbastanza memoria.

Il 3DMark mi dice che la memoria disponibile per le texture è circa 40MB. Quando avevo messo 32, mi diceva che erano disponibili circa 22MB. Quindi l'AAS in realtà prende meno memoria rispetto al totale specificato?
I driver possono imporre un limite massimo alla memoria AGP, e possono decidere di pubblicarne meno di quanto realmente disponibile. Secondo me quello che vedi in questo caso dipende dai driver. Che S.O. usi?

Quote:

PS. ma non sarà mica colpa della RAM? Ammetto che sono un po' di settimane che ho qualche problema. Prima avevo 256MB in blocchi da 64MB, ma a un certo punto ho dovuto svuotare due slot perchè mi facevano piantare il sistema... sono rimasto con 128MB, ma qualche giorno fa per qualche motivo mi vedeva solo 64MB. Ho messo un modulo da 256Mb e me l'ha visto correttamente, poi l'ho tolto e ho rimesso i due moduli precedenti, e ora ho di nuovo 128MB. Strano però.

Magari non sono pienamente compatibili o qualcosa del genere. Sai com'è, sto usando pezzi un po' di scarto.

Detto questo, le altre schede mi sembra funzionino tutte correttamente, è solo questa strana TNT che mi dà problemi - poi è lenta da morire, indipendentemente dalla memoria virtuale disponibile oppure no. Forsaken a 640x480 va a 66fps, Quake 2 a 34fps. Il bus a 64 bit basterebbe a spiegare la cosa, oppure potrebbero averla castrata ulteriormente?
Se il PC ti vede tutta la RAM (e se riesci a occuparla, per esempio tramite SuperPi) mi sembrerebbe strano che solo la scheda video abbia problemi. Però tutto è possibie ;)

Ciao. :)

Murakami 20-12-2012 16:33

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 38741636)
Con bus PCI (o AGP senza DiME) le texture devono essere caricate per forza nella memoria locale del chip grafico (che non può indirizzare altra memoria ne non quella locale). Quando una texture era troppo grande per essere immagazzinata nella VRAM, oppure quando avevi a schermo molte texture contemporaneamente, si verifica il fenomeno del texture trashing: il driver video è costretto a caricare/scaricare da e verso la VRAM texture intere e/o parti di esse, e le prestazioni diventano bassissime (si abbattono di almeno 8-10 volte).

Questo vale anche se la texture da caricare sfora la VRAM anche di un solo byte. D'altro canto, con l'AGP + DiME, l'eccedenza può essere stoccata direttamente nella memoria centrale (RAM) e il processore grafico può mappare direttamente quella memoria, accedendovi quindi in modo relativamente efficiente.

Ricordo male o il chip Riva128 faceva eccezione in questo, persino nella configurazione PCI? :mbe:

shodan 20-12-2012 16:55

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 38741747)
Ricordo male o il chip Riva128 faceva eccezione in questo, persino nella configurazione PCI? :mbe:

Non sbagli affatto ;) : dato che originariamente il Riva128 supportava un massimo di 4 MB di memoria video (relativamente pochi per una scheda 2D/3D di punta, anche all'epoca), le texture venivano stoccate primariamente nelle mamoria centrale, e la scheda faceva una sorta di caching delle stesse.

Riporto testualmente dal datasheet che trovi qui http://www.datasheetcatalog.org/data...cs/mXtxsxw.pdf

Quote:

To extend the advantages of the Execute model, the RIVA 128’s proprietary texture cache and virtual DMA bus master design overcomes the bandwidth limitation of PCI, by sustaining a high texel throughput with minimum bus utilization.
Quote:

Fully supports the “Execute” model on both PCI and AGP
Quote:

The RIVA 128 Multimedia Accelerator integrates an orthodox 3D rendering pipeline and triangle setup function which not only fully utilizes the capabilities of the Accelerated Graphics Port, but also supports advanced texture mapped 3D over the PCI bus.
Quella che ho descritto sopra, però, era la prassi generale e mi sembra di ricordare che il TNT, essendo un chip primariamente AGP, non supportasse più il tipo di PCI-Execute supportato invece dal Riva128.

Ciao. :)

Malek86 20-12-2012 17:55

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 38741636)
Non credo che questi chip così vecchi abbiano un sistema per verificare al 100% il tipo di bus verso le VRAM (a meno che non ci sia qualche registro intero da leggere). Secondo me Powerstrip sbaglia, indicandoti l'ampiezza del bus di una TNT classica, mentre la tua è a 64 bit. Puoi postare una foto della scheda (fronte/retro) e riportare la sigla presente sui chip VRAM?



I driver possono imporre un limite massimo alla memoria AGP, e possono decidere di pubblicarne meno di quanto realmente disponibile. Secondo me quello che vedi in questo caso dipende dai driver. Che S.O. usi?

https://skydrive.live.com/redir?resi...OAomLJMDp0I8Z0

https://skydrive.live.com/redir?resi...OZCjvob1NJ-iUE

Le memoria sono marcate ASD AE45C16016T-7. Il sistema è Win98.

shodan 20-12-2012 23:04

Quote:

Originariamente inviato da Malek86 (Messaggio 38742170)

Direi che dalla foto frontale si vede che la scheda ha bus a 64 bit, in quanto solo 4 degli 8 moduli di RAM sono installati. Anche le specifiche dei chip sembrano confermare che si tratti di 4x16 bit: http://www.exchangeic.com/Data/AE45C16016T-7.html

In definitiva, la tua deve essere una di quelle TNT ultraeconomiche pre-Vanta, che a sua volta era una versione economica del chip Nvidia progettato proprio con bus a 64 bit e clock molti simili a quelli che hai tu.

Purtroppo il primo TNT soffriva molto quando fatto lavorare a 64 bit, mentre il TNT2 m64 (che pure aveva un calo vistoso rispetto a un TNT2 standard) se la cavava meglio (probabilmente grazie a una piú ampia texture cache rispetto al TNT).

Dato che hai chip a 7ns, potresti provare a overcloccare la RAM di un 10% e riprovare Forsaken e Quake2: se i risultati aumentano di circa il 10%, direi proprio che hai trovato il colpevole delle basse prestazioni.

Ciao. :)


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