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Gello 07-04-2016 13:35

Poi servono anni e anni di sviluppo per non parlare di investimenti molto costosi su qualcosa che fino a ieri era sconosciuto alla massa e quindi molto rischioso.

Mettiamoci anche che il tutto dev'essere alquanto ottimizzato per fare quei fps a quella risoluzione.

All'inizio dovremo "accontentarci" dei sim pre esistenti che bene si portano al porting, una vera killer app pensata solo per VR non mi pare di vederla al momento.

dinopoli 07-04-2016 14:11

il software...sta facendo la sua parte. Tanto per dare un esempio tangibile:
A parita di impostazioni dettaglio grafico con I5 2500k (a 4500 mhz) + GTX 970 non overclokkata, un titolo "pesante" e con grafica "attuale" come Project Cars; Con i driver fino al 0.8 beta, girava fluido sul tracciato di Imola mettendo al max nr. 6 auto avversarie (qualche microscatto passando davanti ai box in gruppo); con i driver 1.3.2 attuali va fluido in tutto il tracciato e con tutte le auto attivate. In termini pratici un guadagno di oltre 25 fps....

Gello 07-04-2016 14:22

Quote:

Originariamente inviato da dinopoli (Messaggio 43551596)
il software...sta facendo la sua parte. Tanto per dare un esempio tangibile:
A parita di impostazioni dettaglio grafico con I5 2500k (a 4500 mhz) + GTX 970 non overclokkata, un titolo "pesante" e con grafica "attuale" come Project Cars; Con i driver fino al 0.8 beta, girava fluido sul tracciato di Imola mettendo al max nr. 6 auto avversarie (qualche microscatto passando davanti ai box in gruppo); con i driver 1.3.2 attuali va fluido in tutto il tracciato e con tutte le auto attivate. In termini pratici un guadagno di oltre 25 fps....

Miracoli dell'Asynchronous Timewarp ? Quanti frame ti fa il gioco ?

PS Shutter in inglese e' una persiana (fra le altre cose) mi sa nella firma tu voglia dire stutter :)

Holy455 07-04-2016 14:33

Quote:

Originariamente inviato da MrBrillio (Messaggio 43548257)
Non é che per il Rift siete messi meglio Eh.. Ok Project cars e Eve, ma per il resto...

Non volevo dire che HTC < Oculus.
Voglio dire che i giochi nati per room tracking e per i controller sono ridicoli.

Per il momento credo che giocare da seduti sia la cosa migliore.
Molte avventure grafiche e simulazioni saranno fighissime.

Sti giochini "per VR" proprio non si guardano.

dinopoli 07-04-2016 14:40

si, miracoli del Timewarp.... i frames del gioco ...mmhh non ho visto se ti serve per capire il livello di potenza del PC, sul Benchmark di Assetto corsa mi fa 140 fps.

:D :D Si, lo so che shuttering è una... contenitore..una cassa.. mentre Stuttering sarebbe il "tentennamento" dell'immagine... testuale "balbuzia" dell'immagine... ma è un errore volontario per una presa in giro per tre miei amici... insomma .. no problem va lasciato cosi:D :D

Gello 07-04-2016 14:43

Quote:

Originariamente inviato da dinopoli (Messaggio 43551715)
si, miracoli del Timewarp.... i frames del gioco ...mmhh non ho visto se ti serve per capire il livello di potenza del PC, sul Benchmark di Assetto corsa mi fa 140 fps.

:D :D Si, lo so che shuttering è una... contenitore..una cassa.. mentre Stuttering sarebbe il "tentennamento" dell'immagine... testuale "balbuzia" dell'immagine... ma è un errore volontario per una presa in giro per tre miei amici... insomma .. no problem va lasciato cosi:D :D

No volevo sapere solo se scendevi sotto i 75fps quando ti andava fluido ed eventualmente a quanto scendessi quando invece vedevi scattare.

dinopoli 07-04-2016 14:59

non ho il counter a video dei fps su project cars, pero lo avevo su prepar3d (flight simulator) ed utilizzando il time warp asincrono (che non era ancora nei driver oculus, ma veniva implementato da un launcer di nome "flyinside") i frames erano a schermo con indicazione "reale" e "timewarp". Ecco con prepar 3d mi andava dai 45 ai 70 fps (a seconda dei momenti del simulatore) "reali", ma il timewarp li fissava a 75 fps costanti (l'aumento quindi era variabile per arrivare al risultato di "75").

Lo stuttering è presente anche a 60 fps (basta che i frame per secondo siano inferiori alla frequenza di aggiornamento dello schermo) ma lo si nota soltanto quando giri la testa a destra o sinistra anche di poco(se rimani fisso in avanti è comunque fluido)

CiccoMan 07-04-2016 18:05

Quote:

Originariamente inviato da dinopoli (Messaggio 43551791)
non ho il counter a video dei fps su project cars, pero lo avevo su prepar3d (flight simulator) ed utilizzando il time warp asincrono (che non era ancora nei driver oculus, ma veniva implementato da un launcer di nome "flyinside") i frames erano a schermo con indicazione "reale" e "timewarp". Ecco con prepar 3d mi andava dai 45 ai 70 fps (a seconda dei momenti del simulatore) "reali", ma il timewarp li fissava a 75 fps costanti (l'aumento quindi era variabile per arrivare al risultato di "75").

Lo stuttering è presente anche a 60 fps (basta che i frame per secondo siano inferiori alla frequenza di aggiornamento dello schermo) ma lo si nota soltanto quando giri la testa a destra o sinistra anche di poco(se rimani fisso in avanti è comunque fluido)

Quello più che stuttering sarebbe tearing ... Nel secondo caso il frame viene generato ma non visualizzato a schermo, mentre nel primo il frame non viene proprio generato dalla vga.

Qual'è il tuo caso?

Gello 07-04-2016 23:03

https://www.reddit.com/r/Vive/commen...rience_so_far/

dinopoli 08-04-2016 07:51

Quote:

Originariamente inviato da CiccoMan (Messaggio 43552515)
Quello più che stuttering sarebbe tearing ... Nel secondo caso il frame viene generato ma non visualizzato a schermo, mentre nel primo il frame non viene proprio generato dalla vga.

Qual'è il tuo caso?

Direi che confermo il primo. So cosa è il tearing... e cosi a spanne, dovrebbe avvenire esattamente in contrario... ma magari sbaglio:
Il tearing si verifica quando il refresh dello schermo è minore rispetto ai frames che la scheda video riesce a visualizzare per secondo... classico era negli schermi con aggiornamento a 60hz ed il gioco che va a 140 fps (si hanno piu frames per ogni ciclo di refresh con lo schermo che sembra spezzare le immagini). In questi casi generalmente una "mezza soluzione" era il v-sinc.

Nel caso che descrivo io, il nr. di frames generati é minore rispetto alla frequenza di aggiornamento dello schermo ...che nel DK2 è 75hz (90Hz nelle attuali soluzioni VR). Quindi anche generando 60 fps (che dovrebbero dare sensazione di fluidita), gli spostamenti a destra e sinistra dell'inquadratura evidenziano la differenza di frames rispetto all'anzidetta frequenza dello schermo. Guardando fisso in avanti, tale effetto è praticamente invisibile ma in VR é praticamente impossibile rimanere fissi..

Da cio, emerge la necessità dei fatidici 75 fps minimi (90 per CV1 e Vive) ed a tale scopo nasce il timewarp, che "riempie" con copie di frames adiacenti quanto manca per arrivare alla frequenza minima.
In pratica con tale artifizio si avra comunque una reale sensazione di fluidità a patto di avere almeno 35/40 fps "reali" (quelli necessari per avere una minima giocabilità su un monitor tradizionale).

MrBrillio 08-04-2016 08:15

Quote:

Originariamente inviato da dinopoli (Messaggio 43553853)
Da cio, emerge la necessità dei fatidici 75 fps minimi (90 per CV1 e Vive) ed a tale scopo nasce il timewarp, che "riempie" con copie di frames adiacenti quanto manca per arrivare alla frequenza minima.
In pratica con tale artifizio si avra comunque una reale sensazione di fluidità a patto di avere almeno 35/40 fps "reali" (quelli necessari per avere una minima giocabilità su un monitor tradizionale).

Ma visto che utilizza copie di frames adiacenti, non si creano artefatti? Cioè tipo le TV odierne che tramite elettronica aggiungono frame per creare l'effetto fluidità durante la visione.

dinopoli 08-04-2016 09:40

Si mrbrillio, si creano.
All'atto pratico però l'utilizzatore non li vede. La sensazione è realmente di "comfort" e fluidità ed il risultato direi che è perfetto.

Ribadisco che con Prepar3d ho provato a "spingere" oltre il dovuto per testare i limiti del timewarp asincrono: ho impostato dettagli al max e risoluzione "fittizia" a 4K... quindi con una frequenza "reale" sotto i 25/30 fps ... in quel caso, malgrado il timewarp asincrono ugualmente faceva girare tutto a 75 fps si notavano microscatti. Il Timewarp ha duplicato diligentemente frames adiacenti per ottenere i 75fps ma, per far si che l'occhio non "noti" gli scatti, le immagini diverse l'una dall'altra (non i frames) devono essere almento 30/35 per ogni secondo .... :mbe: :mbe: oddio il concetto non è facile da spiegare... proviamo:

La tecnica dell'animazione tradizionale con fogli di carta: scanimation e il timewarp asincrono:D :D

Poniamo di volere creare l'animazione fluida di un punto che su un foglio a quadretti passa dall'estremita sinistra a qualla di destra del foglio stesso; avendo a disposizione 30 fogli disegneremo il puntino, nel primo foglio, sul primo quadretto di sinistra poi, per ogni foglio successivo, sul quadretto a destra rispetto a quello del foglio precedente (su ogni foglio il puntino è spostato di "un" quadretto" rispetto al precedente).
Facendo scorrere i 30 fogli in un secondo "vedremo" il puntino muoversi fluidamente da sinistra a destra: abbiamo simulato i 30 fps:D

Se i fogli a disposizione non sono 30 bensì 5, per far passare il puntino dall'estremita sinistra del foglio sino all'estremita destra dello stesso, necessariamente su ogni foglio il puntino dovra essere spostato NON di un quadretto ma di 6 quadretti a destra rispetto a quello precedente: Facendo scorrere in un secondo i 5 fogli il puntino non scorrerà fluidamente, ma avremo i classici "microscatti" (noteremo il puntino fare piccoli salti verso destra sino a raggiungere la "meta..." ecco i 5 fps:D ).

Ora anche se il timewarp asincrono NEL SECONDO CASO mi aggiunge 25 fogli (per arrivare ai 30 del primo caso) utilizzerà però sempre le immagini del puntino esistenti "duplicandole" con il risultato di avere si, 30 fogli, ma sempre con il puntino che viene visualizzato ogni 6 quadretti ed i conseguenti microscatti...:mc: :mc: :mc: :mc:

Per questo dicevo che per avere un utilizzo timewarp efficace, gli fps "reali" debbono essere comunque almeno 35... o comunque quelli necessari affinche l'occhio umano percepisca la "fluidità" di immagine.



(che casino cercare di piegare il concetto...)

Ale27 08-04-2016 10:00

Mi sembra chiaro il concetto.. ma questo quindi significa che il pc entry level per chi ha oculus abbassa di molto le sue richieste no? :mbe:
Se mi basta far girare il tutto a 40 fps invece di 90.. anche schede video piu datate sono in grado di farlo..

dinopoli 08-04-2016 10:20

Quote:

Originariamente inviato da Ale27 (Messaggio 43554322)
Mi sembra chiaro il concetto.. ma questo quindi significa che il pc entry level per chi ha oculus abbassa di molto le sue richieste no? :mbe:
Se mi basta far girare il tutto a 40 fps invece di 90.. anche schede video piu datate sono in grado di farlo..

No aspetta.... 40fps certo... ma 40fps in modalità VR però...
Comunque si. sicuramente abbassa le caratteristiche necessarie (magari non per tutti i giochi). Tanto per fare un esperimento.. sono riuscito a giocare a project cars (limando molto le impostazioni grafiche) sul computer di mio figlio che monta una gtx660... bada bene pero che parlo di DK2 (quindi 75hz)... non andava benissimo... pero andava

Univac 08-04-2016 10:48

Sul timewarp avevo trovato molto utile questo video, in particolare questo momento:
https://www.youtube.com/watch?v=WvtE...youtu.be&t=924

In pratica si usano i dati dell'ultimo render eseguito con i dati posizionali aggiornati, e sino al completamento del successivo render si usa questa "pezza" (che complessivamente e' molto piu' veloce da computare).
Non e' preciso come un ricalcolo vero ma meglio di averne uno troppo vecchio.

Poi entra in gioco il discorso dell' "Asynchronous" che sinceramente non mi e' chiarissimo.
https://www.youtube.com/watch?v=-t-ALnqYV3c
Credo sia strettamente legato al dover renderizzare 2 immagini contemporaneamente (quindi per la VR) e di come si debba organizzare internamente il software dividendo il loop principale di calcolo in 2 loop separati (1 per renderizzare le immagini, 1 per l'esposizione delle immagini).
Questo permetterebbe di non dover attendere il calcolo di tutte e 2 le immagini, ma di usare quelle disponibili al momento (il render attuale se c'e', altrimenti il render precedente ricalcolato con il timewarp).

Cosi' e' come l'ho capita io, ma non essendo esperto potrei aver straparlato :D

Secondo me, se affinano per bene 'sta tecnica ci ritroveremo con fps quadruplicati anche nelle applicazioni normali :stordita:

Gello 08-04-2016 11:34

WoW stanno processando pre ordini oltre i 6 minuti dal lancio, I am impressed :D

Un paio di letture su ATW (che non e' il Sacro Graal ma aiuta in molti casi):

https://developer.oculus.com/blog/as...n-oculus-rift/

https://developer.oculus.com/blog/as...warp-examined/

g_toni_70 09-04-2016 07:42

Quote:

Originariamente inviato da dinopoli (Messaggio 43549995)
In realta anche utilizzando SteamVR ci si appoggia agli oculus SDK. Infatti aprendo Steam VR o comunque qualsiasi gioco contenuto in Steam VR, nel contempo si apre anche la schermata di oculus Home che rimane in background. Comunque provato Project cars con gli 1.3 e la differenza di fluidita (grazie a timewarp) rispetto a sdk 08 beta.. è abbissale!!

Per mr.brillo tornaaaa mi tornavano alla memoria le vecchie rivalità tra spectrum e commodore 64....... Amiga vs Atari St..... e di conseguenza il mio primo computer di qualche anno prima texas instruments TI994A..... che tempi.. altro che VR

p.s. perché scrivete "i giochi per il Vive sono....." oppure "invece i giochi per il Rift sono..."??? ragazzi le specifiche sono quelle, la tecnologia pure.... potra cambiare qualche dettaglio di contorno ma sempre di VR si tratta: i giochi saranno gli stessi per Vive o per Rift... la grafica del gioco sarà limitata solo dall'inventiva del programmatore o dalle capacità del computer che "OSPITA" il visore.... ma ne il Vive ne il Rift hanno schede video o processori che possano differenziare la bellezza (...o la bruttezza...)di un gioco....



O mamma mia TI994A, quanti pomeriggi passati dal mio amico Alberto a giocare a "Parsec", ennesimo clone di Defender. Classe 1970, ho passato una vita a giocare e continuerò per il resto degli anni a venire . Quoto e sottoscrivo il concetto espresso e che , come allora, ci troviamo, probabilmente, all'alba di una nuova era.

Dinofly 09-04-2016 17:11

Ho letto che ci sono problemi con la chiusura del mercato.
Fatemi capire, project cars su steam e sullo store oculus sono la stessa cosa? COn il rift posso usarli entrambi o quello sullo store oculus è ottimizzato?

Dinofly 09-04-2016 17:15

Comunque io sono sicuro che oculus CV2 avrà anche lui SICURAMENTE la possibilità di Room TRACKING, quello è il futuro e apre ad una quantità di applicazioni che vanno ben al di là dell'intrattenimento.

Kaio2 09-04-2016 23:26

Interessante
http://www.gamesvillage.it/forum/sho...-Constellation

geminibruni 10-04-2016 01:10

Kaio: interessante esame delle due diverse tecnologie che rendono chiaro come nonostante si abbia una base comune e praticamente equivalente sotto il punto di vista del visore vero e proprio, ci sia in fondo una differenza di base di impostazione che rende i due Headset sensibilmente distanti.

E' indubbio che il punto di arrivo per tutto il carrozzone del VR che oggi stanno muovendo i loro primi passi sia arrivare un giorno a fare quello che si propone il VIVE, ovvero permettere immersione totale nella realtà virtuale senza nessun filtro, il problema principale però è che oggi persistono grandi limiti tecnici e soprattutto software che ne impediscono la concreta realizzazione. Basta farsi un giro nel catalogo di Steam e vedere il parco titoli che supportano il roomscale per capire la triste realtà, a meno di non considerare onestamente fattibile passare da realtà open world come The Witcher a giochi su binario o confinati a una stanza come i tech demo visti ad oggi....

Purtroppo il rischio di avere una periferica "troppo avanti sui tempi" è alto, detto questo spero sinceramente che anche HTC abbia la sua bella fetta di mercato sia per avere un buon ritorno economico sia per tenere alta l'attenzione del mercato su questa promettente tecnologia :)

Univac 10-04-2016 10:31

Parlando da completo profano riguardo il tracciamento di punti nello spazio, secondo me il futuro non e' nemmeno quello del vive, ma piu' una specie di kinect installato direttamente su visore, con la possibilita' di tracciare in real-time lo spazio fisico reale intorno all'utilizzatore con conseguente calcolo della posizione, senza limiti di area esplorabile, ed eventuale utilizzo del visore anche come AR.
Putroppo per fare cio' serve mamma microsoft (che e' messa molto bene a riguardo) o anche leap motion se ce la fanno.

Ma per adesso accontentiamoci :D

Noir79 10-04-2016 10:43

Quote:

Originariamente inviato da Univac (Messaggio 43560444)
Parlando da completo profano riguardo il tracciamento di punti nello spazio, secondo me il futuro non e' nemmeno quello del vive, ma piu' una specie di kinect installato direttamente su visore, con la possibilita' di tracciare in real-time lo spazio fisico reale intorno all'utilizzatore con conseguente calcolo della posizione, senza limiti di area esplorabile, ed eventuale utilizzo del visore anche come AR.

É quello su cui sta lavorando Sua Santitá John Carmack... spero anch'io ci arriveranno presto!

geminibruni 10-04-2016 12:38

Qua trovate un bel confronto diretto usando Elite Dangerous come paragone:
https://www.reddit.com/r/oculus/comm...arison_photos/

Un estratto conclusivo:

if you consider VR as a way to better enjoy cockpit simulations (Elite, DCS, Racing sims), then I definitely recommend getting a Rift. The added visual, audio, and ergonomic comfort of the Rift makes a big difference if you want to spend long sessions in those games. If you're new to VR, the Rift will impress you enough, even without room VR.
if you're into VR to experience new stuff beyond DK1/DK2, and don't want to wait 6 months, then I recommend the Vive. Room VR is really really cool. Lots of experience in Room VR are currently more like quirky tech demos, but it's great nonetheless (in Space Pirate Trainer, the first time l looked down at the controllers and saw that I was holding two pistols, haha... totally awesome).

tekkaman01 10-04-2016 15:11

Salve a tutti,

ho fatto il test di compatibilità Oculus.

Questi i risultati:

• Sistema operativo (ok)

• Memoria Ram (ok)

• Processore > il mio i5-3550 3.30ghz boost a 3.70ghz non è raccomandato:doh: consigliano un i5-4590

Devo obbligatoriamente cambiare il processore oppure i giochi (anche se con qualche compromesso) partirebbero lo stesso ?

• scheda video > Asus Strix Gtx 970 oc (ok)

• porte usb > non compatibile (questo non me lo aspettavo!:doh: ) mi da link a questa pagina: https://support.oculus.com/878672575564926

Secondo voi posso risolvere con un HUB usb 3.0 esterno ? oppure devo comprare per forza la scheda interna "Inateck Superspeed 7 Ports PCI-E to USB 3.0 Expansion Card" che consigliano loro ?

Sono piuttosto preoccupato, qualche anima pia mi faccia sapere, ringrazio anticipatamente :help:

MrBrillio 10-04-2016 21:30

Cuginetti virtuaaaaaaaliiiiii!!
Ve lo posto anche qui che sicuramente può interessare anche a voi un confronto del genere:
http://blog.metaclassofnil.com/?p=837

Gello TVB anche se tu non me ne vuoi più :cry: !!
:asd::asd::asd::asd::asd::asd::asd:

Date un'occhiata all'effettaccio god rays soprattutto :mbe:

Univac 10-04-2016 21:32

Quote:

Originariamente inviato da tekkaman01 (Messaggio 43561137)
Salve a tutti,
ho fatto il test di compatibilità Oculus....

Io ti avevo risposto qui (con un paio di pagine di ritardo)

Quote:

Originariamente inviato da tekkaman01 (Messaggio 43561137)
• porte usb > non compatibile (questo non me lo aspettavo!:doh: ) mi da link a questa pagina: https://support.oculus.com/878672575564926
Secondo voi posso risolvere con un HUB usb 3.0 esterno ? oppure devo comprare per forza la scheda interna "Inateck Superspeed 7 Ports PCI-E to USB 3.0 Expansion Card" che consigliano loro ?

Ma l'hub esterno a cosa lo collegheresti poi? usb2? non credo vada bene.
Con la scheda interna non dovresti avere problemi, credo che ne vada bene una qualunque (tipo questa)
EDIT: vedo sul sito che vogliono una scheda con "Fresco Logic FL1100EX chipset". mi pare strano non vadano bene le altre... ma se lo dicono loro... forse quella che ti ho linkato io non va bene... boh

Cmq ribadisco il concetto espresso nella prima risposta: "se hai un pc che arriva a fatica alle specifiche minime, tanto vale tenere i soldi del rift per farsi una configurazione piu' granitica"

geminibruni 10-04-2016 23:43

Quote:

Originariamente inviato da MrBrillio (Messaggio 43561956)
Cuginetti virtuaaaaaaaliiiiii!!
Ve lo posto anche qui che sicuramente può interessare anche a voi un confronto del genere:
http://blog.metaclassofnil.com/?p=837

Gello TVB anche se tu non me ne vuoi più :cry: !!
:asd::asd::asd::asd::asd::asd::asd:

Date un'occhiata all'effettaccio god rays soprattutto :mbe:

Oramai è confermato da molteplici recensioni incrociate che il Vive ha un leggero vantaggio nel FOV, mentre il Rift è migliore come nitidezza e un minore SDE....
Detto questo come HeadSet si equivalgono praticamente, con differenze che rimangono minime. ;) .

tekkaman01 11-04-2016 08:05

Quote:

Originariamente inviato da Univac (Messaggio 43561961)
Io ti avevo risposto qui (con un paio di pagine di ritardo)


Ma l'hub esterno a cosa lo collegheresti poi? usb2? non credo vada bene.
Con la scheda interna non dovresti avere problemi, credo che ne vada bene una qualunque (tipo questa)
EDIT: vedo sul sito che vogliono una scheda con "Fresco Logic FL1100EX chipset". mi pare strano non vadano bene le altre... ma se lo dicono loro... forse quella che ti ho linkato io non va bene... boh

Cmq ribadisco il concetto espresso nella prima risposta: "se hai un pc che arriva a fatica alle specifiche minime, tanto vale tenere i soldi del rift per farsi una configurazione piu' granitica"

Ti ringrazio :) l'usb sarebbe un hub usb 3.0 esterno ce ne sono molti sui vari store online e lo collegherei ad una delle porte usb 3.0 del mio pc, ne ho 3 ecco perchè mi sembra strano che il test mi dia lo "warning" e non incompatibilità totale, 2 porte usb 3.0 sono occupate forse sarà per questo ?

Per quanto riguarda il pc credo che in un primo momento terrò questo poi quando arriveranno giochi più pesanti comprerò un'altro pc.

Comunque la compatibilità delle porte usb non l'avevo considerata è una bella rognetta, volevo prendere l'hub esterno per il semplice fatto che non sono molto pratico come assemblatore, per il momento arrivo solo alla scheda video ma forse con qualche guida potrei farcela.

Holy455 11-04-2016 15:12

Ovvia tra qualche ora scopriremo di che morte si muore... :D

Gello 11-04-2016 16:33

https://www.youtube.com/watch?v=EBie...ature=youtu.be

MrBrillio 11-04-2016 17:48

Quote:

Originariamente inviato da Gello (Messaggio 43564625)

Ottimo confronto, forse il migliore visto/letto in giro..ogni visore ha i suoi pro e contro, la scelta al momento è solo in base a quello che uno cerca per un'esperienza VR.

umberto busso 11-04-2016 18:05

ho appena aquistato chronos,poi vi dico :D

abellodenonna 11-04-2016 18:20

Notizia flash:al Romics Roma una partita col Rift a montagne russe €3,una partita ad F1,€ 5.Me cojoni.
:O

Holy455 11-04-2016 18:32

Quote:

Originariamente inviato da abellodenonna (Messaggio 43565048)
Notizia flash:al Romics Roma una partita col Rift a montagne russe €3,una partita ad F1,€ 5.Me cojoni.
:O

Visto fare anche al lucca comics... e c'era la fila.:muro:
Appena arriva metto un banchino in piazza e vedo di rientrare del salasso.

Ale27 11-04-2016 19:48

Quote:

Originariamente inviato da Holy455 (Messaggio 43565083)
Visto fare anche al lucca comics... e c'era la fila.:muro:
Appena arriva metto un banchino in piazza e vedo di rientrare del salasso.

Mi sembrano prezzi popolari.. 10 min su un simulatore F1 senza oculus ma con i d-box e con i 3 schermi, all'ultima fiera a cui sono stato costavano 20 euro. E la fila c'era eccome.. :muro:

Gello 11-04-2016 23:47

https://imgur.com/qRN9IYM

https://i.imgur.com/Pcjor02.gifv

dinopoli 12-04-2016 07:46

Quote:

Originariamente inviato da Gello (Messaggio 43565972)

questo confronto mi lascia un pò dubbioso... quasi al punto di pensare a un fake..... Ovviamente é una mia opinione: All'inizio ho pensato che tale differenza fosse dovuta alla maggiore illuminazione del VIVE, però specialmente nella seconda immagine, ed in particolare dove ci sono le righe orizzontali della tabella in basso a sinistra... c'è una "scalettatura" malgrado l'antialiasing che sembrerebbe dovuta proprio ad una risoluzione differente.... (onestamente senza le didascalie avrei pensato ad un confronto tra CV1/VIVE e un DK2....).

Se fosse veramente il Vive, anche tenendo conto che si tratta di un "ritaglio" di immagine totale, sembrerebbe che i pixel siano piu grandi (forse perche lo schermo é fisicamente piu grande ?? - in realta non sò le dimensioni ...-)

MrBrillio 12-04-2016 07:59

Quote:

Originariamente inviato da dinopoli (Messaggio 43566246)
cut

Io credo che immagini così diano grossomodo un'idea della qualità generale della resa, ma vista la natura delle lenti e lo sweetspot nel quale l'immagine è più definita o meno, ho paura che l'effetto sia da valutare con il visore montato in faccia e regolato nel migliore dei modi.
Che lo SDE sul rift sia meno visibile lo si era sempre detto.
Ah gli schermi comunque sono identici sia come dimensione che risoluzione ;)

Ah intanto per i preorder di oculus:
https://forums.oculus.com/community/...pdate-bad-news

nebuk 12-04-2016 08:00

Arrivata la mail di Oculus sulla nuova data di consegna:

Order #: xx53xx
Estimated Ship Date: 7/18/2016 - 7/28/2016

Speravo nella prima quindicina ma mi è cambiato poco... passerò agosto in casa, tanto fa caldo :D


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