Poi servono anni e anni di sviluppo per non parlare di investimenti molto costosi su qualcosa che fino a ieri era sconosciuto alla massa e quindi molto rischioso.
Mettiamoci anche che il tutto dev'essere alquanto ottimizzato per fare quei fps a quella risoluzione. All'inizio dovremo "accontentarci" dei sim pre esistenti che bene si portano al porting, una vera killer app pensata solo per VR non mi pare di vederla al momento. |
il software...sta facendo la sua parte. Tanto per dare un esempio tangibile:
A parita di impostazioni dettaglio grafico con I5 2500k (a 4500 mhz) + GTX 970 non overclokkata, un titolo "pesante" e con grafica "attuale" come Project Cars; Con i driver fino al 0.8 beta, girava fluido sul tracciato di Imola mettendo al max nr. 6 auto avversarie (qualche microscatto passando davanti ai box in gruppo); con i driver 1.3.2 attuali va fluido in tutto il tracciato e con tutte le auto attivate. In termini pratici un guadagno di oltre 25 fps.... |
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PS Shutter in inglese e' una persiana (fra le altre cose) mi sa nella firma tu voglia dire stutter :) |
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Voglio dire che i giochi nati per room tracking e per i controller sono ridicoli. Per il momento credo che giocare da seduti sia la cosa migliore. Molte avventure grafiche e simulazioni saranno fighissime. Sti giochini "per VR" proprio non si guardano. |
si, miracoli del Timewarp.... i frames del gioco ...mmhh non ho visto se ti serve per capire il livello di potenza del PC, sul Benchmark di Assetto corsa mi fa 140 fps.
:D :D Si, lo so che shuttering è una... contenitore..una cassa.. mentre Stuttering sarebbe il "tentennamento" dell'immagine... testuale "balbuzia" dell'immagine... ma è un errore volontario per una presa in giro per tre miei amici... insomma .. no problem va lasciato cosi:D :D |
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non ho il counter a video dei fps su project cars, pero lo avevo su prepar3d (flight simulator) ed utilizzando il time warp asincrono (che non era ancora nei driver oculus, ma veniva implementato da un launcer di nome "flyinside") i frames erano a schermo con indicazione "reale" e "timewarp". Ecco con prepar 3d mi andava dai 45 ai 70 fps (a seconda dei momenti del simulatore) "reali", ma il timewarp li fissava a 75 fps costanti (l'aumento quindi era variabile per arrivare al risultato di "75").
Lo stuttering è presente anche a 60 fps (basta che i frame per secondo siano inferiori alla frequenza di aggiornamento dello schermo) ma lo si nota soltanto quando giri la testa a destra o sinistra anche di poco(se rimani fisso in avanti è comunque fluido) |
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Qual'è il tuo caso? |
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Il tearing si verifica quando il refresh dello schermo è minore rispetto ai frames che la scheda video riesce a visualizzare per secondo... classico era negli schermi con aggiornamento a 60hz ed il gioco che va a 140 fps (si hanno piu frames per ogni ciclo di refresh con lo schermo che sembra spezzare le immagini). In questi casi generalmente una "mezza soluzione" era il v-sinc. Nel caso che descrivo io, il nr. di frames generati é minore rispetto alla frequenza di aggiornamento dello schermo ...che nel DK2 è 75hz (90Hz nelle attuali soluzioni VR). Quindi anche generando 60 fps (che dovrebbero dare sensazione di fluidita), gli spostamenti a destra e sinistra dell'inquadratura evidenziano la differenza di frames rispetto all'anzidetta frequenza dello schermo. Guardando fisso in avanti, tale effetto è praticamente invisibile ma in VR é praticamente impossibile rimanere fissi.. Da cio, emerge la necessità dei fatidici 75 fps minimi (90 per CV1 e Vive) ed a tale scopo nasce il timewarp, che "riempie" con copie di frames adiacenti quanto manca per arrivare alla frequenza minima. In pratica con tale artifizio si avra comunque una reale sensazione di fluidità a patto di avere almeno 35/40 fps "reali" (quelli necessari per avere una minima giocabilità su un monitor tradizionale). |
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Si mrbrillio, si creano.
All'atto pratico però l'utilizzatore non li vede. La sensazione è realmente di "comfort" e fluidità ed il risultato direi che è perfetto. Ribadisco che con Prepar3d ho provato a "spingere" oltre il dovuto per testare i limiti del timewarp asincrono: ho impostato dettagli al max e risoluzione "fittizia" a 4K... quindi con una frequenza "reale" sotto i 25/30 fps ... in quel caso, malgrado il timewarp asincrono ugualmente faceva girare tutto a 75 fps si notavano microscatti. Il Timewarp ha duplicato diligentemente frames adiacenti per ottenere i 75fps ma, per far si che l'occhio non "noti" gli scatti, le immagini diverse l'una dall'altra (non i frames) devono essere almento 30/35 per ogni secondo .... :mbe: :mbe: oddio il concetto non è facile da spiegare... proviamo: La tecnica dell'animazione tradizionale con fogli di carta: scanimation e il timewarp asincrono:D :D Poniamo di volere creare l'animazione fluida di un punto che su un foglio a quadretti passa dall'estremita sinistra a qualla di destra del foglio stesso; avendo a disposizione 30 fogli disegneremo il puntino, nel primo foglio, sul primo quadretto di sinistra poi, per ogni foglio successivo, sul quadretto a destra rispetto a quello del foglio precedente (su ogni foglio il puntino è spostato di "un" quadretto" rispetto al precedente). Facendo scorrere i 30 fogli in un secondo "vedremo" il puntino muoversi fluidamente da sinistra a destra: abbiamo simulato i 30 fps:D Se i fogli a disposizione non sono 30 bensì 5, per far passare il puntino dall'estremita sinistra del foglio sino all'estremita destra dello stesso, necessariamente su ogni foglio il puntino dovra essere spostato NON di un quadretto ma di 6 quadretti a destra rispetto a quello precedente: Facendo scorrere in un secondo i 5 fogli il puntino non scorrerà fluidamente, ma avremo i classici "microscatti" (noteremo il puntino fare piccoli salti verso destra sino a raggiungere la "meta..." ecco i 5 fps:D ). Ora anche se il timewarp asincrono NEL SECONDO CASO mi aggiunge 25 fogli (per arrivare ai 30 del primo caso) utilizzerà però sempre le immagini del puntino esistenti "duplicandole" con il risultato di avere si, 30 fogli, ma sempre con il puntino che viene visualizzato ogni 6 quadretti ed i conseguenti microscatti...:mc: :mc: :mc: :mc: Per questo dicevo che per avere un utilizzo timewarp efficace, gli fps "reali" debbono essere comunque almeno 35... o comunque quelli necessari affinche l'occhio umano percepisca la "fluidità" di immagine. (che casino cercare di piegare il concetto...) |
Mi sembra chiaro il concetto.. ma questo quindi significa che il pc entry level per chi ha oculus abbassa di molto le sue richieste no? :mbe:
Se mi basta far girare il tutto a 40 fps invece di 90.. anche schede video piu datate sono in grado di farlo.. |
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Comunque si. sicuramente abbassa le caratteristiche necessarie (magari non per tutti i giochi). Tanto per fare un esperimento.. sono riuscito a giocare a project cars (limando molto le impostazioni grafiche) sul computer di mio figlio che monta una gtx660... bada bene pero che parlo di DK2 (quindi 75hz)... non andava benissimo... pero andava |
Sul timewarp avevo trovato molto utile questo video, in particolare questo momento:
https://www.youtube.com/watch?v=WvtE...youtu.be&t=924 In pratica si usano i dati dell'ultimo render eseguito con i dati posizionali aggiornati, e sino al completamento del successivo render si usa questa "pezza" (che complessivamente e' molto piu' veloce da computare). Non e' preciso come un ricalcolo vero ma meglio di averne uno troppo vecchio. Poi entra in gioco il discorso dell' "Asynchronous" che sinceramente non mi e' chiarissimo. https://www.youtube.com/watch?v=-t-ALnqYV3c Credo sia strettamente legato al dover renderizzare 2 immagini contemporaneamente (quindi per la VR) e di come si debba organizzare internamente il software dividendo il loop principale di calcolo in 2 loop separati (1 per renderizzare le immagini, 1 per l'esposizione delle immagini). Questo permetterebbe di non dover attendere il calcolo di tutte e 2 le immagini, ma di usare quelle disponibili al momento (il render attuale se c'e', altrimenti il render precedente ricalcolato con il timewarp). Cosi' e' come l'ho capita io, ma non essendo esperto potrei aver straparlato :D Secondo me, se affinano per bene 'sta tecnica ci ritroveremo con fps quadruplicati anche nelle applicazioni normali :stordita: |
WoW stanno processando pre ordini oltre i 6 minuti dal lancio, I am impressed :D
Un paio di letture su ATW (che non e' il Sacro Graal ma aiuta in molti casi): https://developer.oculus.com/blog/as...n-oculus-rift/ https://developer.oculus.com/blog/as...warp-examined/ |
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O mamma mia TI994A, quanti pomeriggi passati dal mio amico Alberto a giocare a "Parsec", ennesimo clone di Defender. Classe 1970, ho passato una vita a giocare e continuerò per il resto degli anni a venire . Quoto e sottoscrivo il concetto espresso e che , come allora, ci troviamo, probabilmente, all'alba di una nuova era. |
Ho letto che ci sono problemi con la chiusura del mercato.
Fatemi capire, project cars su steam e sullo store oculus sono la stessa cosa? COn il rift posso usarli entrambi o quello sullo store oculus è ottimizzato? |
Comunque io sono sicuro che oculus CV2 avrà anche lui SICURAMENTE la possibilità di Room TRACKING, quello è il futuro e apre ad una quantità di applicazioni che vanno ben al di là dell'intrattenimento.
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Kaio: interessante esame delle due diverse tecnologie che rendono chiaro come nonostante si abbia una base comune e praticamente equivalente sotto il punto di vista del visore vero e proprio, ci sia in fondo una differenza di base di impostazione che rende i due Headset sensibilmente distanti.
E' indubbio che il punto di arrivo per tutto il carrozzone del VR che oggi stanno muovendo i loro primi passi sia arrivare un giorno a fare quello che si propone il VIVE, ovvero permettere immersione totale nella realtà virtuale senza nessun filtro, il problema principale però è che oggi persistono grandi limiti tecnici e soprattutto software che ne impediscono la concreta realizzazione. Basta farsi un giro nel catalogo di Steam e vedere il parco titoli che supportano il roomscale per capire la triste realtà, a meno di non considerare onestamente fattibile passare da realtà open world come The Witcher a giochi su binario o confinati a una stanza come i tech demo visti ad oggi.... Purtroppo il rischio di avere una periferica "troppo avanti sui tempi" è alto, detto questo spero sinceramente che anche HTC abbia la sua bella fetta di mercato sia per avere un buon ritorno economico sia per tenere alta l'attenzione del mercato su questa promettente tecnologia :) |
Parlando da completo profano riguardo il tracciamento di punti nello spazio, secondo me il futuro non e' nemmeno quello del vive, ma piu' una specie di kinect installato direttamente su visore, con la possibilita' di tracciare in real-time lo spazio fisico reale intorno all'utilizzatore con conseguente calcolo della posizione, senza limiti di area esplorabile, ed eventuale utilizzo del visore anche come AR.
Putroppo per fare cio' serve mamma microsoft (che e' messa molto bene a riguardo) o anche leap motion se ce la fanno. Ma per adesso accontentiamoci :D |
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Qua trovate un bel confronto diretto usando Elite Dangerous come paragone:
https://www.reddit.com/r/oculus/comm...arison_photos/ Un estratto conclusivo: if you consider VR as a way to better enjoy cockpit simulations (Elite, DCS, Racing sims), then I definitely recommend getting a Rift. The added visual, audio, and ergonomic comfort of the Rift makes a big difference if you want to spend long sessions in those games. If you're new to VR, the Rift will impress you enough, even without room VR. if you're into VR to experience new stuff beyond DK1/DK2, and don't want to wait 6 months, then I recommend the Vive. Room VR is really really cool. Lots of experience in Room VR are currently more like quirky tech demos, but it's great nonetheless (in Space Pirate Trainer, the first time l looked down at the controllers and saw that I was holding two pistols, haha... totally awesome). |
Salve a tutti,
ho fatto il test di compatibilità Oculus. Questi i risultati: • Sistema operativo (ok) • Memoria Ram (ok) • Processore > il mio i5-3550 3.30ghz boost a 3.70ghz non è raccomandato:doh: consigliano un i5-4590 Devo obbligatoriamente cambiare il processore oppure i giochi (anche se con qualche compromesso) partirebbero lo stesso ? • scheda video > Asus Strix Gtx 970 oc (ok) • porte usb > non compatibile (questo non me lo aspettavo!:doh: ) mi da link a questa pagina: https://support.oculus.com/878672575564926 Secondo voi posso risolvere con un HUB usb 3.0 esterno ? oppure devo comprare per forza la scheda interna "Inateck Superspeed 7 Ports PCI-E to USB 3.0 Expansion Card" che consigliano loro ? Sono piuttosto preoccupato, qualche anima pia mi faccia sapere, ringrazio anticipatamente :help: |
Cuginetti virtuaaaaaaaliiiiii!!
Ve lo posto anche qui che sicuramente può interessare anche a voi un confronto del genere: http://blog.metaclassofnil.com/?p=837 Gello TVB anche se tu non me ne vuoi più :cry: !! :asd::asd::asd::asd::asd::asd::asd: Date un'occhiata all'effettaccio god rays soprattutto :mbe: |
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Con la scheda interna non dovresti avere problemi, credo che ne vada bene una qualunque (tipo questa) EDIT: vedo sul sito che vogliono una scheda con "Fresco Logic FL1100EX chipset". mi pare strano non vadano bene le altre... ma se lo dicono loro... forse quella che ti ho linkato io non va bene... boh Cmq ribadisco il concetto espresso nella prima risposta: "se hai un pc che arriva a fatica alle specifiche minime, tanto vale tenere i soldi del rift per farsi una configurazione piu' granitica" |
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Detto questo come HeadSet si equivalgono praticamente, con differenze che rimangono minime. ;) . |
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Per quanto riguarda il pc credo che in un primo momento terrò questo poi quando arriveranno giochi più pesanti comprerò un'altro pc. Comunque la compatibilità delle porte usb non l'avevo considerata è una bella rognetta, volevo prendere l'hub esterno per il semplice fatto che non sono molto pratico come assemblatore, per il momento arrivo solo alla scheda video ma forse con qualche guida potrei farcela. |
Ovvia tra qualche ora scopriremo di che morte si muore... :D
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ho appena aquistato chronos,poi vi dico :D
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Notizia flash:al Romics Roma una partita col Rift a montagne russe €3,una partita ad F1,€ 5.Me cojoni.
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Appena arriva metto un banchino in piazza e vedo di rientrare del salasso. |
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Se fosse veramente il Vive, anche tenendo conto che si tratta di un "ritaglio" di immagine totale, sembrerebbe che i pixel siano piu grandi (forse perche lo schermo é fisicamente piu grande ?? - in realta non sò le dimensioni ...-) |
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Che lo SDE sul rift sia meno visibile lo si era sempre detto. Ah gli schermi comunque sono identici sia come dimensione che risoluzione ;) Ah intanto per i preorder di oculus: https://forums.oculus.com/community/...pdate-bad-news |
Arrivata la mail di Oculus sulla nuova data di consegna:
Order #: xx53xx Estimated Ship Date: 7/18/2016 - 7/28/2016 Speravo nella prima quindicina ma mi è cambiato poco... passerò agosto in casa, tanto fa caldo :D |
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 01:36. |
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