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fraussantin 24-11-2021 20:53

Quote:

Originariamente inviato da Bazzilla (Messaggio 47649738)
Piccola precisazione: Dark Souls 3 arriva raramente a 60fps su PS4 Pro; oscilla tra i 40 e i 60fps a seconda delle zone.
Su PS4 è cappato a 30fps nemmeno tanto stabili.

Dark Souls 3 ora gira a 60fps solo su PS5.

Curiosità , ma se il gioco è bilanciato sul framerate , andando più lento diventa più facile?

Darkless 24-11-2021 21:10

Quote:

Originariamente inviato da Therinai (Messaggio 47650692)
A sto giro sbagli tu bruh :ciapet:
Il primo DS era tarato sui 30 fps perché era pensato per le vecchie scatolette, dal 2 in avanti il combat è tarato sui 60, framerate a cui DS2 (ehm...patchato) e DS3 funzionano "as intended".
L'obiezione che muovi sullo scaling dinamico della risoluzione nativa delle console è corretta ma do per scontato che lo scaling fosse già attivo nel network test da cui sono emersi i numeri del framerate console di cui parliamo. Se ciò è vero (e non vedo perché non dovrebbe esserlo) non rimane che ottimizzare o downgradare, e per me from opterà al 10% per l'ottimizzazione e al 90% sul downgrade pur di far fare 60 fps di media alle scatolette.
O magari semplicemente se ne fregherà e i consolari giocheranno sulle montagne russe degli fps :fagiano:

In sintesi: scacco matto, baby, io ho ragione :asd:

Resta il fatto che nel 2021 non ha senso una cosa del genere, è imbarazzante.

cronos1990 25-11-2021 06:19

Quote:

Originariamente inviato da Therinai (Messaggio 47650692)
A sto giro sbagli tu bruh :ciapet:
Il primo DS era tarato sui 30 fps perché era pensato per le vecchie scatolette, dal 2 in avanti il combat è tarato sui 60, framerate a cui DS2 (ehm...patchato) e DS3 funzionano "as intended".
L'obiezione che muovi sullo scaling dinamico della risoluzione nativa delle console è corretta ma do per scontato che lo scaling fosse già attivo nel network test da cui sono emersi i numeri del framerate console di cui parliamo. Se ciò è vero (e non vedo perché non dovrebbe esserlo) non rimane che ottimizzare o downgradare, e per me from opterà al 10% per l'ottimizzazione e al 90% sul downgrade pur di far fare 60 fps di media alle scatolette.
O magari semplicemente se ne fregherà e i consolari giocheranno sulle montagne russe degli fps :fagiano:

In sintesi: scacco matto, baby, io ho ragione :asd:

Ma che scatto matto, potrei ribattere riga per riga, parola per parola, segno di punteggiatura per segno di punteggiatura :asd:


Ma stamattina sono buono (non è vero, in realtà non c'ho voglia di rispondere :asd: ) per cui ti sei salvato :O

cronos1990 25-11-2021 06:20

Quote:

Originariamente inviato da fraussantin (Messaggio 47650750)
Curiosità , ma se il gioco è bilanciato sul framerate , andando più lento diventa più facile?

Al massimo ti incasini ancora di più. E comunque è bilanciato sui 30 FPS, se vuoi giocare a 10 FPS accomodati pure :asd:

fraussantin 25-11-2021 07:10

Quote:

Originariamente inviato da cronos1990 (Messaggio 47650979)
Al massimo ti incasini ancora di più. E comunque è bilanciato sui 30 FPS, se vuoi giocare a 10 FPS accomodati pure :asd:

Se è bilanciato sui 30 FPS allora a 45 è più difficile ? Veramente come viene gestita sta cosa non riesco a capirla.

Darkless 25-11-2021 07:43

Quote:

Originariamente inviato da fraussantin (Messaggio 47650989)
Se è bilanciato sui 30 FPS allora a 45 è più difficile ? Veramente come viene gestita sta cosa non riesco a capirla.

Col coso lì, come si chiama... col cazzo (semicit.)

Cos'era, Dark Souls 2 che quando sbloccarono i 60 fps sfanculò completamente l'usura delle armi che si rompevano subito ? E' un modo di programmare antidiluviano nel 2021.

cronos1990 25-11-2021 08:11

Quote:

Originariamente inviato da fraussantin (Messaggio 47650989)
Se è bilanciato sui 30 FPS allora a 45 è più difficile ? Veramente come viene gestita sta cosa non riesco a capirla.

Non la capisci perchè stai partendo da presupposti tutti tuoi, basati cioè sulla difficoltà che però è un concetto che non centra nulla.

Non è che è più difficile o meno difficile, semplicemente le dinamiche temporali delle varie azioni sono legate ad un preciso numero di frame al secondo, tali per cui il gioco per "funzionare correttamente" (non per renderlo più o meno difficile, che oltretutto è soggettivo per un gioco come questo) deve lavorare a quel preciso numero di FPS. E, come ricorda Darkless, non è solo legato alle dinamiche dei colpi e dei dodge in se e per se.

Giocare ad un numero di FPS diverso semplicemente "non va bene". Che poi ci si riesca lo stesso è un altro paio di maniche, come peraltro l'esperienza comune globale ha dimostrato nel corso degli anni. Presumo che giocando a multipli precisi degli FPS di riferimento possa andare ancora bene, ma è una mia supposizione.
Comunque alla luce di quest'ultima considerazione non mi farei troppi problemi, che semmai sorgono in maniera tangibile quando appunto si fa a tweakerare il gioco su quel parametro. Più che mai, ancora, mi domanderei di come lavorano a livello tecnico sul gioco in From Software... e si torna sempre alla solita nota dolente.

il menne 25-11-2021 09:04

Dipende, mi ricordo che in un souls ( mi pare il 2 ma forse era il primo ) se si sbloccavano gli fps da 30 a 60 le armi si deterioravano al doppio della velocità creando non pochi problemi ai giocatori, inoltre gli iframe che determinavano l'invunerabilità all'inizio dei roll, o l'esecuzione di backstab, parry e similare dimezzavano come tempo quindi eseguire un parry o un backstab diventava quasi impossibile, inoltre in alcuni frangenti dove si doveva o poteva saltare ( il salto nei primi souls è sempre stata meccanica complessa che permetteva di raggiungere zone segrete, tesori o aprire shortcut, era costituiti dalla rapida pressione di un tasto per due volte mentre si correva con tempistica perfetta, e diventava impossibile da eseguire visto che coi frame doppi la finestra già ridotta per eseguirlo era talmente ridotta che risultava estremamente difficile da eseguire ( ovvero ci volevano due pressioni del tasto talmente ravvicinate che era impossibile da realizzare o quasi )

Spero che in elden ring si sia fuori da queste dinamiche ormai vetuste che andavano in sync con il framerate .... :stordita:

cronos1990 25-11-2021 09:16

Quindi tu speri che la From Software, che in pratica sta usando lo stesso Engine da almeno il 2009 e che da quel periodo finora ha dato solo una "sistemata" piuttosto blanda all'illuminazione e alle texture (e poco altro), abbia deciso d'un tratto di andare a toccare elementi di fondo che costringerebbero a rivedere tutta l'impalcatura soprastante.

Quindi affrontando un lavoro piuttosto laborioso, dispendioso e con potenziali rischi di avere poi problemi nell'ambito del gameplay. Fatto da programmatori che non hanno certo dimostrato chissà quale competenza nel corso degli anni.


Quale portale di Stargate devo oltrepassare per raggiungere questa dimensione alternativa utopica? :asd:

Darkless 25-11-2021 09:21

Quote:

Originariamente inviato da cronos1990 (Messaggio 47651054)
Quindi tu speri che la From Software, che in pratica sta usando lo stesso Engine da almeno il 2009 e che da quel periodo finora ha dato solo una "sistemata" piuttosto blanda all'illuminazione e alle texture (e poco altro), abbia deciso d'un tratto di andare a toccare elementi di fondo che costringerebbero a rivedere tutta l'impalcatura soprastante.

Quindi affrontando un lavoro piuttosto laborioso, dispendioso e con potenziali rischi di avere poi problemi nell'ambito del gameplay. Fatto da programmatori che non hanno certo dimostrato chissà quale competenza nel corso degli anni.


Quale portale di Stargate devo oltrepassare per raggiungere questa dimensione alternativa utopica? :asd:

Tanto il portale è occultato e non lo trovi.

cronos1990 25-11-2021 09:28

Quote:

Originariamente inviato da Darkless (Messaggio 47651066)
Tanto il portale è occultato e non lo trovi.

:Prrr:

Vertex 25-11-2021 11:16

Quote:

Originariamente inviato da fraussantin (Messaggio 47650989)
Se è bilanciato sui 30 FPS allora a 45 è più difficile ? Veramente come viene gestita sta cosa non riesco a capirla.

Dipende da quali meccaniche sono legate al frame rate e quali no.

Normalmente le istruzioni relative alle meccaniche di gioco vengono eseguite ad ogni frame.
Sta allo sviluppatore svincolare queste ultime dal frame rate.

Esempio:

player.x = player.x + 10;

Il giocatore si muove sull'asse x di 10 unità (per esempio alla pressione di un tasto).
Ora, poiché nativamente le istruzioni vengono eseguite per ogni frame, quello che ho impostato non è un movimento al secondo, ma al frame.

Nel caso di 1fps avrei uno spostamento di 10 * 1 = 10 unità al secondo
Nel caso di 30fps avrei 10 * 30 = 300 unità al secondo
Nel caso di 60fps avrei 10 * 60 = 600 unità al secondo

Quindi il movimento è dipendente dal frame rate, ed è tanto più veloce quanto maggiore è il numero degli fps.
Chiaramente non è un risultato accettabile.

Per rendere il movimento e qualunque altra meccanica di gioco indipendente dal frame rate si moltiplicano le istruzioni frame-dipendenti per il famoso "DeltaTime", ossia la durata dell'ultimo frame, che sappiamo essere pari all'inverso del frame rate.

1 fps => DeltaTime = 1
10 * 1 * DeltaTime = 10 * 1 * 1 = 10 unità/secondo

30 fps => DeltaTime = 1/30
10 * 30 * 1/30 = 10 unità/secondo

60 fps => DeltaTime = 1/60
10 * 60 * 1/60 = 10 unità/secondo

Quindi l'istruzione iniziale andrebbe scritta in questo modo:
player.x = (player.x + 10) * DeltaTime;

Chiaramente lo stesso discorso lo si può fare anche per i danni inflitti/subiti, la durata delle animazioni, I-frames ecc...

In passato moltissimi giochi erano frame-dipendenti, ora il DeltaTime è una feature presente in tutti gli engine che si rispettano ed è incredibile pensare che ancora oggi ci siano giochi AAA con questo tipo di problemi :D

kaos. 25-11-2021 22:34

Quote:

Originariamente inviato da Vertex (Messaggio 47651321)
Dipende da quali meccaniche sono legate al frame rate e quali no.

Normalmente le istruzioni relative alle meccaniche di gioco vengono eseguite ad ogni frame.
Sta allo sviluppatore svincolare queste ultime dal frame rate.

Esempio:

player.x = player.x + 10;

Il giocatore si muove sull'asse x di 10 unità (per esempio alla pressione di un tasto).
Ora, poiché nativamente le istruzioni vengono eseguite per ogni frame, quello che ho impostato non è un movimento al secondo, ma al frame.

Nel caso di 1fps avrei uno spostamento di 10 * 1 = 10 unità al secondo
Nel caso di 30fps avrei 10 * 30 = 300 unità al secondo
Nel caso di 60fps avrei 10 * 60 = 600 unità al secondo

Quindi il movimento è dipendente dal frame rate, ed è tanto più veloce quanto maggiore è il numero degli fps.
Chiaramente non è un risultato accettabile.

Per rendere il movimento e qualunque altra meccanica di gioco indipendente dal frame rate si moltiplicano le istruzioni frame-dipendenti per il famoso "DeltaTime", ossia la durata dell'ultimo frame, che sappiamo essere pari all'inverso del frame rate.

1 fps => DeltaTime = 1
10 * 1 * DeltaTime = 10 * 1 * 1 = 10 unità/secondo

30 fps => DeltaTime = 1/30
10 * 30 * 1/30 = 10 unità/secondo

60 fps => DeltaTime = 1/60
10 * 60 * 1/60 = 10 unità/secondo

Quindi l'istruzione iniziale andrebbe scritta in questo modo:
player.x = (player.x + 10) * DeltaTime;

Chiaramente lo stesso discorso lo si può fare anche per i danni inflitti/subiti, la durata delle animazioni, I-frames ecc...

In passato moltissimi giochi erano frame-dipendenti, ora il DeltaTime è una feature presente in tutti gli engine che si rispettano ed è incredibile pensare che ancora oggi ci siano giochi AAA con questo tipo di problemi :D


Wow che chicca! Grazie per la spiegazione!

fraussantin 25-11-2021 22:47

Quote:

Originariamente inviato da Vertex (Messaggio 47651321)
Dipende da quali meccaniche sono legate al frame rate e quali no.



Normalmente le istruzioni relative alle meccaniche di gioco vengono eseguite ad ogni frame.

Sta allo sviluppatore svincolare queste ultime dal frame rate.



Esempio:



player.x = player.x + 10;



Il giocatore si muove sull'asse x di 10 unità (per esempio alla pressione di un tasto).

Ora, poiché nativamente le istruzioni vengono eseguite per ogni frame, quello che ho impostato non è un movimento al secondo, ma al frame.



Nel caso di 1fps avrei uno spostamento di 10 * 1 = 10 unità al secondo

Nel caso di 30fps avrei 10 * 30 = 300 unità al secondo

Nel caso di 60fps avrei 10 * 60 = 600 unità al secondo



Quindi il movimento è dipendente dal frame rate, ed è tanto più veloce quanto maggiore è il numero degli fps.

Chiaramente non è un risultato accettabile.



Per rendere il movimento e qualunque altra meccanica di gioco indipendente dal frame rate si moltiplicano le istruzioni frame-dipendenti per il famoso "DeltaTime", ossia la durata dell'ultimo frame, che sappiamo essere pari all'inverso del frame rate.



1 fps => DeltaTime = 1

10 * 1 * DeltaTime = 10 * 1 * 1 = 10 unità/secondo



30 fps => DeltaTime = 1/30

10 * 30 * 1/30 = 10 unità/secondo



60 fps => DeltaTime = 1/60

10 * 60 * 1/60 = 10 unità/secondo



Quindi l'istruzione iniziale andrebbe scritta in questo modo:

player.x = (player.x + 10) * DeltaTime;



Chiaramente lo stesso discorso lo si può fare anche per i danni inflitti/subiti, la durata delle animazioni, I-frames ecc...



In passato moltissimi giochi erano frame-dipendenti, ora il DeltaTime è una feature presente in tutti gli engine che si rispettano ed è incredibile pensare che ancora oggi ci siano giochi AAA con questo tipo di problemi :D

Grazie , interessante come funziona.

Vediamo, se ho capito bene spostare il lock da 30 -> 60 -120 -240 purché mantenuto fisso è abbastanza semplice basta creare istruzioni x2 x4 e che il framerate sia stabile.

Quello che può creare problemi è se c'è ilframerate ballerino , con un engine vecchio potrebbe falsare ,non facendo in tempo a tararsi , certi parametridi attacco \ parata che sono fondamentali per il gameplay di questi giochi.

Però allora perché non mettere almeno una parvenza di scelta?

Hanno paura che la gente li usi come cheat ? Tipo lo imposto a 120 e poi lo rallento con altri se esterni e quindi sballo il gameplay?

Boh un motivo cè lo devono avere per forza non può essere solo pigrizia come ha fatto quella gente che ha convertito replicanti

Therinai 26-11-2021 00:00

Quote:

Originariamente inviato da Vertex (Messaggio 47651321)
In passato moltissimi giochi erano frame-dipendenti, ora il DeltaTime è una feature presente in tutti gli engine che si rispettano ed è incredibile pensare che ancora oggi ci siano giochi AAA con questo tipo di problemi :D

Io ero rimasto che i DS fossero ancora direttamente legati al framerate per quanto riguarda le azioni, spero di sbagliarmi :rolleyes:

cronos1990 26-11-2021 07:07

Quote:

Originariamente inviato da fraussantin (Messaggio 47652498)
Però allora perché non mettere almeno una parvenza di scelta?

Hanno paura che la gente li usi come cheat ? Tipo lo imposto a 120 e poi lo rallento con altri se esterni e quindi sballo il gameplay?

Boh un motivo cè lo devono avere per forza non può essere solo pigrizia come ha fatto quella gente che ha convertito replicanti

Non è neanche pigrizia, è proprio la volontà di non cambiare. Magari fosse pigrizia, li puoi usare la frusta :asd: o cambiare gli uomini e puoi risolvere. E' un discorso di mentalità che sta alla base.

Vertex 26-11-2021 09:57

Quote:

Originariamente inviato da fraussantin (Messaggio 47652498)
Grazie , interessante come funziona.

Vediamo, se ho capito bene spostare il lock da 30 -> 60 -120 -240 purché mantenuto fisso è abbastanza semplice basta creare istruzioni x2 x4 e che il framerate sia stabile.

Quello che può creare problemi è se c'è ilframerate ballerino , con un engine vecchio potrebbe falsare ,non facendo in tempo a tararsi , certi parametridi attacco \ parata che sono fondamentali per il gameplay di questi giochi.

Però allora perché non mettere almeno una parvenza di scelta?

Hanno paura che la gente li usi come cheat ? Tipo lo imposto a 120 e poi lo rallento con altri se esterni e quindi sballo il gameplay?

Boh un motivo cè lo devono avere per forza non può essere solo pigrizia come ha fatto quella gente che ha convertito replicanti

Il metodo di cui ho parlato funziona con qualunque frame rate, fisso o variabile, perché il DeltaTime viene calcolato dall'engine in ciascun frame e quindi costantemente aggiornato. Lo sviluppatore deve solo inserirlo nel codice, poi fa tutto lui :D
Teoricamente però, come dici tu, gli sviluppatori potrebbero considerare solo 2 casi, 30 fps o 60 fps, e dimezzare tutti i parametri frame-dipendenti nel secondo caso, ma appunto non essendo il frame rate granitico in tutte le configurazioni hardware non ne vedo il senso.

Per il discorso dei cheat, no, non credo sia quello il problema. I cheats li puoi usare comunque...puoi aumentare il danno, velocità, salute, stamina e qualunque altra cosa senza problemi.

Quote:

Originariamente inviato da Therinai (Messaggio 47652548)
Io ero rimasto che i DS fossero ancora direttamente legati al framerate per quanto riguarda le azioni, spero di sbagliarmi :rolleyes:

In effetti ho trovato un vecchio video del primo DS in versione pc dove a 30 fps le animazioni erano lentissime, il che vuol dire che hanno tarato tutti i parametri sui 60 fps manualmente, dimezzando tutto ciò che è legato al movimento. Soluzione fai da te che però funziona solo se il frame rate è fisso appunto.

il menne 26-11-2021 10:08

Non vorrei dire castronerie ma il primo ds su pc era cappato a 30 fps, così come su console. I 60 ce li sognavamo. Lì era tarato sui 30 fps mi sembra proprio.

Avrai visto video con animazioni lentissime perchè presumo fossero ambientati a blighttown, dove per la loro abilità nel programmare gli fps precipitavano a 5-8 anche con vga high end.... :doh:

Infatti quando amatorialmente si sbloccarono gli fps a 60 su pc ( mi sembrava addirittura fosse successo su ds2 che era uscito anche per ps3 che i 60 hz se li sognava e che all'inizio fosse cappato a 30 anche su pc ma magari non mi ricordo più bene ) succedeva un casino.

cronos1990 26-11-2021 10:40

Nessuna castroneria, era cappato a 30 FPS.

E il portring dalle console era 1:1, paro paro, identico. Tant'è che pur avendo molta più potenza computazionale, nella Città Infame (grazie alla "pregievole" capacità di programmazione di FS :asd: ) avevi gli stessi crolli di FPS.

itachi23 26-11-2021 11:13

Preordinato...

Darkless 26-11-2021 12:35

Quote:

Originariamente inviato da cronos1990 (Messaggio 47652810)
Nessuna castroneria, era cappato a 30 FPS.

E il portring dalle console era 1:1, paro paro, identico. Tant'è che pur avendo molta più potenza computazionale, nella Città Infame (grazie alla "pregievole" capacità di programmazione di FS :asd: ) avevi gli stessi crolli di FPS.

Io lo giocai dopo qualche patch e col dsfix. Confermo i 30 fps ma sul mio catorcino non ricordo crolli di framerate nella città infame. L'unico problema da quel punto di vista lo ebbi dal boss della tipa ragno nella mappa con la lava. Dovetti sparare tutto al minimo o mi collassava il PC in quel frangente.

cronos1990 26-11-2021 12:55

C'erano dei cali, ma meno marcati rispetto alle console (mi pare che sulla PS4 arrivavano a tipo 5). All'epoca usavo diversi programmi di rivelazione degli FPS, nella Città Infame mi pare che sono arrivato a toccare un picco negativo di 17 FPS.

Parlo della prima versione del gioco, quella che era su GFWL, prima di migrare su Steam.

il menne 26-11-2021 12:57

Queelag, queelag, non la tipa ragno, e che è la ragazza di Peter Parker? non ci si può dimenticare i nomi di Dark Souls ! :sofico: :p

il menne 26-11-2021 12:59

Quote:

Originariamente inviato da cronos1990 (Messaggio 47653046)
C'erano dei cali, ma meno marcati rispetto alle console (mi pare che sulla PS4 arrivavano a tipo 5). All'epoca usavo diversi programmi di rivelazione degli FPS, nella Città Infame mi pare che sono arrivato a toccare un picco negativo di 17 FPS.

Parlo della prima versione del gioco, quella che era su GFWL, prima di migrare su Steam.

No sulla ps3 arrivavano a 5 . ... su pc andava mediamente meglio ma passare da 30 a 10-12 è comunque una schifezza :asd:

( Non esistendo un fps monitor su console mi baso sui ricordi di quanto letto all'epoca ma ho il gioco per ps3 ( ce senza espansione ) e andava da schfo a blighttown, poi ne ho un altra copia ps3 prepare to die edition e l'edizione pc, dark souls per ps4 è uscito solo in versione remastered, anni dopo.

cronos1990 26-11-2021 13:14

Si, PS3.

Poi non puoi pretendere che Darkless si ricordi i nomi di DS :asd:

FirstDance 26-11-2021 13:31

Quote:

Originariamente inviato da il menne (Messaggio 47653053)
Queelag, queelag, non la tipa ragno, e che è la ragazza di Peter Parker? non ci si può dimenticare i nomi di Dark Souls ! :sofico: :p

A me piace di più "la tipa ragno".
Potremmo fare un renaming dei boss di DS e poi proporli alla FROM.
Abbiamo già "Gianni e Pinotto" e "La tipa ragno".

Darkless 26-11-2021 14:06

Quote:

Originariamente inviato da il menne (Messaggio 47653053)
Queelag, queelag, non la tipa ragno, e che è la ragazza di Peter Parker? non ci si può dimenticare i nomi di Dark Souls ! :sofico: :p

See vabbè. Mi ricordo giusto un paio di nomi e solo grazie a ThePruld :asd:

Quote:

Originariamente inviato da cronos1990 (Messaggio 47653046)
C'erano dei cali, ma meno marcati rispetto alle console (mi pare che sulla PS4 arrivavano a tipo 5). All'epoca usavo diversi programmi di rivelazione degli FPS, nella Città Infame mi pare che sono arrivato a toccare un picco negativo di 17 FPS.

Parlo della prima versione del gioco, quella che era su GFWL, prima di migrare su Steam.

Non era GFWL anche la prima versione Steam ?

Vertex 26-11-2021 14:32

Quote:

Originariamente inviato da il menne (Messaggio 47652759)
Non vorrei dire castronerie ma il primo ds su pc era cappato a 30 fps, così come su console. I 60 ce li sognavamo. Lì era tarato sui 30 fps mi sembra proprio.

Avrai visto video con animazioni lentissime perchè presumo fossero ambientati a blighttown, dove per la loro abilità nel programmare gli fps precipitavano a 5-8 anche con vga high end.... :doh:

Infatti quando amatorialmente si sbloccarono gli fps a 60 su pc ( mi sembrava addirittura fosse successo su ds2 che era uscito anche per ps3 che i 60 hz se li sognava e che all'inizio fosse cappato a 30 anche su pc ma magari non mi ricordo più bene ) succedeva un casino.

Quote:

Originariamente inviato da cronos1990 (Messaggio 47652810)
Nessuna castroneria, era cappato a 30 FPS.

E il portring dalle console era 1:1, paro paro, identico. Tant'è che pur avendo molta più potenza computazionale, nella Città Infame (grazie alla "pregievole" capacità di programmazione di FS :asd: ) avevi gli stessi crolli di FPS.

Si, avete ragione, andava a 30 fps. Ho visto un video che mi ha tratto in inganno e non era nella Città Infame ma nel livello iniziale.

itachi23 26-11-2021 15:38

Quote:

Originariamente inviato da Darkless (Messaggio 47653166)
See vabbè. Mi ricordo giusto un paio di nomi e solo grazie a ThePruld :asd:



Non era GFWL anche la prima versione Steam ?

Confermo la prepare to die aveva gfwl...comunque con la mod/patch di durante si potevano sbloccare gli fps a 60, ma ogni tanto scendendo le scale cadevi nel vuoto :sofico: :sofico: :sofico: :sofico: :sofico:

cronos1990 26-11-2021 15:42

Quote:

Originariamente inviato da Darkless (Messaggio 47653166)
Non era GFWL anche la prima versione Steam ?

Se non erro è passato su Steam quando è uscito da GFWL.

Tra l'altro il trasferimento non prevedeva i salvataggi.

il menne 26-11-2021 15:56

Si, all'inizio il gioco era gfwl, poi quando la piattaforma lato pc fu in dismissione ci fu un sacco di paura da parte della community che sparisse l'online, e si alzò un discreto polverone, poi il gioco passò su steam dove c'era una procedura abbastanza macchinosa per trasferire il savataggio, ma che per fortuna funzionò.

Gli ultimi tempi di gfwl furono una jungla, con la piattaforma ormai in dismiss non c'era più molto controllo e pullulavano cheater a più non posso, ne beccai una miriade, uno era invulnerbile ai colpi e mi pigliava pure per il :ciapet: via chat ma nel mentre faceva ciò visto dove eravamo lo buttai giù da un precipizio a calci, visto che si era distratto per meleggiarmi. :asd:

Massima soddisfazione quando dal meleggiamento passò agli insulti.

Per fortuna su steam le cose erano molto migliori.

fraussantin 26-11-2021 15:58

Quote:

Originariamente inviato da Darkless (Messaggio 47653166)







Non era GFWL anche la prima versione Steam ?

Io lo presi appena usci anche su steam e il save non me lo ricordo gfwl , ma mi ricordo le bestemmie che giravano per importare i save . ( O perché non si poteva boh EDIT ecco si poteva come ha detto il menne )

kaos. 08-12-2021 09:46

Disclaimer: il testo sottostante rappresenta soltanto la mia opinione, non ha la pretesa di assurgere a verità assoluta.

Insomma, ieri sera, dopo quasi 100 ore di gioco, ho finito tutti i 120 sacrari "standard" di Zelda Breath of the Wild, gioco con cui da un mesetto a questa parte mi sto letteralmente bruciando ogni momento libero della mia vita.
100 ore in cui non posso dire di essermi divertito, né di aver provato emozioni forti. Nulla di nulla.
No, non ho sbagliato thread.

Ho passato 100 ore a non accorgermi che in realtà il gioco non mi stava divertendo, preso com'ero a perdere tempo a scalare montagne per poter avere una visione migliore dei dintorni o a procacciarmi cibo, armi, frecce e minerali da vendere in casi di estremo bisogno di soldi.
È questo, secondo me, il grande inganno di questo titolo: si hanno un milione di cose "ordinarie" da fare per poter "vivere" con un minimo di dignità all'interno del gioco (principalmente trovare e accumulare oggetti), cose che però nascondono abilmente il fatto che di "sostanza" sotto ce ne sia davvero pochina (ad esempio, dungeon articolati e sfidanti, da sempre marchio di fabbrica della serie).
Ok, ci sono 120 sacrari (più altri aggiuntivi del DLC che ho solo sfiorato) e
Spoiler:
4 bestie divine
che possono essere visti come dei mini dungeon, ma sono solo assaggini finger-food: usi il cervello 5 minuti (nemmeno in tutti i sacrari), o un quarto d'ora nel caso delle
Spoiler:
bestie divine
e poi torni a farti anestetizzare dal collezionismo compulsivo di oggetti profondamente insito nel gioco.
Chiariamoci: è un gioco mastodontico e fatto con una cura eccezionale (per quanto abbia trovato i boss particolarmente "non ispirati"), non sto sindacando sulla qualità del gioco.

Quello che sto cercando di dire è che BOTW mi ha fatto capire che gli open world probabilmente non fanno per me: preferisco di gran lunga esperienze più "contenute" ma studiate nel più piccolo particolare.

Insomma, tutto questo per arrivare al fatto che, dopo aver giocato BOTW, i miei timori su Elden Ring sono aumentati esponenzialmente, nonostante io abbia deciso di giocarmi questo Zelda proprio per placarli! :doh:
Adesso passerò questi mesi a sperare che ER non sarà un open world noioso con assaggini di Dark Souls qui e lì: era meglio vivere nella totale ignoranza. :(

JuanCarlos 08-12-2021 10:00

Un disclaimer d'obbligo anche per me: io BotW l'ho letteralmente adorato, per me insieme a TW3 e RDR2 rappresenta l'apice di come si fa un open world (anche perché il resto degli open world mi fanno schifo, più o meno :asd:).

Detto questo, però, non c'è un solo modo di farlo, già i tre titoli che ho citato approcciano in modi diversi, e non credo davvero che l'open world di Elden Ring possa essere strutturato, anche solo a livello concettuale, come quello di Zelda. Zelda è basato sulla fisica e sui segreti, per me la bellezza di perdersi dentro Breath of the Wild era appunto di scoprire cose nuove e di capire come X si combina con Y (perché in quel gioco tutto reagisce con tutto :asd:)

Poi che possa essere una distesa di nulla inframezzata da un po' di Dark Souls è possibilissimo.

Therinai 08-12-2021 10:06

Quote:

Originariamente inviato da kaos. (Messaggio 47666748)
Disclaimer: il testo sottostante rappresenta soltanto la mia opinione, non ha la pretesa di assurgere a verità assoluta.

Insomma, ieri sera, dopo quasi 100 ore di gioco, ho finito tutti i 120 sacrari "standard" di Zelda Breath of the Wild, gioco con cui da un mesetto a questa parte mi sto letteralmente bruciando ogni momento libero della mia vita.
100 ore in cui non posso dire di essermi divertito, né di aver provato emozioni forti. Nulla di nulla.
No, non ho sbagliato thread.

Ho passato 100 ore a non accorgermi che in realtà il gioco non mi stava divertendo, preso com'ero a perdere tempo a scalare montagne per poter avere una visione migliore dei dintorni o a procacciarmi cibo, armi, frecce e minerali da vendere in casi di estremo bisogno di soldi.
È questo, secondo me, il grande inganno di questo titolo: si hanno un milione di cose "ordinarie" da fare per poter "vivere" con un minimo di dignità all'interno del gioco (principalmente trovare e accumulare oggetti), cose che però nascondono abilmente il fatto che di "sostanza" sotto ce ne sia davvero pochina (ad esempio, dungeon articolati e sfidanti, da sempre marchio di fabbrica della serie).
Ok, ci sono 120 sacrari (più altri aggiuntivi del DLC che ho solo sfiorato) e
Spoiler:
4 bestie divine
che possono essere visti come dei mini dungeon, ma sono solo assaggini finger-food: usi il cervello 5 minuti (nemmeno in tutti i sacrari), o un quarto d'ora nel caso delle
Spoiler:
bestie divine
e poi torni a farti anestetizzare dal collezionismo compulsivo di oggetti profondamente insito nel gioco.
Chiariamoci: è un gioco mastodontico e fatto con una cura eccezionale (per quanto abbia trovato i boss particolarmente "non ispirati"), non sto sindacando sulla qualità del gioco.

Quello che sto cercando di dire è che BOTW mi ha fatto capire che gli open world probabilmente non fanno per me: preferisco di gran lunga esperienze più "contenute" ma studiate nel più piccolo particolare.

Insomma, tutto questo per arrivare al fatto che, dopo aver giocato BOTW, i miei timori su Elden Ring sono aumentati esponenzialmente, nonostante io abbia deciso di giocarmi questo Zelda proprio per placarli! :doh:
Adesso passerò questi mesi a sperare che ER non sarà un open world noioso con assaggini di Dark Souls qui e lì: era meglio vivere nella totale ignoranza. :(

Aspettati un'ondata di merda dai fan di Zelda :D
Comunque la cosa non mi preocucpa, non penso ci siano correlazioni tra BOTW e Elden Ring.
Poi voglio vedere quanto sarà open world ER, a intuito mi aspetto qualcosa di diverso dall'open tradizionale, mi aspetto qualcosa di... meno open :asd:
Insomma fromsoftware non ha mai fatto videogiochi openworld che io sappia, sommiamoci la tendenza di from a non cambiare ciò che funziona ed ecco servito un DS4 con enormi corridoi in cui si può correre col cavallo magico :D

Darkless 08-12-2021 10:10

Quote:

Originariamente inviato da kaos. (Messaggio 47666748)
Insomma, ieri sera, dopo quasi 100 ore di gioco, ho finito tutti i 120 sacrari "standard" di Zelda Breath of the Wild, gioco con cui da un mesetto a questa parte mi sto letteralmente bruciando ogni momento libero della mia vita.
100 ore in cui non posso dire di essermi divertito, né di aver provato emozioni forti. Nulla di nulla.
No, non ho sbagliato thread.

No, hai sbagliato hobby :asd:

kaos. 08-12-2021 10:18

Quote:

Originariamente inviato da JuanCarlos (Messaggio 47666765)
Detto questo, però, non c'è un solo modo di farlo, già i tre titoli che ho citato approcciano in modi diversi, e non credo davvero che l'open world di Elden Ring possa essere strutturato, anche solo a livello concettuale, come quello di Zelda. Zelda è basato sulla fisica e sui segreti, per me la bellezza di perdersi dentro Breath of the Wild era appunto di scoprire cose nuove e di capire come X si combina con Y (perché in quel gioco tutto reagisce con tutto :asd:)

Sì, quello che dici è verissimo (mi sono ritrovato a fare le stesse cose in mille modi diversi proprio grazie al motore che c'è sotto) ma, per i miei gusti, non è sufficiente a far dimenticare la mancanza di dungeon degni della serie. :(

Therinai 08-12-2021 10:21

Quote:

Originariamente inviato da Darkless (Messaggio 47666779)
No, hai sbagliato hobby :asd:

:asd:
Kaos fai come Miyazaki, gioca a ICO, licenziati dal tuo fantastico posto in una ricca multinaziopnale e vai a lavorare come programmatore per un software house del cavolo che fa giochi del cavolo, poi un giorno mettiti a lavorare sul gioco più brutto e sfigato della casa, che inspiegabilmente ti farà fare anche un seguito... nel giro di 10 anni diventerai un guru per aver fatto incazzare ed esaurire milioni di persone, che inspiegabilmente continueranno a comprare tutti i seguiti copia-incolla dell'obrobrio originale :D

kaos. 08-12-2021 10:22

Quote:

Originariamente inviato da Therinai (Messaggio 47666773)
Aspettati un'ondata di merda dai fan di Zelda :D
Comunque la cosa non mi preocucpa, non penso ci siano correlazioni tra BOTW e Elden Ring.
Poi voglio vedere quanto sarà open world ER, a intuito mi aspetto qualcosa di diverso dall'open tradizionale, mi aspetto qualcosa di... meno open :asd:
Insomma fromsoftware non ha mai fatto videogiochi openworld che io sappia, sommiamoci la tendenza di from a non cambiare ciò che funziona ed ecco servito un DS4 con enormi corridoi in cui si può correre col cavallo magico :D

Mi aspetto che ci siano meno fan di zelda qui che nel thread ufficiale (capitan ovvio), punto tutto su quello. :sperem:
Comunque male che vada mi consolerò facendo PVP e CO-OP. :(

Quote:

Originariamente inviato da Darkless (Messaggio 47666779)
No, hai sbagliato hobby :asd:

Probabilmente. :sofico:

kaos. 08-12-2021 10:23

Quote:

Originariamente inviato da Therinai (Messaggio 47666787)
:asd:
Kaos fai come Miyazaki, gioca a ICO, licenziati dal tuo fantastico posto in una ricca multinaziopnale e vai a lavorare come programmatore per un software house del cavolo che fa giochi del cavolo, poi un giorno mettiti a lavorare sul gioco più brutto e sfigato della casa, che inspiegabilmente ti farà fare anche un seguito... nel giro di 10 anni diventerai un guru per aver fatto incazzare ed esaurire milioni di persone, che inspiegabilmente continueranno a comprare tutti i seguiti copia-incolla dell'obrobrio originale :D

Potrebbe essere una bella svolta nella mia vita. :sofico:


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