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in realtà le grandi prestazioni del Kyro non erano dovute a un non disegno dei poligoni nascosti, ma alla non renderizzazione delle loro superfici. La differenza può non essere palese, ma è significativa: il chip Kyro elabora TUTTI i poligoni . Per meglio spiegarmi: -) la CPU elabora TUTTI i vertici della scena; -) durante l'operazione di scan line l'unita di triangle setup del Kyro elabora TUTTI i poligoni; -) durante la selezione dei poligoni e la costruzione della triangle list appartenente a un determinato tile vengono elaborati TUTTI i poligoni (o le parti di essi) presenti nel tile stesso; -) durante l'operazione di rendering vengono elaborate SOLO le parti visibili dei poligoni contenuti nella triangle list, questo porta il chip Kyro a renderizzare SOLO le parti visibili del frame corrente (deferred rendering). Anche il chip Kyro elabora quindi tutta la geometria della scena. In pratica il vantaggio prestazionale è presente "solo" nella fase di rendering. Dato però che come sosteneva 3dfx "fill-rate is the king" (affermazione che ancora la sua validità, sebbene ridimensionata parecchio rispetto a qualche anno fa), il guadagno ottenibile nel rendering permetteva al chip Kyro di avvicinare parecchio le schede GeForce2 e in alcuni casi addirittura superarle (non molto spesso però e solo con giochi aventi un alto overdraw). Ciao. :) |
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Oggi questo risparmio sarebbe ancora più significativo perché non si tratta più semplicemente di non applicare le texture, ma di non elaborare tutti i pixel shaders legati ai pixel delle superfici nascoste. Immaginate il risparmio non solo di banda passante, ma di calcolo in generale. Del resto PowerVR ha presentato recentemente la Serie 5 con un'architettura a shading unificato (teoricamente simile a quella di R500) e con specifiche che superano quelle delle DirectX 9.0c e OpenGL 2.0. Ahimè il suo impegno è ormai concentrato nel mercato mobile dove ovviamente è leader (poca potenza di calcolo e alte prestazioni = una manna per i chip a basso consumo energetico) e persino Intel ha acquisito la sua licenza per lo sviluppo di chip mobile. Un esempio è il chip grafico alla base del palmare Dell Axim X50v, ma sono in arrivo anche cellulari con tecnologia PowerVR prodotti da Philips ed altri. Coloro che prevedevano un incremento mostruoso della complessità poligonale dei videogames e, quindi, una importanza sempre + secondaria del fill rate, hanno sbagliato completamente previsione perché tutte le tecniche così avanzate che vediamo oggi come il bump mapping o il parallax mapping sono volte proprio al massimo risparmio poligonale e personalmente ritengo che anche quando si inizierà ad usare il displacement mapping attraverso vertex fetch, comunque là dove si potrà risparmare geometria, lo si farà sempre. Insomma secondo me nella grafica in tempo reale si sarà sempre limitati dalla capacità di elaborare pixelshader/texture e mai limitati dalla scarsa capacità poligonale. |
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In caso disegno back-to-front comunque il Kyro dovrebbe avere un certo vantaggio, situazione che si ribalta utilizzando un rendering front-to-back. Ciao. :) |
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Il discorso back-to-front e front-to-back che fai è corretto, ma considera che è abitudine comune ormai nei motori grafici fare una prima passata solo di scrittura nello zbuffer in maniera da consentire ai processori grafici di fare HSR indipendentemente dall'ordine con cui successivamente il motore grafico invia i dati alla GPU. Quindi alla fine anche in questo campo grossi vantaggi PowerVR non ne ha più. |
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Gli svantaggi però sono abbastanza onerosi: -) è richiesta parecchia potenza elaborativa da parte del chip grafico per creare la triangle list; -) è richiesta una cache di notevoli dimensioni on-chip per effettuare il caching di tile sempre più grandi; -) come conseguenza delle due indicazioni precedenti in genere i chip tile based soffrono parecchio nel salire di frequenza; -) ci possono a volte essere problemi con le trasparenze (esempio: M3D, Neon250 e, in misura molto più limitata, Kyro). Detto questo, devo comunque riconoscere che un'architettura completamente tile based mi affascina molto, e sarei stato molto curioso di vedere cosa stava combinando Gigapixel prima dell'acquisizione da parte di 3dfx. Inoltre credo sarebbe stato davvero interessante vedere sul mercato un chip completamente tile based con potenza "grezza" paragonabile ai chip odierni: probabilmente sarebbe venuto fuori qualcosa di veramente valido. Quote:
Ciao. :) |
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La dimensione delle tile è fissa (32x16 sul Kyro e Kyro II), quindi la cache non varia. I problemi della trasparenze sono una cosa completamente a parte e slegata dall'architettura PowerVR: PCX1, PCX2 e Neon250 non supportavano letteralmente molte modalità di blending. Tutto qui. Il Kyro di problemi di blending non ha mai sofferto, anzi ha sempre sfoggiato ottimi risultati qualitativi grazie al calcolo interno sempre a 32 bit. Quote:
P.S: Scusate per l'offtopic. |
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Comunque il mio era un discorso teorico, non legato direttamente al chip Kyro; probabilmente mi sono espresso male. :stordita: Quote:
Ciao. :) |
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Ultima domanda OT e poi la smetto, prometto :p : giochi come Doom3 si avvantaggiano automaticamente della tecnologia ultrashadow tipica dei chip NV30/NV40 oppure il gioco deve essere programmato appositamente per sfruttarla? Ciao. :) PS: Murakami aspetto i risultati del test che ti ho chiesto... :Prrr: |
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Complimenti per la prova, mi è piaciuta molto, poi che ricordi meravigliosi che mi ha suscitato :)
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Eccomi, mi aggiungo ufficialmente alla discussione mettendo alcuni dati sulla V5 5500.
Al momento sto scaricando la demo di UT2003 con cui farò dei bench su D3D. Per l'OGL userò Quake3. Datemi giusto il tempo di trovare un monitor perchè quello del babbo da 14" che avrei dovuto usare per i test è saltato :( |
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Rispondo alle tue domande: 1) Non ho modo di appurarlo (driver troppo primitivi o malfunzionanti -vedi Volari-) ma ritengo di essere stato senz'altro in regime di doppio buffer (spesso gli fps erano inchiodati su un 60 troppo spaccato con un refresh di 120 hz), quindi sono conscio che quei test non hanno quasi alcuna validità...ma, come già detto, non ho trovato modo di fare altrimenti... :( 2) Volentieri, dammi un link al programma perchè di bench me ne intendo come di merletti... :fagiano: Aggiungo anche che oggi ho incontrato Sanford (persona squisita) e mi ha prestato il suo Voodoo 5, quindi presto la metterò alla frusta... :O Aggiungo, inoltre, che per scrivere questo post sono al mio posto di lavoro pur essendo in ferie... :rolleyes: Aggiungo, infine, che sto testando gli occhialini 3D stereo e che presto aprirò thread dedicato... :read: |
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