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Non credo il triple buffering sia stato forzato... nel pannello di controllo non ho trovato nessuna opzione al riguardo, e nelle impostazioni del gioco l'ho disattivato.
Però, se le informazioni del Powerstrip sono giuste, la TNT e la G200 hanno 6.5MB di memoria locale. Inoltre la TNT sembra non supportare il DiME. Nella sezione del "supporto AGP", la casella spuntata è su DMA, mentre con la G200 è su DiME (per confronto la Voodoo 3 invece è su n/a). Che significano? |
Che driver del TNT stai usando? I driver del chipset sono aggiornati? Mi pare strano che non si attivi il DIME... per quel poco che serve... :D
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Il DiME l'ho spiegato nel post precedente: consente di usare texture direttamente dalla RAM di sistema, senza preventivamente spostarle in toto nella memoria locale. Comunque la TNT, come anche suggerisce il buon Murakami, dovrebbe supportare il DiME senza problemi (e il report DirectX, che ti fornisce le dimensioni dell'apertura AGP, sembrerebbe confermarlo). Direi di controllare che i driver AGP siano installati correttamente (a proposito: che chipset stai usando? che S.O.?) e, se tutto sembra a posto, di verificare se la TNT sta usando Zbuffer a 16 o 32 bit (mi pare che fino alla GeForce si potesse selezionare in modo differente rispetto alla profondità colore... ricordo male?) Ciao. :) |
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Ma non so se ti ricordi, la mia TNT è un po' una schifezza, dai risultati sembra quasi una Riva 128 rimarchiata se non peggio (a 800x600 in Forsaken-Nuke ottengo 50fps...). |
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Puoi postare i device id e vendor id della scheda? Li trovi nella gestione periferiche, facendo doppio click sulla scheda video e andando nel tab dettagli.
Powerstrip che clock ti da? Comunque quoto il consiglio di Murakami: prova con dei driver più vecchi, magari con la serie 6.xx o la 21.xx. Ciao. :) |
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Ho provato coi driver 21.81 ma per qualche motivo non riconosce la scheda. Ora ho i 4.13.01.2832. Con i driver attuali, il 3D Mark 2001 a 640x480x16 mi dà: Score 812 Fillrate: 67 MTexels/s single texturing - 81 MTexels/s multitexturing Polygon Count: 1,7 MTriangles/s a una luce - 0,8 MTriangles/s a otto luci Point Sprites: 0.6 MSprites/s |
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Ciao. :) |
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Allora, qualche test:
Col 3DMark 99 a 800x600x16 ho ottenuto 2658, ed a 640x480x16 ho ottenuto 3959. Il fill-rate è simile al precedente, con ~56 MT/s (single) e ~100 MT/s (multi). Il texture rendering speed va sopra i 45fps fino a 8MB, poi crolla miseramente a 4fps per i 16MB e 2fps per i 32MB. Non so se la cosa sia legata in qualche modo alla memoria virtuale. Col 3DMark 2000 ho ottenuto 1036 a 1024x768x16, e 2120 a 640x480x16. I valori di fillrate sono sostanzialmente simili ai precedenti, con 52 MT/s e 95 MT/s, ma a 640x480 il multitexturing scende a 74 MT/s. Stavolta il texture rendering speed a 16MB e 32MB mantiene una buona velocità, mentre a 64MB mi dice che non c'è abbastanza memoria AGP (giustamente, visto che l'aperture size è settato a 32MB). Sembra allora che in effetti la memoria virtuale funzioni. Una cosa ganza del 3DM99/2000 è che nella sezione benchmark ti dice la memoria video disponibile (8MB) e la memoria disponibile per le texture, che nel mio caso è 22MB. Sembra dunque che effettivamente l'AGP veda la memoria di sistema. Inoltre ti dice la memoria occupata dal framebuffer. Vedo che a 1024x768x16 z16 x TB, il framebuffer occupato è circa 6MB. Mettendo i 32 bit, diventano 7MB. Quando avevo provato il 3DMark 2001, ero riuscito a farlo partire solo a 640x480x16 z16, perchè perfino a 1024x768x16 z16 veniva l'errore "out of video memory". Com'è che apparentemente il 3DMark 2001 ed Expendable non riescono ad usare la memoria AGP? Posso forse presumere che Expendable stia forzando il triple buffering per qualche motivo (nonostante lo abbia disabilitato dalle impostazioni). Effettivamente con 1024x768x32, texture a 32 bit e TB dovrebbe sforare la memoria video. Ma il 3DM2001 non me lo spiego. |
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Inoltre, i valori del fill rate sembrano suggerire che tu abbia una scheda TNT con bus di memoria a 64 bit, in quanto per un fillrate di 56 MP/s si ha bisogno, su un chip senza ottimizzazioni di sorta e con una texture cache limitata, di una banda di memoria massima di circa 784 MB/s. In teoria, la RAM @ 90 MHz della tua scheda, se a 64 bit, dovrebbe fornire circa 720 MB/s, quindi come valori ci siamo. Quote:
Secondo me c'è qualche problema nell'impostazione dell'aperture size. Puoi metterla a 64 MB? Ciao. :) |
Per curiosità, come funzionavano le texture prima dell'AGP? Se io avevo una scheda PCI con poca memoria (mettiamo ad esempio una Voodoo da 4MB), il framebuffer da solo dovrebbe occuparmi quasi metà della memoria video. Le texture dovevano stare tutte quante nello spazio che avanzava?
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Però è anche vero che non sappiamo se il Powerstrip sia corretto. Anche il GPU-Z a volte sbaglia quando vede una scheda che non conosce. Magari si basa sul device id della TNT standard? E' possibile che una scheda OEM abbia fatto delle modificazioni non registrate o qualcosa del genere? Quote:
Il 3DMark mi dice che la memoria disponibile per le texture è circa 40MB. Quando avevo messo 32, mi diceva che erano disponibili circa 22MB. Quindi l'AAS in realtà prende meno memoria rispetto al totale specificato? PS. ma non sarà mica colpa della RAM? Ammetto che sono un po' di settimane che ho qualche problema. Prima avevo 256MB in blocchi da 64MB, ma a un certo punto ho dovuto svuotare due slot perchè mi facevano piantare il sistema... sono rimasto con 128MB, ma qualche giorno fa per qualche motivo mi vedeva solo 64MB. Ho messo un modulo da 256Mb e me l'ha visto correttamente, poi l'ho tolto e ho rimesso i due moduli precedenti, e ora ho di nuovo 128MB. Strano però. Magari non sono pienamente compatibili o qualcosa del genere. Sai com'è, sto usando pezzi un po' di scarto. Detto questo, le altre schede mi sembra funzionino tutte correttamente, è solo questa strana TNT che mi dà problemi - poi è lenta da morire, indipendentemente dalla memoria virtuale disponibile oppure no. Forsaken a 640x480 va a 66fps, Quake 2 a 34fps. Il bus a 64 bit basterebbe a spiegare la cosa, oppure potrebbero averla castrata ulteriormente? |
potrebbe essere il chipset della scheda madre che da qualche problema o anche la ram quanto ho capito va afruttare l'aperture size ma opterei per la scheda madre
potresti usare un altro pc intanto che ci sbatti la testa, io gioco un pò a carma prima della fine del mondo:D |
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Questo vale anche se la texture da caricare sfora la VRAM anche di un solo byte. D'altro canto, con l'AGP + DiME, l'eccedenza può essere stoccata direttamente nella memoria centrale (RAM) e il processore grafico può mappare direttamente quella memoria, accedendovi quindi in modo relativamente efficiente. Dato che hai nominato il Voodoo: SST1 e SST2 (Voodoo1 e Voodoo2) avevano banchi di memoria separati per framebuffer e texture buffer (questo allo scopo di aumentare la banda di memoria disposibile e tenere un canale dedicato per il PixelFX e il TextelFX). Comunque il concetto è lo stesso: se si eccedeva con le texture (il texture buffer su moltissime Voodoo1 era di 2 MB) si finiva con il trashing, e bassissime prestazioni. Proprio per questo le Voodoo1 di fascia pià alta (es: Canopos) avevano 4 MB per texture buffer. Quote:
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Ciao. :) |
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Riporto testualmente dal datasheet che trovi qui http://www.datasheetcatalog.org/data...cs/mXtxsxw.pdf Quote:
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Ciao. :) |
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https://skydrive.live.com/redir?resi...OZCjvob1NJ-iUE Le memoria sono marcate ASD AE45C16016T-7. Il sistema è Win98. |
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In definitiva, la tua deve essere una di quelle TNT ultraeconomiche pre-Vanta, che a sua volta era una versione economica del chip Nvidia progettato proprio con bus a 64 bit e clock molti simili a quelli che hai tu. Purtroppo il primo TNT soffriva molto quando fatto lavorare a 64 bit, mentre il TNT2 m64 (che pure aveva un calo vistoso rispetto a un TNT2 standard) se la cavava meglio (probabilmente grazie a una piú ampia texture cache rispetto al TNT). Dato che hai chip a 7ns, potresti provare a overcloccare la RAM di un 10% e riprovare Forsaken e Quake2: se i risultati aumentano di circa il 10%, direi proprio che hai trovato il colpevole delle basse prestazioni. Ciao. :) |
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