Quote:
|
Quote:
|
Quote:
Ma stamattina sono buono (non è vero, in realtà non c'ho voglia di rispondere :asd: ) per cui ti sei salvato :O |
Quote:
|
Quote:
|
Quote:
Cos'era, Dark Souls 2 che quando sbloccarono i 60 fps sfanculò completamente l'usura delle armi che si rompevano subito ? E' un modo di programmare antidiluviano nel 2021. |
Quote:
Non è che è più difficile o meno difficile, semplicemente le dinamiche temporali delle varie azioni sono legate ad un preciso numero di frame al secondo, tali per cui il gioco per "funzionare correttamente" (non per renderlo più o meno difficile, che oltretutto è soggettivo per un gioco come questo) deve lavorare a quel preciso numero di FPS. E, come ricorda Darkless, non è solo legato alle dinamiche dei colpi e dei dodge in se e per se. Giocare ad un numero di FPS diverso semplicemente "non va bene". Che poi ci si riesca lo stesso è un altro paio di maniche, come peraltro l'esperienza comune globale ha dimostrato nel corso degli anni. Presumo che giocando a multipli precisi degli FPS di riferimento possa andare ancora bene, ma è una mia supposizione. Comunque alla luce di quest'ultima considerazione non mi farei troppi problemi, che semmai sorgono in maniera tangibile quando appunto si fa a tweakerare il gioco su quel parametro. Più che mai, ancora, mi domanderei di come lavorano a livello tecnico sul gioco in From Software... e si torna sempre alla solita nota dolente. |
Dipende, mi ricordo che in un souls ( mi pare il 2 ma forse era il primo ) se si sbloccavano gli fps da 30 a 60 le armi si deterioravano al doppio della velocità creando non pochi problemi ai giocatori, inoltre gli iframe che determinavano l'invunerabilità all'inizio dei roll, o l'esecuzione di backstab, parry e similare dimezzavano come tempo quindi eseguire un parry o un backstab diventava quasi impossibile, inoltre in alcuni frangenti dove si doveva o poteva saltare ( il salto nei primi souls è sempre stata meccanica complessa che permetteva di raggiungere zone segrete, tesori o aprire shortcut, era costituiti dalla rapida pressione di un tasto per due volte mentre si correva con tempistica perfetta, e diventava impossibile da eseguire visto che coi frame doppi la finestra già ridotta per eseguirlo era talmente ridotta che risultava estremamente difficile da eseguire ( ovvero ci volevano due pressioni del tasto talmente ravvicinate che era impossibile da realizzare o quasi )
Spero che in elden ring si sia fuori da queste dinamiche ormai vetuste che andavano in sync con il framerate .... :stordita: |
Quindi tu speri che la From Software, che in pratica sta usando lo stesso Engine da almeno il 2009 e che da quel periodo finora ha dato solo una "sistemata" piuttosto blanda all'illuminazione e alle texture (e poco altro), abbia deciso d'un tratto di andare a toccare elementi di fondo che costringerebbero a rivedere tutta l'impalcatura soprastante.
Quindi affrontando un lavoro piuttosto laborioso, dispendioso e con potenziali rischi di avere poi problemi nell'ambito del gameplay. Fatto da programmatori che non hanno certo dimostrato chissà quale competenza nel corso degli anni. Quale portale di Stargate devo oltrepassare per raggiungere questa dimensione alternativa utopica? :asd: |
Quote:
|
Quote:
|
Quote:
Normalmente le istruzioni relative alle meccaniche di gioco vengono eseguite ad ogni frame. Sta allo sviluppatore svincolare queste ultime dal frame rate. Esempio: player.x = player.x + 10; Il giocatore si muove sull'asse x di 10 unità (per esempio alla pressione di un tasto). Ora, poiché nativamente le istruzioni vengono eseguite per ogni frame, quello che ho impostato non è un movimento al secondo, ma al frame. Nel caso di 1fps avrei uno spostamento di 10 * 1 = 10 unità al secondo Nel caso di 30fps avrei 10 * 30 = 300 unità al secondo Nel caso di 60fps avrei 10 * 60 = 600 unità al secondo Quindi il movimento è dipendente dal frame rate, ed è tanto più veloce quanto maggiore è il numero degli fps. Chiaramente non è un risultato accettabile. Per rendere il movimento e qualunque altra meccanica di gioco indipendente dal frame rate si moltiplicano le istruzioni frame-dipendenti per il famoso "DeltaTime", ossia la durata dell'ultimo frame, che sappiamo essere pari all'inverso del frame rate. 1 fps => DeltaTime = 1 10 * 1 * DeltaTime = 10 * 1 * 1 = 10 unità/secondo 30 fps => DeltaTime = 1/30 10 * 30 * 1/30 = 10 unità/secondo 60 fps => DeltaTime = 1/60 10 * 60 * 1/60 = 10 unità/secondo Quindi l'istruzione iniziale andrebbe scritta in questo modo: player.x = (player.x + 10) * DeltaTime; Chiaramente lo stesso discorso lo si può fare anche per i danni inflitti/subiti, la durata delle animazioni, I-frames ecc... In passato moltissimi giochi erano frame-dipendenti, ora il DeltaTime è una feature presente in tutti gli engine che si rispettano ed è incredibile pensare che ancora oggi ci siano giochi AAA con questo tipo di problemi :D |
Quote:
Wow che chicca! Grazie per la spiegazione! |
Quote:
Vediamo, se ho capito bene spostare il lock da 30 -> 60 -120 -240 purché mantenuto fisso è abbastanza semplice basta creare istruzioni x2 x4 e che il framerate sia stabile. Quello che può creare problemi è se c'è ilframerate ballerino , con un engine vecchio potrebbe falsare ,non facendo in tempo a tararsi , certi parametridi attacco \ parata che sono fondamentali per il gameplay di questi giochi. Però allora perché non mettere almeno una parvenza di scelta? Hanno paura che la gente li usi come cheat ? Tipo lo imposto a 120 e poi lo rallento con altri se esterni e quindi sballo il gameplay? Boh un motivo cè lo devono avere per forza non può essere solo pigrizia come ha fatto quella gente che ha convertito replicanti |
Quote:
|
Quote:
|
Quote:
Teoricamente però, come dici tu, gli sviluppatori potrebbero considerare solo 2 casi, 30 fps o 60 fps, e dimezzare tutti i parametri frame-dipendenti nel secondo caso, ma appunto non essendo il frame rate granitico in tutte le configurazioni hardware non ne vedo il senso. Per il discorso dei cheat, no, non credo sia quello il problema. I cheats li puoi usare comunque...puoi aumentare il danno, velocità, salute, stamina e qualunque altra cosa senza problemi. Quote:
|
Non vorrei dire castronerie ma il primo ds su pc era cappato a 30 fps, così come su console. I 60 ce li sognavamo. Lì era tarato sui 30 fps mi sembra proprio.
Avrai visto video con animazioni lentissime perchè presumo fossero ambientati a blighttown, dove per la loro abilità nel programmare gli fps precipitavano a 5-8 anche con vga high end.... :doh: Infatti quando amatorialmente si sbloccarono gli fps a 60 su pc ( mi sembrava addirittura fosse successo su ds2 che era uscito anche per ps3 che i 60 hz se li sognava e che all'inizio fosse cappato a 30 anche su pc ma magari non mi ricordo più bene ) succedeva un casino. |
Nessuna castroneria, era cappato a 30 FPS.
E il portring dalle console era 1:1, paro paro, identico. Tant'è che pur avendo molta più potenza computazionale, nella Città Infame (grazie alla "pregievole" capacità di programmazione di FS :asd: ) avevi gli stessi crolli di FPS. |
Preordinato...
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 23:57. |
Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Hardware Upgrade S.r.l.