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Ho solo fatto notare che i 4A hanno chiamato 1) con 2) in Metro Exodus *NON* EE :asd: Nell' EE è tutto corretto, c'è VRS ed è appunto quella che entrambi conosciamo come tale da specifica DX12. L'intelligenza sta nel crearli i pixel in più, in modo che siano appropriati al contesto. |
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sarebbe interessante capire quelli che usano DLSS con quale impostazione sono soliti giocare, se con quality o bilanciato o performance |
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Il denoising senza appoggio a reti neurali è una cosa assurda computazionalmente parlando: praticamente è lui il macigno, mica il raytracing (beam tracing) in sè. |
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Quindi cosa? Ho solo fatto notare l'errore in Metro NON EE a riguardo di "variable shading" che si trova nel menù e NON è il VRS ma appunto downsampling. Il DLSS 2.0 di intelligente ha che i pixel li inferisce. |
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Nessuno shitstorm, ho una 6900XT qui imballata che aspetta il 22 giugno per essere aperta o rivenduta :) Dispiace vedere la semplicità dell'implementazione AMD, tutto qui. Evidenziavo solo che anche in ultra quality, il blur regna sovrano e la qualità è molto lontana, purtroppo, dal concorrente diretto. |
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Mentre Nvidia pubblicizza che il denoising è fatto in modo intelligente andando a ridurre il carico mantenendo la massima qualità. |
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Va detto che negli ultimi giochi anche il bilanciato e a volte il performance rendono moooolto vicino alla nativa. In Metro Exodus EE dicevano appunto che il Performance rende molto vicino al nativo. In altri l'unica che rende bene è quality e già a balanced si vede il blur... |
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Ma esattamente dove c'è scritto che per fare tutto ci vuole l'ai per forza, ci sono paper (non di nvidia) e pubblicazioni (non di nvidia)? perché a questo punto pure per fare le addizioni ci vuole l'ai, per il mouse, per la stampante, ecc...come fa a stampare il foglio se non sa che dentro ci sono i fogli? Rivoluzione! |
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Sono cose che io facevo su Amiga ma con 1 frame al quarto d'ora |
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Motion vector. Che AMD non usa. Frame buffers: che AMD non usa. Dopodiché, è matematicamente dimostrato che le reti neurali linearizzato algoritmi di fitting che altrimenti possono essere complessi e sicuramente non lineari: terzo quarto quinto ordine etc... Quindi si, le reti neurali, alla base dell'AI, sono sicuramente il metodo più efficiente per implementare un algoritmo di fitting (più efficiente significa più FPS). Ed AMD non usa neanche queste oggi. Quindi il preoblema.non è solo l'AI, sono tutta una serie di scelte assurde che sono state fatte. |
Il brevetto a cui fa riferimento l'FSR parla di inference, quindi utilizzerà calcoli di AI. Quello che non fa (per il momento) è utilizzare i motion vectors, come dichiarato da AMD e comunque anche nel brevetto non vi si fa riferimento. Detto ciò, non è detto che revisioni successive non li implementino, o che FSR non possa essere accoppiato ad altri metodi di ricostruzione dell'immagine.
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Il brevetto è citato qui: https://forums.anandtech.com/threads...n-gsr.2593747/ e come si vede si cita l'utilizzo di inferencing in un ambiente "wholly learned". Non solo, ma si fa già riferimento alle reti neurali nell'abstract (ribadendo che un minimo di utilizzo di reti neurali esiste già nelle tecniche di upscaling tradizionali). |
domani viene presentato qualcosa da amd?
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Quindi il fatto che AMD utilizzi nel brevetto la parola "inference" non è detto che c'entri necessariamente qualcosa con l'AI. e da quello che ho capito è proprio così. Puoi fare inferenza anche a valle di un fitting ai minimi quadrati. senza "AI", intesa come deep learning basate su NN. |
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Anzi, per precisione ci sono proprio gli schemi di risoluzione che parlano di utilizzo di reti neurali deep learning, una lineare e una non lineare, combinate per restituire l'output superscalato: |
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