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Poi ovvio che siano strategiche come realtà che si occupano di progettazione soluzioni per l'ambito dell' AI. Anche se in quel caso (upscaling) è meglio un ASIC, una FPGA è utile quando occorre qualcosa di rapidamente riconfigurabile (tipo rete neurale basata su hw neuromorfico) Sperando non finisca tutto come il KINECT di MS :sofico: (rimozione dalla memoria collettiva IN MASSA di qualcosa che promettava che l'intrattenimento non sarebbe stato più lo stesso). |
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A me viene in mente l'MFAA in Maxwell (tuttora supportato in Pascal e Turing e penso anche in Ampere) o il Simultaneous Multi-Projection in Pascal (per la VR, altra cosa che doveva rivoluzionare tutto :sofico: ) Come tutti sappiamo si è steso poi alla fine un velo pietoso sul 3D Vision (stereoscopia)......settore cinematografico compreso :doh: |
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Il VRS secondo me è davvero un'ottima feature, ma non è molto supportata. Funzionava anche in Metro Exodus ma non nella EE. In Cyberpunk funziona alla grande. |
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Il problema semmai è che usano ancora la versione 3 (nei progetti in sviluppo da anni è inevitabile) e non la 4 che è perfettamente OpenSource. Perchè? Abitudine e integrazione già garantita. GSync funziona benone e bene con i monitor della whitelist di Nvidia. SLI è concettualmente in conflitto diretto con GSync e altre tecnologie di "dialogo intelligente" col monitor, inoltre in DX12/Vulkan+PCIE 3.0/4.0 (e tecnologie varie legate virtualizzazione degli indirizzi di memoria) diventa "inutile" esattamente come con Windows 10 è diventato inutile Optimus (e prima ancora Virtu se ve la ricordate). |
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Non ha niente di intelligente e necessita del Motion Blur attivo (o almeno un Temporal AA) per nascondere gli artefatti di downscaling. Non c'è alcuna "analisi" della scena o del frame, solo dell'input. |
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Non a caso la fisica di oggi nei giochi è ridotta all'osso o fà pena. Degli ultimi gioco da me provati solo Control fà un buon uso in questo senso di certe librerie. Gli altri ce l'hanno ficcate dentro per sport, ma all'atto pratico sono ridicoli. |
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Magari non sapevate di questa piccola grande ladrata (cioè che parte dell'accelerazione fornita dalle GPU Nvidia manco riguardava la GPU in sè ma la sua semplice presenza nel sistema E per anni anche il fatto che fosse la GPU settata per il rendering del gioco - se queste 2 condizioni non erano rispettate venita forzato l'uso del path x87 invece di quello SSE/AVX) :O |
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Ecco un video di warzone a 4k ultra+rt con radeon boost e vrs https://www.youtube.com/watch?v=z87bgS01X_U&t=301s Minuto 2 e 50 |
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Mi sembra un metodo intelligente e simile ai concetti di compressione video che si applicano in fase di codifica della compressione... A me sinceramente non dispiace affatto come concetto. Ti becchi il max dettaglio sullo statico ma se c'è una scena con movimento elevato dove è impossibile percepire differenze di dettaglio va ad incrementare le prestazioni. Mi ricordano tanto le QMF che usavo per comprimere i video in Xvid o x264:D :D :D :D |
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Radeon Boost (che uso con Borderlands 3) semplicemente fa downsampling e piuttosto brutale se non c'è un filtro temporale (TAA/TXAA o Motion Blur) a "nascondere" gli artefatti. Davvero, non confondete VSR con un downsampling solo perchè in Metro hanno messo lo stesso nome :asd: VSR è una cosa estremamente più complessa e non per niente il supporto va oltre alle specifiche delle DX 12.1 |
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Il paragone migliore è con h265 cmq. E' qualcosa che riguarda l'aggiornamento dei pixel della scena più che il loro numero nel frame (numero di pixel aggiornati vs numero di pixel totali del frame). E come dicevo richiede GPU con supporto alla tecnologia che va oltre le specifiche 12.1, per questo quello di Metro (non EE) non c'entrava nulla ma semplicemente usarono lo stesso nome per del normalissimo downsampling in-engine. |
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Non ci stiamo capendo.
VSR è 2 cose: *Virtual Super Resolution (che è downscaling a livello del dialogo GPU-monitor) *Variable Shader Rate che fa parte delle DX come specifica Il secondo lo puoi chiamare anche Variable Rate Shading che è la stessissima cosa di quello che intendevo io. Il primo è banale dowsampling appunto e nel 4A Engine di Metro hanno usato 2) per chiamare 1) - dovete prendervela con loro, mica con me :p Qui c'è tutta la spiegazione (più di un anno fa): https://www.hwupgrade.it/articoli/sk...vrs_index.html |
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