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BTinside 18-02-2005 10:20

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Originariamente inviato da Simon82
Dipende se la complessita' poligonale e' stata mantenuta ai massimi livelli. In ogni caso comunque pochi e qui torniamo al discorso iniziale. Se a certi giochi ci levi features importanti come quelle che NON vediamo nello screenshots, qualsiasi scheda sarebbe capace di far girare il gioco con un banalissimo programmino come 3dAnalyzer ma questo non significa che tutti dobbiamo convincerci che il gioco appaga ugualmente... il risultato finale come potete vedere e' immensamente inferiore a quello che otteniamo con una scheda odierna.
Io personalmente non gioco per la gloria delle schede fallite.. io se gioco voglio giocare bene. E che non mi vengano a dire che e' per una questione economica dal momento che c'e' gente che usa ste schede su piattaforme che costano quanto due 6800 Ultra.
E' esattamente ciò che volevo dire io, ma la cosa che mi anche rabbia e il fatto che oggi alcuni giochi per pc si siano ridotti ad una struttura base poligonale così povera. Ho giocato ad House Of The Dead III per PC forse meno appariscente nella sua universalità di DoomIII, ma gli zombie con le "panze" che si muovono (simbolo che di poligoni ce ne stanno di più) e che si bucano più volte al subire proiettili sono tutta un altra cosa.
Comunque si, la complessità poligonale rimane invariata sia che giochi ad Ultra o che giochi a Low, ma non so se qualcuno ,nel bypassare tutte le features per farlo girare su Voodoo ,possa anche manomettere la quantità di poligoni.

BTinside 18-02-2005 10:28

Quote:

Originariamente inviato da Simon82
Ma non capisco cosa c'entra questo discorso. Nei giochi attuali se la scelta generale e' quella di sbizzarrirsi con textures, bump e shaders, vorra' dire che l'effetto finale si avvicinera' per quanto possibile a quello che si poteva ottenere usando miliardi di poligoni. Credo che in giochi come Doom3 questa scelta sia stata obbligata dal fatto che per usare shaders e stencil shadow in maniera cosi' massiccia (indipendentemente dalla semplicita' o meno degli shaders usati) i modelli poligonali sono stati semplificati forse un pelo troppo. Ma se poi ci si lamenta del fatto che Doom3 gira lento anche su schede non troppo obsolete, immagina cosa sarebbe successo se Doom3 oltre a tutti gli effetti presenti si fosse portato dietro anche modelli iperdettagliati.. ;)
Hai ragione, so cosa vuoi dire, come il classico esempio della CryTek, l'omino col polybump: con 1500poligoni mi pare ne simula visivamente uno di 12.000. E in effetti graficamente diciamo che gli si avvicina, ma poi quando li vedi in movimento te ne accorgi, almeno io. Ad esempio perchè lo zombie grasso di doom3 quando cammina non gli traballa la pancia? è legnoso! è bello ma lse gli spari alla pancia su questa spunta solo una macchia rossa.
Non voglio convertire il tutto in poligoni, ma per gusti personali avrei preferito un connubio di entrambe le cose, diminuire un po' da un lato per compensare dall'altro (poligoni).

Simon82 18-02-2005 12:30

Quote:

Originariamente inviato da BTinside
Hai ragione, so cosa vuoi dire, come il classico esempio della CryTek, l'omino col polybump: con 1500poligoni mi pare ne simula visivamente uno di 12.000. E in effetti graficamente diciamo che gli si avvicina, ma poi quando li vedi in movimento te ne accorgi, almeno io. Ad esempio perchè lo zombie grasso di doom3 quando cammina non gli traballa la pancia? è legnoso! è bello ma lse gli spari alla pancia su questa spunta solo una macchia rossa.
Non voglio convertire il tutto in poligoni, ma per gusti personali avrei preferito un connubio di entrambe le cose, diminuire un po' da un lato per compensare dall'altro (poligoni).
La scelta dei programmatori si e' incentrata sull'evitare di aumentare i poligoni fin dai tempi della G400 con il suo EBM. Evidentemente usare modelli poligonali esagerati e' negativo anche dal punto di vista di progettazione quando, come possiamo vedere, il risultato finale e' piu o meno lo stesso. Far "traballare" la pancia dello zombie e' un qualcosa in piu' che al 90% degli utenti medi non interesserebbe ma porterebbe ulteriore perdita di tempo e denaro per le software house che preferiscono incentrarsi sul gameplay e su altri effetti. ;)

BTinside 18-02-2005 12:47

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Originariamente inviato da Simon82
La scelta dei programmatori si e' incentrata sull'evitare di aumentare i poligoni fin dai tempi della G400 con il suo EBM. Evidentemente usare modelli poligonali esagerati e' negativo anche dal punto di vista di progettazione quando, come possiamo vedere, il risultato finale e' piu o meno lo stesso. Far "traballare" la pancia dello zombie e' un qualcosa in piu' che al 90% degli utenti medi non interesserebbe ma porterebbe ulteriore perdita di tempo e denaro per le software house che preferiscono incentrarsi sul gameplay e su altri effetti. ;)
E' vero però alla fine a mio parere le scelte cambiano da gioco a gioco, ad esempio painkiller e la sua espansione tratta spazi aperti molto ampi ma nn complessi poligonalmente, al contrario però i mostri sono molto curati e complessi. Oppure House Of The Dead 3.
Però sapere che abbiamo schede video dalle capacità poligonali enormi e poi non sfruttarle...

Simon82 18-02-2005 13:07

Quote:

Originariamente inviato da BTinside
E' vero però alla fine a mio parere le scelte cambiano da gioco a gioco, ad esempio painkiller e la sua espansione tratta spazi aperti molto ampi ma nn complessi poligonalmente, al contrario però i mostri sono molto curati e complessi. Oppure House Of The Dead 3.
Però sapere che abbiamo schede video dalle capacità poligonali enormi e poi non sfruttarle...
Abbiamo schede che possono fare o uno o l'altro o una via di mezzo.. non possono fare tutto. ;)
Anche perche' avere giochi con miliardi di poligoni e poi non avere risorse nemmeno per applicare un punto di luce.. ;)

BTinside 18-02-2005 13:12

Quote:

Originariamente inviato da Simon82
Abbiamo schede che possono fare o uno o l'altro o una via di mezzo.. non possono fare tutto. ;)
Anche perche' avere giochi con miliardi di poligoni e poi non avere risorse nemmeno per applicare un punto di luce.. ;)
Ma infatti quello che dico io, che ho già sottolineato tra l'altro, non è di avere giochi con "miliardi" di poligoni..ma di trovare un giusto equilibrio. Un giusto equilibrio mi sembra Half Life 2 ma Doom3 è un po' esagerato.....solo in questo senso.

Simon82 18-02-2005 13:29

Quote:

Originariamente inviato da BTinside
Ma infatti quello che dico io, che ho già sottolineato tra l'altro, non è di avere giochi con "miliardi" di poligoni..ma di trovare un giusto equilibrio. Un giusto equilibrio mi sembra Half Life 2 ma Doom3 è un po' esagerato.....solo in questo senso.
Doom3 imho non poteva fare altrimenti.. e' stato iniziato quando solo immaginarsi una grafica simile e anche con poligoni simili ai tempi sarebbe stato un sogno.. i poligoni sono rimasti gli stessi e l'effetto lucido ha perso di "importanza" con l'uscita di giochi che l'hanno preceduto.

Emanuele86 18-02-2005 15:03

Foto del rampage???sono curioso...

BTinside 18-02-2005 17:28

Quote:

Originariamente inviato da Emanuele86
Foto del rampage???sono curioso...

SLI in 4 : 2 chip Rampage e 2 unità T&L
supporto memoria 32-512 MB (200MHz DDR)
12.8GB/sec di banda passante
1.6Gigapixel di fill rate ( clock del core a 200MHZ)
150 milioni di triangoli/poligoni al secondo
AGP4x, processo produttivo 0.18 micron, 32 bit rendering
Full DirectX 8.0
Advanced T-buffer, Hardware T&L, Curved Surfaces, Full Pixel Shader, Quad texturing Photorealisitic rendering, Photoshop effects H2 2000




1)http://www.shacknews.com/screens.x/h...ge/rampage.jpg


2)http://www.shacknews.com/screens.x/h...e/rampage2.jpg

peppos83 18-02-2005 19:41

Quote:

Originariamente inviato da BTinside
SLI in 4 : 2 chip Rampage e 2 unità T&L
supporto memoria 32-512 MB (200MHz DDR)
12.8GB/sec di banda passante
1.6Gigapixel di fill rate ( clock del core a 200MHZ)
150 milioni di triangoli/poligoni al secondo
AGP4x, processo produttivo 0.18 micron, 32 bit rendering
Full DirectX 8.0
Advanced T-buffer, Hardware T&L, Curved Surfaces, Full Pixel Shader, Quad texturing Photorealisitic rendering, Photoshop effects H2 2000




1)http://www.shacknews.com/screens.x/h...ge/rampage.jpg


2)http://www.shacknews.com/screens.x/h...e/rampage2.jpg
Beh... A okkio e croce avrebbe spazzato via l'allora Geforce3:D

BTinside 18-02-2005 20:53

Quote:

Originariamente inviato da peppos83
Beh... A okkio e croce avrebbe spazzato via l'allora Geforce3:D
Ha più banda passante di una 9600XT...ma a che gli è servita??:D

peppos83 18-02-2005 21:20

Quote:

Originariamente inviato da BTinside
Ha più banda passante di una 9600XT...ma a che gli è servita??:D
Se usciva gli sarebbe servita x spazzare via nVidia:D

yossarian 19-02-2005 02:41

Quote:

Originariamente inviato da BTinside
Ha più banda passante di una 9600XT...ma a che gli è servita??:D

hai pvt

ciao

peppos83 19-02-2005 10:24

Con tutta quella potenza avrebbe sconvolto il mercato:D peccato ke sia finito come ben sappiamo:(

firmus 19-02-2005 10:37

In effetti sarei stato curioso di vederlo in funzione il rampage.
Ma da quanto ho visto gli screenshots con Unreal Tournament sono stati fatti usando il rendering software.....ma allora che prove sono?
Non sono riusciti a far funzionare quacosa del rendering hardware del rampage?
Ciauz!

Simon82 19-02-2005 11:04

Quote:

Originariamente inviato da peppos83
Con tutta quella potenza avrebbe sconvolto il mercato:D peccato ke sia finito come ben sappiamo:(
Tanti bei progetti su carta.. come minimo sarebbero riusciti a metterla sul mercato nel 2004. :D

peppos83 19-02-2005 11:33

Quote:

Originariamente inviato da firmus
In effetti sarei stato curioso di vederlo in funzione il rampage.
Ma da quanto ho visto gli screenshots con Unreal Tournament sono stati fatti usando il rendering software.....ma allora che prove sono?
Non sono riusciti a far funzionare quacosa del rendering hardware del rampage?
Ciauz!
Purtroppo l'architettura del Rampage è pressokkè sconosciuta e quindi è un pò complicato fare dei driver ad hoc:( e poi è inutile fare dei driver visto ke al mondo c'è un sl modello xfettamente funzionante:eek: ma vedremo:)

firmus 19-02-2005 13:05

Ho messo su gli amigamerlin 3.1 R1 GtMjet e tutto ok.
Ho installato Battlezone 2 per rifarmi una partitina ad un gioco che ancora oggi secondo me è fatto gran bene.
Però sono rimasto deluso:
1)intanto posso usare solo risoluzioni a 16 bit...se metto i 32 bit spariscono gli effetti tipo fumo,luci,etc...ed in + non ci sono + le scritte.
2)Se sto a 1024x768 si gioca bene, se sto a 1280x1024 non è fluido
3)La qualità grafica è decisamente superiore sulla mia 5800 ultra, nonchè sulla radeon 7000 del mio portatile

Quindi....fatta la prova.....e visti i risultati rimango della mia idea: pur avendo apprezzato tutti i prodotti 3dfx....all'epoca feci bene a prendere la GTS Pro della Asus.
Ciauz!

Dark Schneider 19-02-2005 13:49

Quote:

Originariamente inviato da peppos83
Con qst ke vorresti insinuare:mad: ? Ricorda ke è merito di 3dfx se oggi il 3D è arrivato nei pc:D qualè stata la prima, vera ed unica scheda video 3D (con buone prestazioni/qualità)? Ovviamente la mitica 3dfx Voodoo Graphics:winner:

In realtà si: il Riva 128 di nVidia. Se vogliamo dirla tutta il Riva128 di nVidia era più veloce della Voodoo1.
Poi però possiam dire che se dobbiamo assegnare una vittoria, certo va alla Voodoo1, ma semplicemente perchè bisogna considerare una cosa: le Glide. Il Riva128 era più veloce in D3D, solo che a quei tempi(periodo da V1 a V2) le Glide erano molto diffuse e quindi i giochi erano fatti su misura 3Dfx..ottimizzati appositamente. I giochi uscivano in duplice versione e quindi i giochi in Glide essendo specificamente ottimizzati per l'Hardware Voodoo andavano meglio. Molto del successo è da attribuire alle librerie Glide. Mi ricordo addirittura il primo Unreal che inizialmente in maniera accellerata supportava solo le Glide, altrimenti toccava giocarlo in software mode. Successivamente uscì una sorta di patch alpha per le altre schede.

Detto questo il topic sinceramente non mi sembra utilissimo se è destinato ad essere un "supporto tecnico": personalmente la mia Voodoo Banshee è la scheda che più mi è rimasta nel cuore(insieme alla 4200). Però ormai guardiamo in faccia alla realtà: giocare ai titoli attuali con una Voodoo è insensato. Cioè nessuno gioca più con una Voodoo...ci giocano magari i "fans", ma se uno vuole giocare con il pc oggi non lo fa di certo con una 3dfx.
Se è un topic per il supporto ai vecchi giochi ok. Ma se è un topic per far giocare la gente con Doom 3 o Half Life 2 mi sembra insensato. Non per qualcosa, ma io ad esempio un gioco nuovo lo voglio giocare con una grafica decente, non con una qualità visiva che risale a 5-8 anni fa.
Se è giusto per vedere come va un gioco ok, ma se è per "dimostrare" che l'hardware 3dfx può far ancora giocare no. Provare si. Giocare no. Cioè ho visto Doom 3 sulla Voodoo 2. E' un insulto al gioco ID.

Affermo tutto questo semplicemente per dire che il mio pensiero è in linea a quella di molti altri qui dentro. ;)

firmus 19-02-2005 13:56

Ciao Dark!Mi dai una mano qui in questo thread
?
Grazie!!!


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